《毀滅戰士:黑暗紀元》訊息前瞻:那個殺穿地獄的男人回來了

1月22日早上6點,我們參加了《毀滅戰士:黑暗紀元》的線上前瞻活動。

感謝Bethesda方面的邀請,讓我們提前知曉了本作的許多一手信息。除此之外,本作的設計總監Hugo Martin與執行製作人Marty Stratton也親臨現場,通過在線問答的形式,為我們解答了許多有關遊戲本身的問題,也向大家分享了許多遊戲背後的創作思路。

本次前瞻中,有關《毀滅戰士:黑暗紀元》和id Software工作室的宣傳影片,已經在24號凌晨的Xbox直面會上同步放出,內含大量實機畫面與一些有趣的工作紀實,感興趣的玩家可以移步觀看。

《毀滅戰士:黑暗紀元》消息前瞻:那個殺穿地獄的男人回來了

《毀滅戰士:黑暗紀元》是一個半前傳性質的作品,故事設定在《毀滅戰士64》和2016版《毀滅戰士》之間。有些玩家可能不太熟悉這個系列,“毀滅戰士”系列在名義上確實有3,但實際上的三部曲指的是1、2和Nintendo 64上的《毀滅戰士64》。而3代啟用了新主角和故事線,更像是一部軟重啟性質的外傳作品。

2016版《毀滅戰士》在拓展三部曲世界觀的同時,在劇情上也做了非常多的留白,很多的背景故事都做了模糊化的處理,百科詞條裡提幾句就過去了。而這次的《毀滅戰士:黑暗紀元》對這段起源故事做了專門的補充,包括地獄和亞金文明之間爆發的最初之戰,以及無敵主角DOOM GUY之所以被封印的始末。

《毀滅戰士:黑暗紀元》消息前瞻:那個殺穿地獄的男人回來了

兩位製作人表示,本作將會是“毀滅戰士”系列有史以來最“大”的作品,沒有之一。玩法上,《毀滅戰士:黑暗紀元》將引入自由探索的半開放式地圖,以及載具和巨型機甲的戰鬥關卡;劇情上,本作將背景故事中的多個宇宙維度都實打實地做了出來,你可以在本作中看到並玩到大量包含敘事內容的遊戲內場景和實時演出。

同時,《毀滅戰士:黑暗紀元》可能也是系列裡最獨特的一部作品。本作引入了大量的冷兵器戰鬥風格,甚至在玩法上出現了以盾牌彈反和武器處決為核心的近戰搭配。最讓人大呼過癮的是,這次你終於可以親自駕駛那些只在遊戲背景裡出現過的巨型亞特蘭機甲了。

在Gunplay過硬的基礎上,《毀滅戰士:黑暗紀元》嘗試了更加“地面”的遊玩風格,DOOM GUY的移動和攻擊模式,迴歸到了最初的三部曲系列——就像一輛橫行無阻的裝甲坦克,通過地面平移和積極突進來規避彈幕並快速碾殺敵人。

《毀滅戰士:黑暗紀元》消息前瞻:那個殺穿地獄的男人回來了

Hugo著重強調了系列的製作理念,他們希望每一部DOOM都有屬於自己的玩法特點。因此,《毀滅戰士:永恆》被設計成了需要不斷打運動戰,在天上飛來飛去維持擊殺和資源循環的高速風格,而《毀滅戰士:黑暗紀元》則強調近距離擊殺和無敵彈反,使得本作的戰鬥風格變得更加穩紮穩打,也更具重量感。

期間,Hugo也和我們提到了一些啟發本作風格的興趣點,包括很多有意思的作品和思路,比如Frank Miller的“蝙蝠俠”系列,《斯巴達300勇士》的電影和漫畫等。事實上,本作的新壯烈擊殺機制,就取材於列奧尼達出溫泉關的那場戰鬥,只是長矛要換成巨大口徑的短管霰彈槍。

想知道更多有趣細節和開發的幕後故事,可以參考詳細的問答資料:

Q:“毀滅戰士”系列一直主打科幻和地獄元素的融合題材,為什麼這次卻轉向了中世紀風格?

