《英雄聯盟手遊》團隊訪談:打造更完整的手遊生態體系

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2023年7月23日,北京JDG英特爾電子競技中心的《英雄聯盟手遊》一週年慶典暨亞洲聯賽第一賽季總決賽正如火如荼地展開。在這個炎炎夏日,熱情和汗水將成為榮譽的基石,勝利則是給所有傾力付出者最好的犒賞。

我們有幸採訪到了騰訊互動娛樂、《英雄聯盟手遊》發行製作人夏丹,以及騰競體育新專案電競總負責人、《英雄聯盟手遊》電競負責人馮驍,和他們展望了《英雄聯盟手遊》的未來,為大家帶來這場群訪。

《英雄聯盟手遊》團隊訪談:打造更完整的手遊生態體系

Q:對比過往的WRL職業聯賽,在開展WRL A1的過程中進行了哪些新的嘗試?您認為WRL A1是否達成了最初計劃的目標?

馮驍:《英雄聯盟手遊》亞洲聯賽對比過往其他的比賽非常重要的點在於,我們把一個國際賽事變成一個常規性的聯賽。過往很多國際賽事更多是以盃賽為主,短期內的杯賽可以讓更多的國際俱樂部和更多對手們有一起交流的機會,但是對一個長期聯賽的角度,這樣可以更好幫助中國和海外的電競隊伍有更好的交流機會。

就好比昨天WRL APAC賽區的帕賽NGX也是3比2贏了WRL CN賽區隊伍JT,最終晉級決賽,讓今天的WRL A1總決賽變成了一場“中外大戰”。帕賽NGX是來自菲律賓的隊伍,他們在之前剛結束不久的東南亞運動會上拿到了《英雄聯盟手遊》專案的冠軍。其實這也是我們會做《英雄聯盟手遊》亞洲聯賽的初衷,我們希望能讓WRL CN賽區的俱樂部和其他WRL APAC賽區的俱樂部,包括俱樂部的選手之間,有更多交流的機會,幫助大家一起把電競水平提高起來。

《英雄聯盟手遊》團隊訪談:打造更完整的手遊生態體系

Q:手游上線以來迭代了多個版本,遊戲門檻及操作難度都在做下調,請問手遊是如何平衡遊戲的競技性與娛樂性?

夏丹:您的問題也是我們一直在琢磨的,尤其上兩個版本更新之後,很多朋友跟我溝通,大家都說手遊慢慢好玩起來了,沒有以前那麼難了。我們自己也有感受,這是我們一直致力的方向,最近也取得了比較好的成果。但是不能用簡單的“門檻下降”“難度降低”來形容手游上線的後版本變化趨勢,我們更多考慮的是怎麼樣做好手遊。

倒推到幾年前我們決定做這個遊戲的時候,《英雄聯盟手遊》應該往什麼方向去發展的討論和決策,到今天也沒有變過,我們不是把《英雄聯盟》的峽谷模式和英雄照搬到手機平臺上,而是要考慮怎麼讓《英雄聯盟》這個大IP在移動平臺繼續保持旺盛的生命力和長遠的發展。在這個過程中,必然要對《英雄聯盟》端遊中的英雄屬性、技能、操作、峽谷節奏、戰術等方面做出針對手遊的移植改造。

在這個過程中,勢必會碰到一些取捨,比如一些英雄的技能太複雜,怎麼才能讓使用者在移動端上也能操作。還有很多以前玩過端遊,或者聽說過《英雄聯盟》的使用者,他們都很喜歡《英雄聯盟》,想要透過手遊加入《英雄聯盟》的世界,怎麼讓他們更快上手,在《英雄聯盟》裡獲得更多快樂,手遊有義務去做這些事情。

我們在保留《英雄聯盟》原汁原味的基礎上,不斷去探索如何適配手遊市場,適配使用者在移動平臺的訴求。大家可以看到我們對操作進行了很多簡化,但在做減法的同時,手遊也保持一定程度的戰術深度,甚至在做加法,我們並沒有放鬆對“競技性”上的追求,昨天的比賽大家可以看到,手遊可以打出不輸任何產品的精彩操作場面。

