採訪《毀滅戰士:黑暗時代》團隊:最勁霸強的一作

今天凌晨,《毀滅戰士:黑暗時代》在XBOX Developer Direct上發佈了全新內容預告,遊民星空與其他媒體有幸在幾日前採訪到了id software製作團隊。他們回答了非常多有關新作的信息和情報。

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以下是採訪的詳情,由於採訪內容過長,部分內容有刪除和簡略:

Q:《Doom》系列一直融合了科幻和地獄冒險元素,為什麼這次會轉向中世紀設定?

A:從重啟這個系列開始,我們就想這麼做了。創造一個成功的IP,就像《指環王》和喬治·盧卡斯的作品那樣,需要構建一個有趣的世界和豐富的歷史,並賦予英雄們有趣的過去。如果粉絲們喜歡,我們就有機會製作更多系列作品,探索這些過去的內容。感謝粉絲們一直支持《Doom》系列,我們才有機會去做這些,這真的很棒。

Q:為自定義難度設置滑動條是個很棒的想法,能詳細介紹一下可以調整的方面,以及這樣做的原因嗎?

A:玩家可以調整遊戲速度,快或慢。這是滑動條最重要的一點,它允許玩家以不同的方式調整遊戲難度,既可以更容易,也可以更難。實際上,加快速度或縮短招架時機,都是有趣的體驗。還可以調整受到的傷害。遊戲裡有很多這樣的小選項。這種方式有很多好處,首先是讓遊戲更容易被玩家接受。對於硬核玩家,他們可以提升難度,創造瘋狂的遊戲體驗。同時,對於有運動障礙或其他需要調整體驗的玩家,這種方式也提升了可訪問性。我們做了很多測試,收到了很多這方面的積極反饋。

Q:《Doom: The Dark Ages》會包含多人模式嗎?

A:不會,它只有單人戰役。這是我們從一開始就做出的決定。我們希望能夠自由地創造像Atlan、機甲和龍這樣的內容,它們本質上是遊戲中的迷你遊戲。玩家們主要是為了《Doom》的戰役而來,所以我們決定把所有精力都投入到這方面,真正創造出我們有史以來最棒、最龐大的《Doom》遊戲。

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Q:《Doom: The Dark Ages》的戰鬥系統具體是如何迴應《Doom Eternal》的?

A:這是對《Doom Eternal》和《Doom (2016)》兩者的迴應。作為系列的第三部作品,我們積累了豐富的經驗。我們認為這是迄今為止我們做的最棒的《Doom》遊戲,這不僅僅是宣傳語,而是我們的真實目標。

從《Doom (2016)》中,我們瞭解到遊戲存在重複性的問題。而在《Doom Eternal》裡,我們發現複雜的操作帶來了不必要的難度。玩家的目的是擊敗惡魔,而不是和操作較勁。所以,我們在《Dark Ages》的設計中,簡化了操作,就像是吉他上少了些琴絃,目的是創造一種更直觀的體驗。

同時,我們也花了大量時間去玩經典的《Doom》。儘管它在關卡標識和地圖可訪問性方面存在一些過時的問題,但它的戰鬥系統非常簡化,這正是它經久不衰的原因。它容易上手,但調高難度後也極具挑戰性。

《Doom: The Dark Ages》的戰鬥系統更加紮實。Slayer的動作比《Doom Eternal》更穩重,更貼近經典的《Doom》風格。經過十年,我們仍然從最初的《Doom》中學到了很多。

在《Doom Eternal》,尤其是《The Ancient Gods》之後,垂直方向上已經沒有更多的提升空間了。所以,我們開始思考,如何讓新作感覺獨立且與眾不同?這也是我們進行很多改動的動力。

我們希望每一款遊戲都有自己的特點,不想重複自己。攻擊性和穿越敵人攻擊的核心精髓依然存在,並且在《Dark Ages》中得到了強調,就像在經典《Doom》中一樣。我們希望玩家在購買現代《Doom》三部曲時,能感受到每一款遊戲的獨特之處。因此,從一開始我們就致力於嘗試新的東西。

Q:遊戲是否還會保留 Codex 以提供更深入的背景故事?