Hugo Martin:這事其實我們一直都想做。當初決定重啟“毀滅戰士”系列,我們參考了一些“成功IP”的行業經驗,比如George Lucas旗下的作品和“指環王”系列。你要先塑造一個有趣的世界觀,給這個世界加入歷史背景和有過往深度的人物。假如足夠幸運,觀眾喜歡這些設定,那你就能不斷複述這些IP的世界觀和人物設定,也可以去探索這個世界的過去和未來,這就是我們在本作中進行的嘗試。

在此也非常感謝大家一直支持我們的遊戲,支持“毀滅戰士”系列,是你們給了我們這次機會,這很棒。

《毀滅戰士:黑暗紀元》消息前瞻:那個殺穿地獄的男人回來了

Q:我很喜歡通過多個滑條選項自定義各個系統的難度機制,可以深入介紹一下各個選項,以及為什麼會選擇引入這樣的難度機制嗎?

Marty Stratton:具體有很多原因。你們可能在視頻裡注意到了,你甚至可以通過滑條來控制遊戲的整體速度。滑條的意義在於,你既可以加速也可以減速,讓遊戲的難度變得非常可控。你不僅可以調整遊戲運行速度,還能縮小招架的發生窗口,或調整自身受到的傷害。宣傳片裡還能看到更多選項,這些調整機制已經實裝,目前我們已經在進行系統測試。

這個系統可以讓玩家以更多的方式體驗遊戲,你知道我們的遊戲有很多非常硬核的玩家,通過自定義難度系統可以把遊戲變得不可思議的難,帶來非常特別的遊玩體驗。無論是對那些想玩MOD定製級難度的人,還是僅僅只是想體驗遊戲的人,我們都做了系統上的調整測試,最後也確實收到了不錯的反饋。

Q:《毀滅戰士:黑暗紀元》會有多人模式嗎?

Marty Stratton:不會有,從立項就沒考慮過多人模式。當初決定做亞特蘭國度、機甲戰鬥和飛龍戰鬥,這些遊戲裡的遊玩項目時,就已經想好要以這些單機體驗為核心。我們的單機戰役部分一向做得非常好,這是吸引玩家接觸現代“毀滅戰士”系列的一大優點。所以我們決定傾盡全力,做出一款最大最好的“毀滅戰士”遊戲。

Q:每一部續作都是對前作的反饋和調整,那麼請問具體到戰鬥方面,《毀滅戰士:黑暗紀元》對《毀滅戰士:永恆》做出了哪些調整。

Hugo Martin:好問題。很高興能一路走到新系列的第三部作品,不管是什麼樣的遊戲,做到第三部後,你總能歸納出許多的寶貴經驗。《毀滅戰士:黑暗紀元》真的是我們自認為做過最好的“毀滅戰士”遊戲。這不是一句宣傳標語,而是我們的心裡話,也是我們最初的目標。在製作2016版《毀滅戰士》時,參考玩家的遊玩反饋就是我們最喜歡的環節,你可以看到很多反饋和正面評價,但我個人會更加看重那些硬核或帶有負面批判的反饋。

有人覺得2016版《毀滅戰士》的玩法太過於重複;也有人會說《毀滅戰士:永恆》太難了——我覺得這個觀點很有意思。事實上,我確實覺得《毀滅戰士:永恆》太複雜了,它的控制方案複雜性過高,導致了很多不必要的難度,玩家來遊戲裡是想大戰惡魔,不是來大戰手柄、鍵鼠的。

我們在宣傳影片裡提到了更符合人體工程的控制方案,這一點貫徹了《毀滅戰士:黑暗紀元》的整個開發流程。在操作方案上,我們希望把按鍵設計成類似吉他琴絃一樣的佈局,這樣更符合直覺。之後,我們還想讓玩家上強度的時候,他們就不必強行去用那些自己不熟悉的按鍵了。當然,這裡的很多經驗都來自玩家們對2016版《毀滅戰士》和《毀滅戰士:永恆》的上手反饋。

聽起來好像連我們自己都對自己做的遊戲不滿意,但這就是我們的工作——創作者必須不斷進行自我評判,有時候差評會是比好評更好的老師。當然,總歸不可能做到讓所有人都滿意,但我們確實在努力做得更好。我在製作《毀滅戰士:黑暗紀元》時玩了非常多的經典“毀滅戰士”遊戲,可能比製作所有其他作品時加起來都多。

