《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

距離《最終幻想14》在2.0版本的浴火重生,已經過了整整十年的時間。這個故事在遊戲界是那麼的有名,以至於你並不需要是一個《最終幻想14》的玩家,都能夠對它娓娓道來;這個故事又是那麼的詳細,你不需要玩過MMORPG,也可以從文字描述中知道其中的變化之大。

所以,在這裡我並不想再贅述一遍這個大家都已經很熟悉的故事。除了這段眾人皆知的故事,更值得注意的是,在那次讓整個艾歐澤亞為之大變的重做中,《最終幻想14》究竟得到了什麼,能讓它在後來的運營中做到風評逆轉,並且評分和口碑都一路持續走高。

《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

就現在留存下來的記錄來看,《最終幻想14》1.0其實並不算是一個徹頭徹尾的爛遊戲。雖然它的地圖做得相當的半成品,任務線中也有很多沒有填充完的內容,但襲承自《最終幻想11》的複雜的戰鬥系統內容,還是多少能引起我想要一探究竟的興趣。

當然,這終究是因為我沒有玩過1.0,有一種“站著說話不腰疼”的原因在裡面。而這樣在“外人”看來似乎還不錯的《最終幻想14》1.0,最後淪於關服的慘淡下場,也能夠說明這些似乎存在的優點,依然難以掩蓋遊戲整體的缺點。

《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

眼高手低,向來是電子遊戲最大的忌諱。所以,在接手了整個《最終幻想14》項目後,熟稔網遊的吉田直樹才選擇了對整個艾歐澤亞進行“重生”——不僅是世界觀層面的,更是整體玩法層面的。在這場鉅變中,儘管陽春白雪的JRPG醍醐味多少算是失掉了,但通過對業界扛把子《魔獸世界》進行模仿,《最終幻想14》最終在2.0獲得了成熟的、更符合絕大多數玩家胃口的MMO運營模式。

從1.0繼承而來的完備世界觀、對1.0的弊病修改而成的環環相扣的地圖任務,以及“一個角色能夠隨意轉為所有職業”這類具有“最終幻想”系列特色的獨特機制,都讓《最終幻想14》2.0為玩家帶來了良好的遊戲體驗。至於主線劇情……雖然與後續的資料片相比,2.0在趕工中誕生的劇情流程“摻水”感比較明顯——但回味起來,其實2.0也是講了一個內容完整、人物行為符合動機的王道故事,或許它的流程體驗不夠好,但要論劇情大綱絕對也不算差。

《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

一言以蔽之,《最終幻想14》能夠通過那次“重生”實現風評的大逆轉,主要靠的就是“與時俱進”這四個字。而這,也是為什麼我在這篇《最終幻想14:水晶世界》的試玩報告裡要先聊一聊這些陳年往事的原因——看著以《最終幻想14》2.0為基礎打造出來的、服務於現代玩家的《最終幻想14:水晶世界》,我們自然會有疑問:在那次“重生”已經過去了十年的今天,當年那些“與時俱進”的元素,以現在的眼光去看,是否又會變得落後了呢?

《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

這個問題對《最終幻想14:水晶世界》是至關重要的。之所以這麼說,是因為《最終幻想14:水晶世界》確實避免了所有人都在擔心的“魔改問題”,把《最終幻想14》2.0版本的內容以儘量原汁原味的姿態帶到了移動端,堪稱“《最終幻想14》2.0懷舊服”。但對本來就有在玩《最終幻想14》端遊的玩家來說,這些再熟悉不過的遊戲內容,如果只是換了個平臺的話,似乎並不具備太大的吸引力。

《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

而在“《最終幻想14》+移動端”公式的另一邊,雖然《最終幻想14》官方“鼓勵碎片化遊玩”的製作思路,與移動端能夠提供的遊玩體驗不謀而合,但《最終幻想14》新手期“一下午升10級”“連續做跑腿任務”的遊戲流程,恐怕也很難被習慣了快節奏玩法的手遊玩家所接受。

在這一前一後的“兩面夾擊”之下,我多少會為《最終幻想14:水晶世界》的未來捏上一把汗。

《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

當然,這並不意味著《最終幻想14:水晶世界》本身具有質量問題。在光子工作室群的努力下,《最終幻想14:水晶世界》不僅還原了主機端的畫面表現水平,原先因為舊制作技術而產生的“跳桌現象”,也得到了更加擬真的優化。現在,玩家需要老老實實地等待技能動畫播放完畢,才能進行下一步的行動,無法再實現主機端已經習慣了的“滑步輸出”。

《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

與此同時,原本對輸入順序要求嚴苛的基本輸出循環,也被以類似PvP版技能的形式加入了遊戲中——近戰職業遠離目標後,系統還會自動把攻擊鍵的效果切換為主機端中單獨的遠程技能。這樣一來,玩家也就只需要監測穿插在基本輸出循環中的幾個能力技了。

可以預料到的是,這些改動在日後的副本中將會整體改變玩家對時間軸的安排規劃。但有了官方自帶的技能軸提示插件,這個過程倒也並不會太過複雜。

《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

在戰鬥之外的部分,《最終幻想14:水晶世界》也同樣做了許多適配移動端的輕量化改編——分散於主城中的各類NPC商人,被集成到了遊戲基礎菜單的商店頁面中,玩家之間的拍賣交易也同樣被集成到了這一頁面,不再需要專程去跑板子找僱員鈴。

《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

而在移動方面,《最終幻想14:水晶世界》則是做到了水晶傳送免費、任務目標路徑引導。與原先的流程相比,玩家不僅可以提前解鎖陸行鳥坐騎,在後期還可以通過2.0版本原本沒有的“風脈泉”系統,提前解鎖地圖飛行。最值得一提的是,“陸行鳥房”也被賦予了“自動尋路至野外任務目標地點”的新功能,從原先的雞肋一躍成為《最終幻想14:水晶世界》中最重要的NPC服務內容之一。

《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

在有著後發優勢、信息充足的情況下,《最終幻想14:水晶世界》正在通過上述的種種新鮮改動,極力壓縮著原版《最終幻想14》2.0中對玩家不是那麼友好,也提高了遊戲上手門檻的內容。對那些願意沉下心來體會《最終幻想14》劇情的新玩家來說,《最終幻想14:水晶世界》不僅是他們進入艾歐澤亞的一個好機會,還可能會成為他們在未來入坑端遊的一個跳板。

比起排外的小圈子思想,我更傾向於認為:這對《最終幻想14》整體的玩家社群發展是一件好事。畢竟,《最終幻想14》本身最大的價值就在於它給玩家提供的氛圍感和身份營造,它不只是一個遊戲,更是一種生活方式。離開了客戶端,在群聊、論壇,以及各種玩家之間的線下活動中,你也依然是那個獨一無二的光之戰士。

現在,《最終幻想14:水晶世界》能夠為我們帶來更多志同道合的朋友——我想,我沒什麼理由去拒絕它。

《最終幻想14:水晶世界》試玩報告:再次“重生”的艾歐澤亞

但話又說回來,無論《最終幻想14:水晶世界》在遊戲內容上做了多少“與時俱進”的努力,前面提到過的受眾問題,都依然不會為之而改變分毫。更要緊的是,在“MMO已死”的大環境下,只要決定保持原汁原味的《最終幻想14》遊戲內容,這樣的問題就是無法被解決的。

對《最終幻想14:水晶世界》本身來說,這樣的問題多少有些“超綱”。而我們能做的也只有觀望並期待,《最終幻想14》的閃光點在今天依然能夠繼續收穫玩家的認可了。