A:Codex 依然會存在,但不再是必需的。我們希望將故事融入到過場動畫中,讓玩家無需閱讀每一篇 Codex 就能理解劇情。如果故事執行得當並能增強遊戲體驗,那它就不應該成為必需品。

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Q:敵人種類如何?它們是如何適應並與更重的Slayer戰鬥風格相匹配的?

A:關鍵在於敵人的投射物和它們的移動方式。我們有一些新的“棋子”,但“棋盤”變得更加平坦,以便為那種經典《Doom》式的側身-瞄準戰鬥循環騰出更多空間。經典《Doom》的成功很大程度上依賴於運動,而這種運動是由緩慢移動的投射物創造的。緩慢的投射物會形成一種類似Shoot 'em up(射擊遊戲)的模式,玩家需要在三維空間中穿梭,同時擊敗惡魔。我們平衡了武器的射程,主要是中短程,鼓勵玩家主動去找敵人戰鬥,穿越投射物迷宮,並在它們飛過時給予致命一擊,使用近戰、護盾和槍械。

Q:《Doom: The Dark Ages》是開放世界遊戲嗎?還是隻是有開放世界元素?

A:它絕對不是開放世界遊戲,但它擁有我們迄今為止創造的最為廣闊的世界。遊戲從典型的線性《Doom》擴展到了更大的沙盒區域,探索範圍大幅拓展。玩家會獲得多個目標,可以按任意順序完成。

探索非常重要,不僅僅是為了找到祕密,更是為了獲得力量。玩家可以在遊戲中找到資源,用來提升自己、升級武器、護盾和近戰技能。所以這不僅僅是發現祕密和收集道具,更重要的是獲得力量。這一機制表現得非常好。當然,像在龍的身上飛行探索也非常有趣。

遊戲世界非常廣闊,置身於戰場時,會有身臨其境的震撼感。關卡設計也有一些迴歸,保留了迷宮感。玩家需要回到最初的空間,利用獲得的鑰匙解鎖新的區域。祕密無處不在,並且與玩家的進展緊密相連,這給玩家帶來了很強的動力。這次我們將焦點放在了進展物品上。

我們簡化了遊戲中的經濟系統和貨幣系統。過多的貨幣和技能樹會讓玩家感到困惑。這次祕密更多,技能樹也不那麼混亂,貨幣也減少了,變得更加直觀。

這款遊戲所展現的場景和探索區域,完全不同於以往《Doom》系列中的任何地方。沒有多人模式,這讓我們能夠專注於單人遊戲,創造出更棒的體驗。我們在設計中沒有隱藏任何東西,一切都展現在眼前。

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Q:為什麼會讓《Dark Ages》更重型化、讓 Doom Slayer 成為坦克角色,而不像《Eternal》那樣注重跳躍射擊?

A:必須得不一樣。作為玩家,如果我喜歡一款遊戲,我不想玩到同樣的東西。我想玩一款《Doom》遊戲,不要改變得讓它不像《Doom》遊戲,要有足夠的速度、探索和力量,但我並不介意改變那種力量幻想的方式,尤其是如果這種改變能讓它更接近經典的《Doom》,我很喜歡這種改變。我們的目標是創新,這是必須的。

玩家的時間是寶貴的。我想要新鮮感,但也希望熟悉感,這就是有趣的地方。這是一個幻想世界,但這是我們的幻想世界。我們身處在幻想類型中,是中世紀的背景,但也有科幻元素,你就是那個鐵坦克,在這場中世紀戰爭中與地獄軍團作戰——聽起來就那麼有趣。

從主題、故事和背景設定的角度來說,這實際上是早期 Doom Slayer 的設定所在。當我們幾年前開始構思這些內容,尤其是 Hugo 寫下“Slayers Testaments”時,故事迴歸到這一點,完全契合並且十分自然。

Q:這是迄今為止最大規模的《Doom》冒險嗎?