即便除去開山鼻祖這個身份,經典“毀滅戰士”仍然是單人第一人稱射擊遊戲裡的標杆作品,它的遊玩體驗直到現在都沒有過時,依舊是這類遊戲裡最容易上手的作品,這是一個值得深挖的點。容易上手並不意味著簡單,我不覺得人體工學方案、更符合直覺的設計方案,或更加流暢的戰鬥體驗意味著簡單。上手簡單不代表沒有深度,這種深度是我們的設計目標之一,只要你打開經典的DOOM難度或更高難度,遊戲依然會給你十足的挑戰。

經典“毀滅戰士”有很多過時的地方,比如地圖牆面上的材質貼圖很難辨認,沒有小地圖不方便等等探索方面的問題。但說到戰鬥,它的戰鬥流暢度一點不輸現在的遊戲,依然非常好玩。這也是我一開始說的,更加“地面”的戰鬥系統——本作會更強調“地面”戰鬥,也更具力量感,而不是像《毀滅戰士:永恆》那樣在天上耍特技。我很喜歡這作的玩法,相信你們玩到的時候也會有同感,有種迴歸經典的感覺。《毀滅戰士:黑暗紀元》應該是我們目前為止做過最像經典“毀滅戰士”的作品。

這簡直太瘋狂了,誰能想到(距離2016版《毀滅戰士》)將近10年後,我們居然還在從最初的“毀滅戰士”身上汲取靈感呢?但轉念想想,這似乎也不是那麼讓人意外。

Marty Stratton:這個問題已經討論得很充分了,但我還想補充一點——在最初立項的時候,我們發現做完《毀滅戰士:永恆》後,好像已經把那個方向的東西都窮盡了。你不可能做得比《毀滅戰士:永恆》更高、更垂直、更立體。尤其是在做完“上古之神”DLC後,遊戲體驗已經充分飽和。

所以我們想,應該做出一些明顯的差異化,讓新作有屬於自己的特色,這一點成了我們在本作中提出諸多改動的核心驅動力。

Hugo Martin:創新,就像我們在宣傳片裡提到的那樣。這也是我們對待2016版《毀滅戰士》的態度,你不可能再重複一遍同樣的東西。我知道很多人不喜歡改變,但我覺得那些缺乏變化的遊戲並不長久。首發周結束後,玩家們的新鮮感就會退潮。但人們直到今天都還在討論《毀滅戰士:永恆》,因為相比2016版《毀滅戰士》,它非常特別。我們真心希望我們的每一部遊戲都有過人之處,而不是一直重複自身。新作仍然會保持“激進”的進攻風格,但相比2016版《毀滅戰士》和《毀滅戰士:永恆》,更強調彈幕和走位的重要性——這一點在前兩部作品中的佔比並不高,更像是經典三部曲的玩法。

總之,重點就是每個遊戲都要有自己的特色。我們始終覺得,如果玩家想要嘗試現代“毀滅戰士”三部曲,那麼你們應該會希望每部作品都能有不同的風味。那麼這就是我們的創作目標,總想去嘗試一些新的事物。

《毀滅戰士:黑暗紀元》消息前瞻:那個殺穿地獄的男人回來了

Q:你們提到,本作將會用過場動畫把編年史裡的故事呈現出來,那遊戲還會有原來那種事無鉅細的劇情百科詞條嗎?

Hugo Martin:會有百科,但依賴程度不像以前那麼高。用過場呈現劇情背景是本作的初衷之一。劇情處理得當的話,可以有效提高遊玩體驗,這次玩家不必去看百科詞條,也能看懂遊戲裡的故事脈絡了。

Q:可以聊聊敵人種類嗎?敵人風格會不會針對更“重型”的遊玩風格,做出調整?

