《最終幻想14:水晶世界》遊民試玩 夢迴“重生之境”

作為一個“老光之戰士”,當我聽說《最終幻想14》要出手遊,還是騰訊光子工作室開發的時候,我是滿腦子問號的。

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並不是我對“騰訊”二字有PTSD,因為不管是誰來,哪怕是SE自己來,我都想象不到《最終幻想14》做成手遊會是什麼樣子。

作為一款運營了十一年的老牌MMORPG,《最終幻想14》有著六個大版本積累下來的上百小時的劇情量,有著豐富的戰鬥社交等玩法,有著特殊的社區氛圍,無論怎麼看,它都跟“手遊”二字沾不上邊。

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而如今,它們不僅做出來了,還主打一個“原汁原味”,試圖在手機這個媒介上還原最初《最終幻想14》的核心體驗,這真能對味嗎?

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抱著這樣的疑問,我參與了《最終幻想14:水晶世界》的拂曉測試,在親眼看過那“另一個艾歐澤亞”後,我可以負責任的從一個“老光呆”的立場告訴大夥,對味,但是不全對。

夢迴“重生之境”

從劇情上來說,《最終幻想14:水晶世界》幾乎是把整個2.0(也就是《最終幻想14》的重生之境版本)的內容打包壓縮進了這次測試,完全稱得上“原汁原味”。

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之所以稱其為“壓縮”是因為它並沒有真的把端遊那動輒上百小時的劇情量全部塞進來,而是經過了充分的精選與簡化,不僅縮短了劇情流程,還保證了獨特的日式幻想風味。

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當然,同樣原汁原味的還有“把某件東西送給誰”“去哪裡殺幾隻野怪”等逃不掉的“通馬桶”跑腿任務。搭配等比縮小但細節依舊的地圖,我彷彿真的回到了2.0。

熟悉的烏爾達哈,熟悉的薩納蘭,熟悉的地平關,熟悉的沙之家當然還有熟悉的“光之跑腿”跑來跑去的背影,一度讓我產生了自己在玩端遊的錯覺。

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而在戰鬥系統上,手遊則是進行了大刀闊斧地改動,為了適配手機操作習慣,ff14那擺滿20多個鍵位的技能來到手遊版自然要簡化。

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他們不僅取消了技能自帶2.5s公CD這個端遊戰鬥系統的核心設置,還以多段平A和有僵直的特色技能重新架構了技能循環,並給每個職業發了效果各不相同的小位移用以取消硬直後搖。

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這套技能設計頗具新意,同時也兼顧了端遊中各個職業的特色。

像是在端遊裡擁有一套由六個基礎技能和三個身形構成的“軍體拳”的武僧,手遊就為其量身打造了一款通過平A獲取拳意再通過拳意打出身形技的基礎輸出邏輯,用不同的方式實現了武僧端遊中“打軍體拳”一般的職業體驗。

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再比如以三首歌為輸出循環核心的詩人,在手遊裡就真的給了一套需要QTE的音遊玩法,在技能設計這一塊,不可謂不用心。

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然而,當我用這樣全新設計過的戰鬥系統打起本來時,體驗卻沒有想象的那麼美好。

初上手時由於硬直的存在,走位和輸出難以兼顧,打起來不如端遊那般絲滑,而且雖然技能比端遊少得多,但是在手機上操作依然有種手指快要打結了的窘迫感(尤其是玩坦克職業要拉一群小怪時)。

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至於副本體驗,他們也在儘量還原,四人本地圖結構基本相似,只是大大縮短了副本時間,那些本來就不是很複雜的機制也得到了一一還原。

而作為《最終幻想14》精髓內容之一的8人副本,則簡化了不少機制。像是大家總是津津樂道的泰坦,在手遊中反倒並沒有回到2.0該有的水平,不過介於手遊確實不適合塞入過分考驗時間和操作的高難內容,這部分手遊的表現也能稱得上合格。

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如果說以上部分都是在往還原端遊體驗方向努力的話,生產職業則是完全相反,甚至可以說是重新做了一套,不僅給每個生產職業定製了特殊機制,還大幅改動了生產玩法,比如裁衣和製革獲得了一個名叫狀態序列的機制,隨著使用不同的技能推進狀態球獲得效果各異的技能加成。

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而最令一個老玩家驚喜的是,與端遊相比,水晶世界優化了太多明明細枝末節,但是就是很影響體驗的東西,這些其實如果你是完全的路人萌新,其實你是感受不到的。

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就拿我們剛剛講過的製作職業舉例,如果你在製作過程中缺少材料,你得退出製作模式,然後跑到交易版上購買材料,一來一回十分麻煩,而在手遊中,你只需要點擊這個材料,就能直接原地跳轉到交易板塊購買。