當然,我們認為不能簡單地把“競技性”等同於“難”,為什麼大家覺得遊戲門檻在下調,遊戲沒有那麼難了,第一,這個遊戲不應該標榜“難”所以有競技性,如果一個遊戲給大家第一印象就是“難”“門檻高”,也許你的質量還可以,但是對遊戲長遠發展來講不是好事情。

在遊戲的優秀作品層出不窮,排行榜每天都在激烈變化中,為什麼《英雄聯盟手遊》還有一席之地,就是因為我們不斷自我修正,不斷調整去更好適配使用者的需求。第二,作為一個遊戲,最重要的初心是給使用者提供娛樂性,使用者玩這個遊戲首先要的是娛樂,其次才是別的追求,不是說其他的不重要,但使用者玩這個遊戲首先應該感到快樂,這是我們一直努力想要為使用者創造的內容。

我們希望使用者玩我們的遊戲不是隻有“上分衝段”才有快樂,無論是峽谷模式、大亂鬥,還是最近好評比較多的輪換模式,像魔典終章,還有這兩天上線的靈魂決鬥等等,在這些模式中一樣也能獲得自己的快樂,也許你玩峽谷的模式,不一定上分的段位很高,不一定配合得非常好,但在《英雄聯盟手遊》中總有一個能讓你獲得快樂的地方,這是我們未來致力的方向,也是《英雄聯盟手遊》一直以來堅持的初心。

《英雄聯盟手遊》團隊訪談:打造更完整的手遊生態體系

Q:傳聞官方經常會透過評論區和論壇去搜集玩家的聲音真的嗎?如果是真的,那有沒有哪些改進是從評論區或論壇獲得的靈感?

夏丹:這個事肯定不是傳聞,就是這樣的,我自己是一個高強度上網的人,直到剛才也在看很多的評論,包括對開幕式的一些意見,基本上使用者聚集比較多的地方,我都有涉及,高強度的上網衝浪,每天至少兩三個小時,有時候可能會更多。

大家看到比較多的,比如除了我們自己的官方微博、官方公眾號,像B站、貼吧、快手、抖音,還有最近我關注比較多的Taptap好遊快報,好評也好,差評也好,使用者對《英雄聯盟手遊》期待非常高,要求也很高,我們非常重視使用者的意見和反饋,不管是好的聲音、不好的聲音,對於版本的吐槽,甚至罵的地方,我都會仔細看,也會要求團隊多關注這些內容,我們的團隊也會高強度上網,去看使用者的評論。

除了我們的研發團隊、發行團隊,也會有專門的團隊幫我們高強度收集手機使用者反饋。同時,我們自己的客服團隊也會及時給我們梳理反饋相關的內容。可能有人會說你光看,但究竟有多少東西是吸取使用者的呼聲做到遊戲裡的,這裡我要跟大家說明一下。

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第一,這畢竟是一個聯合研發的全球化產品,所以並不是使用者噴什麼,我明天就能改,這需要一個謹慎的收集、整理、分析、推進的過程。因為使用者反饋都是非常直接的,需要有一個識別整理的過程。舉個例子,大家看到評論區,可能他的評論是簡單一句“風女太弱了,加強風女”,他可以刷好幾個月,也可能是貼一張戰績圖,說“我又連敗了,策劃做的ELO值快改改吧”,或者最近流行的小作文流,寫了非常長的“《英雄聯盟》,我給你支五招、八招、十招”,最近增加到二十一招了,只要改變了這些東西,就能馬上打敗其他產品。