Hugo Martin:我們一直都在做新的投射物和新移動模式的敵人,就像棋盤上的棋子一樣,這個比喻我們用過太多次了,但確實就是這樣。這次也有新的棋子,但是棋盤本身變得更扁平、更開闊了,能讓你像經典“毀滅戰士”一樣單純地去執行瞄準射擊的戰鬥循環。如果你玩過老“毀滅戰士”系列的話,就會發現移動是掌控遊戲的關鍵所在,而讓玩家移動的原因是那些緩慢朝你飛來的彈幕。這些彈幕的速度越是慢,就越能製造一種3D迷宮的感覺。

玩家需要在其中來回穿梭,才能對惡魔造成傷害。我們把所有武器的射程都縮減到了中近距離,鼓勵玩家在彈幕迷宮裡和敵人近身纏鬥,就像老“毀滅戰士”一樣,秋風掃落葉般刮過敵人,然後用近戰盾牌和大槍給敵人致命一擊。為了這套新的輸出循環,我們做了很多平衡性上的調整。

Q:本作是開放世界遊戲,還是隻帶一些開放要素?

Marty Stratton:肯定算不上開放世界,但已經是我們目前做過最廣闊的遊戲世界了,大概介於傳統線性關卡到大型沙盒地圖之間。探索度無疑打開了,你可以同時擁有很多的任務目標,完成順序也不是固定的。在《毀滅戰士:黑暗紀元》裡,探索度的主要來源是尋找各種新能力。大家應該已經在宣傳片裡初見端倪,你可以找到一些資源或者其他道具,來升級你自己,升級你的槍械、盾牌和近戰武器。

這次是以能力成長作為探索驅動力,而且從結果來看相當不錯,騎著龍到處探險真的很有趣——待會兒肯定也會提到騎龍的部分。總之,《毀滅戰士:黑暗紀元》是我們做過的最具探索感的遊戲。當你來到戰場地圖時……真的,你就會覺得自己真的就在一片戰場上。

Hugo Martin:一些玩家可能會覺得這代的地圖是一種退步。我覺得這裡可能會有誤解,因為這次的地圖也有很多優秀單機遊戲地圖該有的設計,比如峰迴路轉的路線、各種用關鍵道具分隔開的區域等。

我們做了很多需要重複拜訪並找到關鍵流程道具的環節。地圖上到處都是隱藏點,就像Marty說的那樣,這些隱藏點都跟玩家的能力成長有關,所以你會有很強的探索驅動力,不是說只有一些小玩偶之類的收集品。我們會盡量把本作的資源系統和數值成長做得更線性、更流暢。這也是向《毀滅戰士:永恆》取經,大量的技能樹和過於繁多的資源種類會讓玩家感到困惑,所以這次我們做了收束和簡化。

本作的隱藏點和技能樹都會增多,但會少很多冗餘或者讓人分心的系統,又或者會把這些東西做得更符合直覺。金幣就是金幣,你拿到了金幣,就能用金幣解鎖東西。還有,我們也對關卡設計師的努力成果感到非常自豪,這可能是我們迄今為止做過關卡最好的一款遊戲。

Marty Stratton:還有一點,雖然不能說得太細,但這次我們在遊戲裡做了很多不同的位面國度,那探索體驗簡直是……我不想聽起來太狗血,畢竟已經說了好多次了,但《毀滅戰士:黑暗紀元》真的是我們迄今為止探索感做得最好的“毀滅戰士”系列作品。真的,你隨便往那兒一站,都是一幅讓人歎為觀止的景象。

Hugo Martin:這也是為什麼我們沒有做多人模式,這樣我們才能把單機體驗做到極致。如果我們把團隊資源分出去做多人遊戲,就不會有如此規模的單機戰役了。這也是我們在宣傳片裡提到的觀點之一,非常高興能和大家分享這些開發幕後的真實故事,這也是我們設計遊戲的核心理念,會經常在辦公室的日常裡出現,現在都和大家交代得清清楚楚了,一點也沒有保留。

Q:為什麼選擇從《毀滅戰士:永恆》的機動性向《毀滅戰士:黑暗紀元》的重量感轉變呢?