A:是的,毫無疑問。比以往任何時候都要大,大得多。用“冒險”這個詞來描述《Doom》很貼切,它真的是一場史詩般的冒險,專為 Doom Slayer 量身打造。從他要去的世界,到駕駛 Atlan,再到操控機械龍,這些都是玩家之前從未在《Doom》遊戲中體驗過的。

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Q:你們有沒有從《Quake 1》的最初設定中找到靈感,尤其是關於場景和近戰戰鬥的部分?

A:其實沒有。真正的靈感來自於《蝙蝠俠漫畫:蝙蝠俠:第一年》。當我們為《Doom (2016)》 編寫 Doom Slayer 的背景故事時,我一直是《蝙蝠俠:第一年》的忠實粉絲。在編寫背景故事以及“Slayers Testaments”的過程中,這也是我們內部用來描述這段歷史的代號。“Doom Slayer:第一年”這個名字曾經被提起過,我個人覺得很酷,雖然現在《Dark Ages》也不錯。

當我們決定讓遊戲有中世紀風格時,其中一大關鍵參考來自《斯巴達三百勇士》的列奧尼達斯從溫泉關衝出來的那一幕,他用盾牌、長矛,然後換上斯巴達劍與盾牌。在那個場景中,時間彷彿在流動,慢慢變快變慢。這也是我們在 Dev Direct 展示的延長版戰鬥鏡頭所要捕捉的感覺。

雖然《Quake》並不是特別相關,但 Frank Miller 的《黑暗騎士歸來》確實給了我們不少啟發。那本書中的蝙蝠俠是個更加年長、力量更強、更有厚重感的角色。

Q:遊戲是如何決定在按下按鈕時使用哪一把近戰武器的?

A:玩家可以預先選擇近戰武器,類似於在《Eternal》中切換裝備。遊戲中有三把近戰武器,各有優缺點,會在關卡進程中逐步解鎖。遊戲開始時,玩家會拿到一把護臂,這是三把武器中最輕便、最快的那一把,可以充能,類似於《Doom Eternal》中的血拳。《Dark Ages》融合了《Doom (2016)》和《Eternal》的一些元素。

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Q:關於探索巨大的開放區域,可以召喚 Atlan 或者龍嗎?還是它們只能在預定的地點才能使用?

A:它們只能在預定地點使用。作為 Atlan,玩家會在一些關卡中完全以 Atlan 的形態進行遊戲。龍則不同,玩家會駕駛龍穿越不同的環境,進行一定的探索,去一些特定的地方。例如,在一個浮空城市的關卡中,玩家會駕駛龍飛上去,摧毀地獄戰艦的防禦,然後著陸,從內部摧毀它們。城市中有些地方可以著陸,玩家可以以不同的順序完成這些任務,還可以擊敗巨大的泰坦。作為 Atlan 和龍的關卡交替進行,是遊戲中的節奏轉換器,加入得很巧妙,快速而有趣。它們有自己的 boss、AI 和遊戲循環,上手很快,掌握後也很有趣。

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Q:《Dark Ages》會有類似《Eternal》中飛船那樣的中心樞紐嗎?還是迴歸到《Doom (2016)》那種更線性的結構?

A:《Dark Ages》迴歸到《Doom (2016)》的線性結構。視覺風格上結合了《Eternal》和《Doom (2016)》的元素,更偏向《Doom (2016)》那種更具電影感、更陰暗的風格,同時也有《Eternal》那種經過簡化的遊戲方式元素。我們在控制系統上做了大量工作,確保它直觀且符合人體工程學。

Q:遊戲中有多少支線內容?預計徹底玩一遍需要多長時間?

A:遊戲流程真的很長,這是我們做過的最大的一款。但我們不希望它太長,關卡長度也很重要,我們儘量將單個關卡時長保持在一個小時左右。目前我們正在細化這些內容,確保關卡保持在合理長度。這的確是一個龐大的戰役,比我們以往的任何一款遊戲都要大。如果你探索這些關卡,真的有大量的內容可以去發現。

至於支線內容,主要是尋找隱藏要素。如果玩家尋找所有的祕密,做一個全收集玩家,那會讓遊戲體驗更長。

Q:你們通常消費哪些故事、遊戲、書籍、電影、電視劇等等,以幫助激發你去創造如此廣闊的世界、故事、角色、武器等?