這種心情我們非常理解,包括前兩個月,我們徵集安妮重做提案這件事情,別的遊戲有10萬、20萬的提案,我們覺得我們到20、30萬就很好,結果一個星期不到,收集到260多萬條提案,各種人都有,有端遊的使用者路過看一眼的,也有別的遊戲使用者來起鬨的,當然最多的還是我們手遊自己的使用者,這是一個非常好的積極的現象,我們需要對這些內容進行識別整理,發現使用者真正的訴求是什麼,這是需要一個過程的。

第二,很多調整不是能倉促決定的,比如這個弱了,我去改強,這個強了,要去削弱,今天連敗了,能不能不連敗,這些調整需要考慮到很多因素,我們要兼顧到不同使用者群體和分層。

我們上線之後,幾乎所有內容都是圍繞使用者的聲音和使用者的行為去做調優的,比如我們剛公佈調整的風女的操作調整,剛上線的時候寒冰的大招可以改變方向,最早也是來自玩家開腦洞提的意見,包括之前大家說遊戲語音沒有原來《英雄聯盟》的味兒了,我們也重新花錢又錄了一遍,大家的很多需求我們都會努力去滿足。

最近甚至使用者說你們手遊皮膚不錯,端遊也在跟你們學做皮膚,希望手遊和端遊的團隊捲起來,給使用者更多的選擇。希望大家會看到越來越有活力、越來越值得喜歡的《英雄聯盟》,當然這都是因為使用者給我們很多聲音、很多鞭策,所以我也呼籲大家繼續吐槽,我們還是非常願意聽到這些聲音,讓我們一起把遊戲做到更好。

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Q:回想WRL A1,對於賽場印象最深的畫面是什麼,以及覺得會觸動你的原因是?

馮驍:這個畫面很多,做《英雄聯盟手遊》亞洲聯賽本身是非常突破我們過往的經驗,騰競體育在之前其實沒有過一個跨賽區運營電競的能力,尤其在海外要克服很多遊戲PIN值的問題,怎麼讓兩邊有相同的公平性,包括怎麼樣能在上海去整體運營整個聯賽,聯賽本身還涵蓋了菲律賓、新加坡、韓國大概七八個不同的賽區的內容,所以有很多內容對我們都是非常新的嘗試。

我個人印象比較深刻的一場比賽還是KBG和NOVA的一場比賽,當時他們先遇到了,而且是KBG主動選擇,被NOVA擊敗了以後,一路爬上來,又把NOVA擊敗了,他們一直是我們《英雄聯盟手遊》非常重要的俱樂部,而且是有明星選手和流量的俱樂部,最後看到他們最後獲勝的時候的那種興奮是非常觸動我的。

很多玩家都覺得《英雄聯盟手遊》是一個競技性非常高的遊戲,這也是我們希望讓WRL CN賽區的俱樂部和WRL APAC賽區的俱樂部一起打比賽的核心原因,我們希望不僅是WRL CN賽區的俱樂部要捲起來,也希望幫助WRL APAC賽區的俱樂部一起捲起來,讓《英雄聯盟》亞洲聯賽變成一個更好看的國際性的聯賽,這是我們的核心目標,也是我們最想看到的事情。

夏丹:我今天還發了一個朋友圈,你們“養狼”戰術養出一個霸王龍,這也是電競方面發展比較好的情況,昨天菲律賓的戰隊贏了之後,菲律賓的線上資料上漲了很多,說明最後結果還是非常好的。

《英雄聯盟手遊》團隊訪談:打造更完整的手遊生態體系

Q:本次WRL A1決賽與以往賽事的決賽有何不同?有什麼比較特別的內容可以分享嗎?