像是交易版,郵箱等在端遊中需要跑圖找npc交互才能打開的功能,在手遊中都由玩家自帶的面板實現。

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至於幻化櫃變成衣櫥,染色功能優化,囊括了所有收集品的圖鑑等解釋起來很麻煩的細節優化我就不再贅述了,大夥只需要知道手遊幾乎解決了大部分端遊中飽受玩家詬病的落後設計就可以了。

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可以看出,製作組似乎更願意展示它與端遊相似的地方,劇情要原汁原味,副本要儘量靠攏端遊體驗,改技能也要絞盡腦汁貼合端遊職業特色,而且在一些操作細節上的優化可謂是“直擊痛點”。

這樣的改變很難不令一位端遊老玩家動容。

問題與擔憂

聊到這裡,我認為《最終幻想14:水晶世界》呈現出如今這樣的質感似乎只有一個解釋,那就是他們最開始敲定的受眾就是像我一樣的,曾經在艾歐澤亞大陸摸爬滾打了好幾年但是因為工作生活等原因逐漸AFK的老玩家。

如果說光子還原重生之境的目的是喚醒老玩家們沉睡記憶,那我不得不承認他們做到了,而且做得很好。

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無論是艾歐澤亞各地風景各異的自然環境,還是那些熟悉人物的音容笑貌,甚至包括那讓我在萌新期迷路到懷疑人生的三層分段主城結構,都讓我一度“夢迴2.0”。

只是,我確實難以確定這些東西是否真的能吸引沒玩過14代卻依然渴望最終幻想式冒險的新玩家。

我前面說了那麼多讚美之詞,其實多少帶點“老光之戰士”的濾鏡,從本質上來說,《水晶世界》拂曉測試身為一款手遊的測試版本,它依然存在著不少影響體驗的問題。

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對於手游來說或許過於複雜的職業玩法,有些拖後腿的優化水平,略顯劣質的戰鬥特效與音效,很難稱得上精彩的慢節奏劇情搭配大量“去哪裡送給誰”式的跑腿任務等各種各樣問題,都會成為一個勸退路人的門檻。

更何況,如今它展現出的品質能否留住老玩家,也得打上個問號。

現實點說,遊戲體驗越是原汁原味,對於玩過的人來說重複感越強。

固然全新的職業系統能帶來些許新鮮感,優化後的系統邏輯“縱享絲滑”,但是重複的跑腿任務和改變不算明顯的副本體驗還是會很快令人感到煩膩,畢竟相似的體驗我們已經有過很多了。

感性點說,如今我對手遊優秀部分的誇獎,其實更像是是對《最終幻想14》端遊的恨鐵不成鋼。

我會誇讚手遊那方便的幻化櫃,我會驚訝於手遊的“動畫城”能跳過動畫,我會拿著手遊裡詳實的收集圖鑑隔空喊話端遊說“你看看人家!”……

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這些感受和行為的本質其實並不是我真的覺得手遊比端遊好玩,而是我希望在端遊裡實裝同樣的功能。我對手遊製作組不吝誇獎的同時,也是在用這種方式抱怨端遊團隊的不作為。

這種對手遊優化的推崇仍然誕生於我對《最終幻想14》端遊本身那洶湧的情感。

作為一個“老光呆”,我有可能因為現實時間不足,見識了手遊的優秀後誇兩句,扭頭回去繼續遊玩端遊,我也有可能因為熱愛,想體驗雙份的艾歐澤亞,選擇端遊手遊雙修。但是,我實在是想不到有什麼理由讓我放棄端遊只玩手遊。

而且最重要的一點是《水晶世界》如今只是測試,它究竟是何種付費方式仍然是個迷,這無疑為我們的期待平添了一份忐忑。

結語

在正式發佈測試版本之前,《水晶世界》的官網曾經放出過一封寫給玩家的信,信中製作組以真摯的語言描述了自己對艾歐澤亞的熱愛,描述了它們想讓更多人體驗這精彩世界的美好願景。

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初看到這封信的我曾因為某些眾所周知的原因對其不屑一顧,然而現如今,我倒是願意期待並相信了。

儘管遊戲的品質並沒有很驚豔,儘管其仍然存在著各種需要優化的問題。但是,他們做到了自己在信中承諾的東西:尊重和還原。

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《最終幻想14:水晶世界》如今的表現,可以說展現出了那繼承自《最終幻想14》的獨特氣質。它帶來了一個接近“第二人生”這個概念的奇幻世界,帶來了每個人都可以書寫自己故事的宏大舞臺,帶來了獨屬於《最終幻想》的冒險。

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然而不論是面對如今的手遊市場,還是面對《最終幻想14》的玩家群體,《水晶世界》仍然還有不少的課題亟待解決。

它今後會如何,仍需進一步的“傾聽,感受,思考”。

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