A:太多了。但這就是我的工作。比如,蝙蝠俠,還有《斯巴達三百勇士》、各種神話和傳說、其他的遊戲,當然還有我們的遊戲《Doom》,尤其是原版《Doom》。如果你想成為開發者或遊戲導演,那就必須要玩遊戲。

這是一個持續的過程。關鍵是不能過於依賴前人的東西,我們確實很努力地讓《Doom》的戰鬥、探索和故事感覺獨特。

我們團隊的成員,概念設計團隊、視覺設計團隊,他們並不是只做些重複的工作。你會看到完全獨創的世界,你無法通過 Google 查找來創造它們,例如“機甲龍”,這完全是具有遠見的創作。大家帶來了很多新的想法,尤其是很多人已經合作了 11 年,那種共鳴,讓這個 IP 和系列爆發。

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Q:玩家想要精通遊戲循環,會遇到什麼挑戰呢?

A:首先,難度滑塊是肯定會有的。玩家可以使用“噩夢模式”、“極限噩夢模式”和“額外生命模式”,這次的額外生命模式會更難一點。玩家還可以在“極限噩夢模式”下把難度調到最大,這樣的挑戰會相當瘋狂。

此外,還可以調節遊戲速度。這是我們以前從未提供過的功能。我們之前有過 CVARs,它是可以在控制檯中輸入的命令,很多硬核玩家可能知道。你可以調整遊戲速度,再加上調高難度,例如縮短格擋窗口,而格擋系統在《Dark Ages》中是很重要的。還可以調整受到的傷害,你可以真的製造出一種非常具有挑戰性的體驗。

Q:會有 DLC 嗎?

A:會有的。購買豪華版將獲得額外的戰役 DLC。

Q:什麼內容最能吸引新玩家,什麼又最能吸引老玩家?

A:是同一件事,就是戰鬥。戰鬥、探索和故事這三大核心元素是為所有人設計的,不應該把這兩個玩家群體分開來看。任何一個好的遊戲體驗都是這樣設計的,就像iPhone並不是只為某些人設計的,或者《Elden Ring》或者《黑客帝國》也是一樣。

遊戲是經過精心設計的,必須考慮到有些人可能是第一次接觸《Doom》系列。因為它是前傳,你完全可以按順序玩,例如按照《Dark Ages》→《Doom (2016)》→《Eternal》的順序,這會非常有趣。我希望遊戲的核心元素能同時吸引到新老玩家。

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Q:《Eternal》的最終 boss 是遊戲中被批評最多的部分之一。在為《Dark Ages》設計 Boss 時,你從這些批評中學到了什麼?

A:關鍵是如何讓玩家感到挑戰,同時不能讓控制方案太複雜。當你簡化了控制方案後,實際上你就能要求玩家做更多的事情。在我們剛剛展示的遊戲玩法錄像中,敵人的AI是“Hurt Me Plenty”難度,主要是為了讓Token系統保持穩定狀態,因為更高難度的敵人會變得更加活躍。

當敵人朝你發起攻擊時,每個攻擊都是一個你必須做出決定的時刻,每個投射物,你都得考慮敵人在哪裡。當你擁有一個非常符合人體工程學的控制方案時,你就能對玩家施加更大的壓力。所以,在 Boss 戰中,關鍵是確保玩家按下的按鈕不會太遠離他們的手指,而且這些按鈕是他們熟悉的,核心的玩法循環也要讓他們感覺自然。

Q:會有在線功能嗎?比如戰鬥模式,像 Snap Map 之類的嗎?

A:沒有,這次不會做這些。它是一個單人遊戲,我們所做的一切都是集中在打造最好的單人遊戲體驗上。這次有些選擇是我們在過程中做出的,玩家會非常喜歡。在某些方面,它回到了我們的根本,迴歸《Doom》原版和《Doom 2》的風格,但還是通過《Doom (2016)》和《Eternal》的鏡頭來呈現。這是一種新舊交融的方式。

Q:會有難度模式嗎?