馮驍:我們《英雄聯盟手遊》亞洲聯賽開始以後,其實採用了“養狼”戰術,讓WRL CN的隊伍和WRL APAC的隊伍分開打比賽,我們本質是希望兩大賽區的隊伍都有機會能晉級到決賽,一開始我也比較擔心,因為中國移動電競的發展是在全球都領先的,我們會覺得競技水平也好,發展也好,其實我們是領先其他地方的。

所以我們也比較擔心,是不是有其他賽區的隊伍也能晉級到後續賽段,我們在常規賽先互相對碰,但是在季後賽會分開打,最後選擇最強的隊伍進入總決賽,這是我們出於這方面的考慮去做的目前WRL A1的這個賽制。透露一點,這次晉級決賽階段的來自韓國的首爾KT.RY和來自菲律賓的帕賽NGX都是提前三個禮拜就來到了國內,帕賽NGX跟WRL CN賽區的隊伍JDG同住,首爾KT.RY跟WRL CN賽區的KBG同住,他們每天生活在一起,每天一起訓練。之前帕賽NGX的隊員也說,在中國玩得很開心。

這種心態能幫他們更好地打好比賽,而且確實透過這樣一個方式,昨天首爾KT.RY隊伍輸了以後,KBG跟他們有很好的互動,請他們去吃飯,安慰他們,透過這樣一個《英雄聯盟手遊》亞洲聯賽的賽事平臺,真的能夠做到讓中國的電競選手跟海外各種各樣的電競選手有更多交流的機會,互相學習,確實他們的成長也很快,像這些事情都是在這一次《英雄聯盟手遊》亞洲聯賽裡面集中能體現的一些東西,這也是我們透過整個賽制,包括我們一開始就設想好的內容,在一步步幫我們實現這樣一個目標。

Q:手遊最近與中國美院合作推出了山海繪卷皮膚,未來是否會有更多中國元素合作?會優先考慮哪些合作型別?

夏丹:未來肯定會越來越多,而且我們比例會越來越高,山海繪卷是一套很成功的皮膚系列,這次手遊在端遊很成功的基礎之上,做了一些創新和突破,結果發現不光是中國使用者,海外使用者也很喜歡這種能更好傳遞中國原汁原味內容的表達方式。

今年春節的剪紙系列皮膚,手遊和中國剪紙博物院和民間非遺藝人進行了很多深度的合作,取得了非常好的效果,在海外掀起了一小股“中國熱”,這也是我們未來想致力於發展的方向。

未來我考慮多個方向都會並重,第一是中國的傳統文化,像剪紙,今年搞的自貢燈會,還有山海繪卷,這些偏重於傳統文化的內容,怎麼用手遊這種全新的形式、全新的載體,去詮釋好它,並且向全世界的玩家推廣好它,不光是中國使用者喜歡,也要讓全球的使用者喜歡。

第二,更多能代表中國新興力量、中國新發展的方向和內容,我們也在做選題,更好地體現中國力量、中國精神,我們希望未來儘可能從多一些方向去做結合。比如這次端午節的劃龍舟的小遊戲,不光東南亞玩家說玩,歐美玩家也說想玩玩這種型別的東西,我們會去嘗試用更新的方式、更好的載體讓玩家更好地接觸中國的文化與故事,而不只是透過皮膚、透過英雄這麼重度的方式。

第三,我們也強調整個團隊,無論是研發團隊、美術團隊,還是發行團隊,也會多思考,怎麼去結合,這幾天週年慶,我們核心團隊幾乎都來到了北京,我前天首都機場下飛機,第一時間沒有去酒店,順路去了馬未都的觀復博物館,我想多看看承載傳統文化的地方,怎麼用新的方式去傳播,把它做成一個流行的東西,做成很好傳播中國文化的載體,也得到了比較多的靈感。

當然我不是給這個博物館做廣告,主要是我們也想從中學習一些經驗。我也跟同事也說,這幾天天氣很熱,有閒暇時間不要光約劇本殺,約一些博物館,去一些中國文化厚重的地方感受一下,甚至領著老外感受一下,希望大家做好這一點,詮釋好中國文化,做好這些內容的地方,未來這一塊的比重會越來越多,並且我們的做法會越來越豐富,越來越新穎。

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Q:我們已經看到了手遊獨佔的皮膚系列,未來是否出現手遊獨有創新玩法或新模式嗎?