Hugo Martin:沒別的,就是要不一樣。如果我是玩家的話,我肯定也不喜歡玩一個一成不變的續作,尤其是在我喜歡前作的情況下。我會想玩一個不那麼一樣的“毀滅戰士”遊戲,但它又不能改得完全不像“毀滅戰士”。這是我自己設身處地的想法。

我玩“毀滅戰士”肯定是為了體驗那種強大的感覺,要有速度、要有力量。這種“力量幻想”的具體表現形式可以有改動,只要其本質不變就好。如果往經典“毀滅戰士”的方向改,那我就更不介意了——對我來說,這就是一種值得肯定的創新。

相信對那些像我一樣,想要新東西但同樣追求原作神髓的玩家來說,這次的改動肯定也是值得的。而作為創作者,構建一個自己的奇幻世界本身就很有趣。我們在做一箇中世紀風格的遊戲,但裡面還有科幻元素,然後你在裡面扮演一輛人形裝甲車,用冷兵器戰爭的方式血洗惡魔大軍隊,這聽著就像是我會想玩的遊戲。

Marty Stratton:從劇情和敘事方面來講,作為一部前傳性質的作品,《毀滅戰士:黑暗紀元》也確實就該這樣,很符合它在時間線上的定位。暗夜守衛在很久以前就建立了Slayer宣言,這都是Hugo自己親手寫出來的。所以,一切基本已經提前設計好了,最後的成果也非常不錯。

Hugo Martin:準確地說,我只是提出了Slayer宣言的概念,但具體內容不是我寫的。實際上的執筆人是Adam Gascoine。

Marty Stratton:沒錯,感謝Adam。

《毀滅戰士:黑暗紀元》消息前瞻:那個殺穿地獄的男人回來了

Q:本作會有系列最大的冒險故事嗎?

Marty Stratton:當然,各種意義上都是最大的,尤其是你說的冒險方面。說實話,我們好像從來沒有在“毀滅戰士”系列裡用過“冒險”這個字眼。但這次迎接玩家的,真的會是一場屬於DOOM GUY的傳奇冒險。你可以到不同的位面,駕駛亞特蘭機甲、騎龍,這都是以往的“毀滅戰士”遊戲裡從未出現過的內容。

Q:你們一直都很尊重老id Software的傳統,請問新“毀滅戰士”的很多設定,以及本作更偏近戰的設計,是向初代《雷神之錘》致敬嗎?

Marty Stratton:不算吧。實際上我們在寫2016版《毀滅戰士》小說的時候,主要的靈感來源是《蝙蝠俠:元年》。我本人是個比較資深的漫畫宅。當然了,肯定有人比我更資深,但我確實是個粉,《毀滅戰士》粉兼《蝙蝠俠:元年》粉。你可能聽過一些謠言,說我們內部在寫小說和Slayer宣言的時候,一直管它叫“毀滅戰士:元年”——這是真的,有段時間我們確實這麼叫——直到現在我也覺得這名字非常酷。當初我還擔心《蝙蝠俠:元年》會不會太小眾,知道的人確實會覺得酷,但不知道的人可能不太感冒。後來上網一看,發現大家都覺得很牛逼,就釋懷了。

當然,《毀滅戰士:黑暗紀元》也很牛逼。當初我們把範圍縮小到中世紀冷兵器戰鬥風格的時候,一個非常關鍵的參考原型,就是《斯巴達300勇士》(電影版)裡,列奧尼達在溫泉關禦敵的那場戰鬥。就是那個非常厲害的平移鏡頭,列奧尼達從方陣裡竄出來,先是用盾牌幹倒一片,然後再拔出斯巴達劍亂殺——不好意思,是先用的矛,然後再用的斯巴達劍盾,再搭配整個畫面的快慢鏡頭穿插。你可以在宣傳片裡看到很多類似的實機畫面。我們開發工作的一大重點就是呈現這種風格。實際上,我自己甚至給團隊畫了個梗圖(Hugo是概念原畫出身,曾擔任《環太平洋》的機甲設計),就是把斯巴達短劍換成霰彈槍。我覺得《毀滅戰士:黑暗紀元》確實抓住了那種神髓,負責這部分的團隊執行得非常完美,功勞很大。

本作的另一個主要靈感來源,也不是《雷神之錘》——是Frank Miller的《蝙蝠俠:黑暗騎士歸來》。Frank創造了一個更成熟、更有力量感,也更具厚度的蝙蝠俠。我真的非常喜歡這部漫畫。某次直播裡我說過這個話題,比起法拉利,這次的DOOM GUY更像一輛怪獸卡車。

一樣的話我說了好多年了,不是什麼拿來裝裱門面的空話。這些作品的許多經典場景都對我有所啟發,比如蝙蝠俠在泥坑裡和巨漢搏鬥,他的蝙蝠車超級大,所有東西看起來都非常厚重。這同樣是一個用來呈現“毀滅戰士”的好角度。

Q:本作是如何編排三種近戰武器的使用模式的?