A:肯定會有多個難度模式。

Q:這款遊戲會有新的移動機制嗎?

A:會的,是盾牌。盾牌衝刺非常有趣,它體現了我們追求的那種流暢性。整個移動體驗就像是在飛行,感覺非常好,就像是揹著噴氣發動機的 F-18 戰機一樣飛來飛去,而且這還是在默認未調節的速度下。

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Q:在開發像《Dark Ages》這樣的遊戲時,從開始到完成,會經歷哪些主要的里程碑?

A:首先,要確定核心支柱,列出最重要的東西是什麼。例如,更紮實、更具衝擊力的戰鬥體驗,一種更有重量感、更加貼近玩家的方式。然後是故事、戰鬥,關於戰役,我們會考慮關卡設計、AI、武器以及其他一些核心特性。接下來要列出這些東西是什麼,怎麼區分、怎麼相似,從紙面設計開始,讓設計逐步成形。

然後,美術團隊,包括概念和 3D 藝術家,開始將這些想法付諸實踐,不斷迭代、改進,直到得到大家都滿意的結果。之後進入精煉階段,這個過程非常漫長。製作遊戲的最後 20% 會花費和前 80% 一樣長的時間,但這最後的 20% 才真正決定了遊戲的質量。

這是一個艱苦的過程,有時候需要加班,但最終要確保它能達到你想要的效果。當你決定做一些不同的事情時,比如“榮耀擊殺”,這些改變是需要時間的。

最後,你會達到一個階段,例如現在,你展示給大家看了,那是一個很重要的里程碑,伴隨著很多焦慮。之後只需要繼續工作,繼續打磨,繼續迭代,直到完成。

Q:現在有多少人在這個項目上工作?

A:這是一個規模挺大的團隊,超過了 200 人。我們也和一些外部合作伙伴一起工作。內容非常龐大,關卡、特性、AI,這些都需要很多工作。所以,這是一個非常大的項目。

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Q:讓 Doom Slayer 感覺沉重,同時又保留快速移動的感覺難嗎?

A:是的,確實很難,這個過程挺艱難的。因為,你想保留遊戲的速度,速度是《Doom》的標誌性特徵。減緩敵人的速度會有所幫助,當你減慢他們的速度同時,又讓他們更精準的時候,遊戲就會變得更加有挑戰性。這裡有很多因素需要考慮,但它確實是一個“祕訣”。

Q:能否分享一下主要故事的細節,以及它是如何與前作相聯繫的?

A:這是一個前傳,發生在《Doom (2016)》和《Eternal》之前。玩家會看到 Sentinels 的隕落,遊戲中提到的戰爭,你將親眼目睹。

Q:會有不同的套裝可以解鎖和使用嗎?

A:會的。

Q:你們計劃在發售前發佈試玩版本嗎?

A:目前沒有這樣的計劃。

Q:遊戲開發已經進行多久了?

A:從概念階段開始,我們在完成《Eternal》之前就已經開始討論這個了,已經有四年了。雖然很多想法和概念我們已經思考了很多年。

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Q:那把能夠研磨頭骨並射出碎片的槍叫什麼名字?它是誰的創意?

A:它叫做“骷髏粉碎者”(Skull Crusher)。可能是 Peter Sokal 提出的最初創意,Ethan Evans 設計了概念,但這是團隊的共同努力,很多人蔘與了這個創意。我們能一起創作這些超荒謬的東西,始終堅持以嚴謹的執行力來呈現。

製作一款視頻遊戲真的是一個龐大的團隊合作,沒有任何一件事是某個人獨立完成的。“骷髏粉碎者”就是一個很好的例子,背後涉及到 30 個人。

Q:考慮到《Doom: The Dark Ages》是你們參與的第三款《Doom》遊戲,你們覺得它是三部曲的結局,還是說它是個獨立的作品?

A:我不認為我能回答這個問題,我們不能討論其他的創意。我很喜歡做《Doom》遊戲,繼續做很久我也沒問題。但是,這個遊戲並不是為了成為某個系列的結局。我們現在真的只專注於眼前的這個遊戲,它並沒有像句號一樣結束。

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