夏丹:這兩個都有,獨有的創新玩法,像這兩天上新的靈魂模式,就是手遊獨有的,未來這樣的內容會越來越多,手遊要在移動平臺上繼續發展《英雄聯盟》這個平臺,必然要找到適合自己發展的道路,首先除了繼續做好峽谷模式之外,我們可能會在適合手機平臺的新模式、新玩法上面,甚至新的英雄機制上面做更多的創新和突破,所以現在已經有了更多新的選題,包括新的模式、新的英雄,都在進行當中。現在現場的影片裡面可能已經在官宣我們正在做的一些計劃,其中就有新英雄和新模式的計劃。

第二,預告一下,這些內容也會著重於《英雄聯盟》IP的基礎上,考慮移動平臺更適合的詮釋方式,希望體現更加新鮮、更加爽快、更加快樂的遊戲體驗,主要往這個方向上去做。也希望媒體朋友和使用者朋友多給我們提出一些好的點子和好的反饋,這也是非常重要的一個機會。

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Q:WRL A1決賽階段為何區別於常規賽及季後賽,沒有選擇在上海舉辦,而是選擇在北京進行呢?

馮驍:首先,JDG英特爾電子競技中心是一個新開業的比賽場地,得到了非常多,包括北京經開區和政府機構的支援,把《英雄聯盟手遊》的職業電競比賽帶到北京來是非常重要的事情,比如最近在北京亦莊這一塊很多的廣告牌都放的是《英雄聯盟手遊》的廣告,非常感謝政府角度對我們這個專案的支援。

第二,這個場子大家也看到了,是6月的時候剛剛新建成的,當時JDG開了這邊作為LPL主場的開業,確實我們也希望未來讓《《英雄聯盟》》的職業電競比賽也好,包括騰訊K6其他的電競專案,都有機會跟這麼好的場地有更多的合作機會。

第三,過去幾年因為疫情的原因,《英雄聯盟手遊》雖然做了兩年的職業電競比賽,但是一直比較少有機會去開放線下的觀眾。我們原本應該是去年第一屆《英雄聯盟手遊》職業聯賽(WRL1)就計劃舉辦線下的大型總決賽,但是當時上海疫情原因,導致我們沒有機會去做,如今這是第一次實現了有這麼多線下觀眾參與的一個總決賽,所以我們也希望能找到一個各方面條件更好的場地。北京有很多好的電競扶持政策,也是能夠代表中國電競的城市,對我們選擇WRL A1的決賽地點是一個非常好的參考,所以我們最終選擇了北京。

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Q:手遊最近推出了區別於端遊的靈魂決鬥模式,請問是如何考慮的?現在端手遊是一種怎樣的關係?使用者重合度有多少?是否有可能形成生態補位?

夏丹:這個問題在一兩年前的回答跟現在有些許不一樣,前一兩年是儘可能追趕端遊的進度,儘可能做到大家玩到《英雄聯盟》的手遊是記憶中的樣子,但隨著產品的發展,以及大家熟悉的東西越來越多,至少現在沒有人說我玩的這個遊戲不像《英雄聯盟》,而是我有的英雄沒有玩到,能不能玩到更多更新、更不一樣的東西,所以整個的狀態是變化的。

生態補位肯定會有,甚至是一個互相促進、互相發展的過程,手遊在輕度化、快節奏方面本來就做了非常好的嘗試。同時,手遊在研發、執行上面有先天的優勢,我們會率先嚐試一些內容,比如峽谷裡的調整,比如遊戲模式的變更和調整,甚至一些英雄的重做,最近都是手遊率先在嘗試。未來在遊戲發展的方向說,補位也好,互相配合也好,背靠背去發展也好,這是必然的,並且我們手遊團隊的信心也在不斷增強。