Hugo Martin:需要預先選擇近戰武器,遊戲裡有三種,和《毀滅戰士:永恆》的裝備道具不太一樣,你可以在菜單裡隨時更換想要的武器。每把近戰武器都有自己的優劣,會隨著流程推進逐一解鎖。一開始你只有拳套,這把武器相對更快、更輕,也是我從頭到尾都非常喜歡的一把武器。你也可以給這些武器充能,不過和《毀滅戰士:永恆》的“血拳”機制不太一樣。

是這樣的,《毀滅戰士:黑暗紀元》裡也出現很多2016版《毀滅戰士》和《毀滅戰士:永恆》的要素,比如後者那樣的快節奏動態戰鬥。

Q:在探索廣大的開闊區域時,玩家可以隨時呼叫阿特蘭機甲和飛龍嗎?還是說會有固定的觸發點?

Marty Stratton:是固定觸發的,阿特蘭機甲會有專門的一整個關卡。飛龍又有點不太一樣,你可以駕駛飛龍探索很多區域,比如宣傳片裡出現的很多浮島城市。你也可以在這些關卡里駕駛飛龍,去跳幫那些地獄蓋倫船,落到船殼上,然後從裡到外把整艘船殺穿,接著再轉戰到那些你能著落的浮島區域。

所有的戰鬥都不是固定的,你可以去擊殺超巨型的泰坦惡魔,拔掉惡魔攻城部隊的支援力量,所有的戰鬥和選擇都會有些微不同。有一個巨大的關卡作為整體框架,你可以騎著龍在這個框架裡七進七出。

遊戲裡會有很多像這樣能改變遊玩節奏的玩法。每個都像Hugo說的那樣,“Fast to Fun”,這些玩法不像毀滅戰士本身那麼有深度,但麻雀雖小五臟俱全。每個都有自己的Boss,也有自己的玩法循環,而且簡單易上手,熟練後也有一定樂趣。

Q:這次會像《毀滅戰士:永恆》一樣有母艦作為據點,還是會像2016版《毀滅戰士》一樣只有線性關卡?

Hugo Martin:會是2016版《毀滅戰士》的線性關卡,在視覺效果和美術風格上融合了兩部的特點,不過整體上會更偏向2016版《毀滅戰士》。電影化場景更多,畫面元素也會更加灰暗。玩法上會更接近《毀滅戰士:永恆》,不過也會更加線性。

Q:會有多少支線內容,一週目通關的時間會有多長?

Hugo Martin:Man!真的很長。

有一點非常重要,就是我們並不想把遊戲做得太長。畢竟你也不想同一種關卡玩到吐吧?上一個提問者,Brad Shoemaker,我看過一個他玩我們第一個DLC的視頻,就在亞特蘭關卡,裡面有個漂浮精煉廠,玩得還挺高興的。問題是流程太長了,得有差不多1小時45分鐘,我不覺得這是一個“毀滅戰士”遊戲該有的關卡長度,可能也就放在DLC裡還行。極限長度大概1個小時,再多就不行了。

實際上,我們甚至還要設法去精簡遊戲的可能內容,但整個流程確實很長就對了。

Marty Stratton:總時長取決於你自己的遊戲風格。當然,如果你想全收集,想把所有地方都探索一遍的話,那《毀滅戰士:黑暗紀元》肯定是我們做過流程最長、規模最大的遊戲。會有巨量的支線內容供玩家探索。