第二,在生態方面,最早大家會看到《英雄聯盟手遊》更像是一個端遊老玩家和《英雄聯盟》老KOL再就業的選擇,但是現在成長的非常多的手遊自己的使用者,無論是KOL群體,還是使用者群體等等。我覺得在未來都有一個非常好的蓬勃發展的機會,我們透過移動平臺的快捷性,快速觸達的優勢,讓更多使用者愛上《英雄聯盟》,進入《英雄聯盟》,我們也很欣喜地看到,透過《英雄聯盟手遊》進入整個《英雄聯盟》大生態、大世界的使用者越來越多,這也是在未來手遊更多會扮演的一個角色、發揮的一個作用。

第三,手遊會考慮壯大自己獨有的生態,無論是移動平臺,還是我們自己的一些IP內容,對於遊戲的模式的更多新看法和詮釋,我們也會積極大膽嘗試,發展出來植根於《英雄聯盟》宇宙但又與端遊有一定區別的生態,一些獨創的內容比重會逐漸增加,這是過去半年到一年時間著力去做的事情,也取得了一定的進步和成果,在未來會越做越好,越做越多。

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Q:總決賽三日結合BO1+BO3+BO5+BO7不多重賽制角逐冠軍,而非單一賽制,這個賽制決定是如何考慮的?

馮驍:賽制更多的服務目的,這三天時間,第一天的6輪BO1,是因為我們希望這四個隊伍有更多彼此交流的機會,第二天比賽的時候,我們是可以選擇有兩個BO5的,但是當時考慮到,第四和第三名之間的比賽,相對來說第二名比賽更重要,以及我們會有兩個BO5,也是考慮到整體玩家的體驗,相對而言沒有時間那麼長。

歷史上所有《《英雄聯盟》》的總決賽都是BO7,我們在整體比賽過程中,BO幾的方式是一直迴圈使用的,最終還是會根據比賽日的情況,我們希望能達到什麼樣的目標,以及怎麼樣一些比賽的方式可以更好地讓俱樂部展現競技能力。可能大家看到的是每一場比賽都會有不同的角逐,我們還是希望能讓這四個俱樂部有更多的舞臺,展現他們自己的實力。

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Q:未來是否考慮提高《英雄聯盟手遊》英雄更新速度?以及是否會推出獨佔英雄?

夏丹:這個問題呼聲也很高,最近關於手遊的彈幕或者點贊最高的評論經常是“提高英雄更新速度”“改匹配機制”,這兩個是經典問題。關於英雄更新,我覺得可以跟大家再講一下問題。

首先,很多人覺得提高速度的原因是什麼?為什麼會覺得慢,我們分析了一下有兩個原因,我們自己看現在《英雄聯盟》尼菈上了之後應該有104個英雄,就算全球上線到現在兩年半時間更新104個英雄,在整個MOBA遊戲裡都是非常快的,我不敢說是最快,但肯定是第一梯隊的。為什麼使用者覺得慢?第一,大家對《英雄聯盟》端遊太熟了,端遊都有160多個英雄了,你才100出頭,我喜歡的英雄等了一年還沒上,所以他直觀感覺慢了。

其次,有些玩家會有點忽略或者輕視手遊在平移端遊的工作,大家會覺得端遊已經設計得非常好了,移到手機端改一行程式碼或者稍微測試一下就上了,或者你先上了,大家覺得不好玩再改,但是沒有那麼簡單,因為是完全獨立的開發引擎和平臺,工作一點不能馬虎,不能那麼草率去照搬英雄,除了在英雄設計上省力,其他所有都不能省力,甚至花費的精力更多,時間週期更長,這方面工作量是很大的,這一塊還是希望大家多多理解。

現在我們逐漸提高生產效率了,大家也看到最近無論是新英雄發行的速度,還是重做英雄的速率,以及回應使用者的呼聲的效率都在加快的。我的工作就是幫助大家多去催更,優先發行大家喜歡的英雄,這一塊我跟大家的心情是一樣的,我們會努力讓英雄更新的速度會越來越快,遊戲體驗越來越好。

我們自己獨創的新的英雄已經在做,可能在不久的將來就會上線,應該不會等太久,這是一個大家玩起來會很棒英雄,也是《英雄聯盟》大生態中很重要的角色,大家可以期待一下。

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Q:未來還會結合“連結亞洲新青年的移動電競新浪潮”這個全新品牌願景,做出哪些方向的嘗試與創新?

馮驍:“連結亞洲新青年的移動電競新浪潮”,最重要一點,我們希望把它變成“連結亞洲新青年”的平臺,我們今年做的《英雄聯盟手遊》亞洲聯賽,邀請WRL APAC的俱樂部跟我們WRL CN的俱樂部同住在一起,一起賽訓,俱樂部之間有更多基於競技的交流,包括我們的比賽在海外也都是有直播的,我們在Youtube上面有很多的直播,得到了非常多當地玩家的喜歡,《英雄聯盟手遊》在整個亞洲是同遊戲版本的專案,可以更好發揮整個遊戲的特徵和特性,幫助各個賽區的青年人們都能同時去交流。

我認為電競現在是一個當代年輕人最好的交流方式,可能大家沒有辦法透過其他方式,有語言的障礙,有其他的一些問題,但是電競是一個又能非常容易觸達,又能無語言、無國界的比賽內容,這件事情本身就是我們希望打造的一個“連結亞洲新青年”的目標。

第二,關於“移動電競新浪潮”,所有《英雄聯盟手遊》的賽事風格也好,比賽場地也好,我們今天WRL A1決賽賽段有很多外場玩家觀眾可以體驗的活動,包括我們去年首屆《英雄聯盟手遊》艾歐尼亞杯(簡稱艾杯)決賽賽段去到莫干山,與年輕人當時最喜歡的露營的潮流生活方式相結合,我們不希望定義什麼是“新浪潮”,而是希望和當下年輕人潮流的生活方式去結合,打造一個具有《英雄聯盟手遊》電競特色的比賽形式,有更多豐富的內容和表現形式。

本質上來講,電競和娛樂活動都是一種生活方式,怎麼樣能把生活方式跟年輕人結合起來,把中國年輕人在做的事情和亞洲年輕人結合起來,這就是為什麼我們要提出這樣一個口號的核心原因。

Q:我們看到手遊在過去一年,做了很多創新的內容,也看到了玩家很多的好評,未來手遊還會有哪些規劃?

夏丹:《英雄聯盟》自帶這個體質,首先要感謝玩家們的支援,但我個人還是有數的,與其說好評慢慢在變多,不如說捱罵慢慢在變少,這也是我們學習成長的過程。

最早剛上線大家會多少帶著端遊的模式和使用者溝通,去開發自己的遊戲。漸漸也發現,手遊平臺、手遊使用者有自己獨特的訴求和特點,所以我們必須去尊重使用者的呼聲和市場發展規律,逐漸去調整自己的心態,調整我們的研發策略和發行策略。花了一年兩年的時間去學習這些東西,現在慢慢掌握了這個節奏,漸入佳境,是這樣一個過程。所以我們踩的雷慢慢變少了,做的正確的事情比較多。這些都是非常多的經驗,我們覺得要更好跟使用者去溝通,怎麼詮釋好這件事情。

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最近在這一塊我們正漸入佳境,未來我們要做三點:

第一,更好傾聽使用者的呼聲,理解使用者深層次的訴求,去解釋好,做好相關的工作。比如使用者老在刷屏說英雄更新慢,匹配機制逆天,運營策劃不做人,那麼我們就要去了解,為什麼你覺得逆天,為什麼覺得不做人,然後慢慢來改變。改變有幾種方式,第一種,我們確實做得不夠好,我們就加緊做好,更新快一點,大家想玩新的東西,就加大投入,大家再辛苦辛苦,把這些事情加快一點。還有匹配機制或者ELO值的問題,這方面我們也學習了很多,最早大家詬病非常多,直到今天也還有這樣的聲音在說:“手遊搞玩家心態,使用者連勝之後一定連敗,這把表現好,下一把一定給我安排四個逆天的隊友,你們官方要搞這個東西,就是為了日活躍、月活躍使用者數等等”。我們並沒有做這樣的事情,最早都是正面去解釋這個問題:“我們沒有這個問題,我們不會故意去搞這些事情”,但是發現沒有用。為什麼?

第一,ELO機制在任何一個影片平臺都是流量密碼,大家去任何一個MOBA遊戲去看,都是流量密碼,永遠破除不了這件事情,這是整個輿論圈精心經營多年的老流量密碼了,不存在有一個人站出來解釋就能解決。

第二,就算你破解了這個問題,可能明天后天還會有使用者碰到連勝之後連敗,或者碰到逆天的隊友,心態爆炸,今天你把ELO解決了,明天可能還會出現LEO或者其他名稱的機制,這些事情正面解釋作用不大,我自己也是寫小作文的能手,有時候我都想寫幾個小作文跟使用者解釋一下,後來發現這個東西作用不大,還不如大家踏踏實實去看使用者為什麼碰到這些問題,看看怎麼樣從機制上去改善使用者體驗。

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第三,即便做了這些最佳化,但是競技遊戲發揮有好有壞,結果有勝有敗,我們很難保證玩家不碰到一些不如意的體驗,最近又出現了一種言論,說這個遊戲現在往另一個方向發展,用人機保證讓你贏,這樣你就不會崩了,這些東西都是為了博熱度和流量而帶的節奏。有幾點我可以向大家保證的是,首先,我們始終都在為更好去解決使用者的問題做努力。其次,使用者呼聲很高的新模式、新英雄、新的系列,更好的遊戲體驗,我們加大力度去做。再次,在生態發展方面給使用者更全面的體驗,以前使用者說,我們希望看到更多《英雄聯盟》IP的內容,未來這一塊的比重也會更多。這方面的工作我們已經在做了,比如《雙城之戰》的時候手遊就做了聯動,《孤勇者》我提前一天聽到內測版本就覺得非常好,我們自己是第一個把《孤勇者》做進遊戲版本的,很多使用者是首先透過《英雄聯盟手遊》聽到的,我們把它放到背景音樂當中去,所以數以百萬計的使用者是透過手遊聽到了《孤勇者》。

在未來《英雄聯盟》新IP的發展,手遊可以承載更多、扮演更重要的角色,比如《雙城之戰2》上線的時候,大家可能會看到更別具一格的《英雄聯盟手遊》表現,這是一定會做的,大家拭目以待。未來我們希望給大家看到是一個更加年輕化、潮流化、更加有活力的產品,讓大家提到《英雄聯盟手遊》,不會覺得它不過是一個老端遊的手機版,這是我們矢志不渝發展的方向。端遊讓大家說,我無悔入聯盟,未來十年二十年,《英雄聯盟手遊》也要讓大家有這個感覺,讓大家無悔入聯盟。

Q:近日《英雄聯盟手遊》亞洲聯賽已經臨近尾聲,可以看到亞洲聯賽和過去傳統的國內聯賽有較大區別。未來亞洲聯賽未來的發展方向和目標是什麼?

馮驍:我們希望未來把《英雄聯盟手遊》亞洲聯賽繼續做下去,未來不只是亞洲聯賽,可能下一次比賽裡面,大家可能看到來自於亞洲以外的其他俱樂部,也都有機會加入到這個體系中來,我們希望能以WRL CN賽區作為電競中心,我們想辦法更多輻射更多的、各個賽區的玩家和粉絲。

其實《英雄聯盟手遊》在很多新興市場都是非常優質的專案,所以我們也能看到在其他一些國家和城市,他們都有非常多的機會,我們希望接下來能把他們更多跟我們的體系繫結起來,也把他們納入到我們的電競體系中的一部分,讓各個城市的俱樂部和選手,都能有機會跟我們一起同臺競技,這是我們希望它未來能變成的樣子,堅持走國際化聯賽的這條路線。

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