Q:作為開發者,你們還會參考別的什麼故事、遊戲、書籍、電影之類的作品?畢竟,這是一個非常龐大的世界,有很多劇情、武器、角色需要填充。

Hugo Martin:按我家裡人的說法:那你可看得太多了。

但我就是幹這個的,不是嗎?這份工作其實不好乾,但總要有人來做,好在幹起來還算有趣。《蝙蝠俠:元年》也好,《斯巴達300勇士》也好,別的什麼東西也好,有很多雜七雜八的東西都對我有啟發,比如各種神話傳說。也有其他遊戲,甚至是我們自己的“毀滅戰士”——我都不知道說過多少次,《毀滅戰士:黑暗紀元》玩著很像老“毀滅戰士”了。

如果有人也想幹遊戲開發,或當遊戲總監之類的,我這裡有個建議,之前對我兒子朋友的家長說的——就是你們得把“少打遊戲”這個念頭拋掉,如果你想進這個行業,那就得一直不停地玩下去。

我覺得訣竅在於,你不能太刻意地去執著一些細節上的衍生,只要努力把戰鬥、探索、劇情這些主要版塊做好就行。

Marty Stratton:對整個團隊來說也是一樣。如果從創意團隊的角度出發,會發現所有東西都不是一蹴而就的,這個遊戲裡沒有拍腦門或者一谷歌就決定的東西,所有內容都經歷了自己的創作過程。

先是會有一個大致的預想,即便這些東西的起源可能都非常相似,但巨龍也好機甲也好,總要把這個預想傳達給各路專業人士,最後經過不斷的溝通迭代,才能逐步將這些預想變成現實。Hugo就負責提出這些預想,然後和大家進行討論。

很高興能和這些人合作,很多都已經是多年的老同事了,有些甚至共事了將近11年。彼此之間已經有了某種默契。當大家都在一條船上的時候,你就能明顯感覺到一種系列開花結果、IP宇宙逐漸打開的感覺。

《毀滅戰士:黑暗紀元》消息前瞻:那個殺穿地獄的男人回來了

Hugo Martin:你應該讓Allstin(一位油管視頻博主,曾就Mick Gordon指責Marty Stratton的負面事件發表銳評)也問個問題,他也算咱們的老朋友了。

Q:本作對那些遊戲時長數百小時的核心玩家,提供了哪些可選的挑戰?

Hugo Martin:當然是自定義難度滑條,相當於給自己加碼,會有噩夢難度,也會有超級噩夢。額外生命也有一些微調,好像也變得更難了。在此基礎上,你還能增加自定義選項當催化劑,把難度提升到完全不正常的水平。要我說,簡直難瘋了。

Marty Stratton:你連整個遊戲的速度都能調,我們以前好像從來都沒給過類似的自定義選項,只有控制檯裡才有這種功能,估計很多硬核玩家知道。不只能調速度,你甚至還能單獨縮減盾牌招架實機的窗口長短,要知道盾牌是《毀滅戰士:黑暗紀元》的重要戰鬥組件,單說要再開個問題。還有那麼多像傷害調整的小選項……總之,你真的可以把這遊戲玩得非常難。

Q:小問題,會有DLC嗎?

Marty Stratton:有!豪華版包含本體和DLC。所以,買豪華版!

Q:你們覺得,本作最吸引新玩家的部分是什麼,最吸引老玩家的又是什麼?

Hugo Martin:一個東西——戰鬥。我覺得就不該把新老玩家區分開來。所有優秀的遊戲體驗都是普適的,不是說像iPhone手機一樣,只能賣給某些特定生態的人群。像《艾爾登法環》《黑客帝國》這種東西,就是大家都覺得好。我覺得大家應該也會喜歡“毀滅戰士”的戰鬥,希望也能喜歡它的探索和劇情。

當然,你總要考慮到有人是第一次接觸到“毀滅戰士”系列,正好我們這就是個前傳,你甚至可以按順序把剩下的作品玩了。就照著《毀滅戰士:黑暗紀元》2016版《毀滅戰士》《毀滅戰士:永恆》的順序玩,感覺應該還蠻有趣的。希望“毀滅戰士”系列的核心理念,能同時吸引到所謂的兩批玩家吧。

Q:《毀滅戰士:永恆》的最終BOSS被很多人詬病,你們在《毀滅戰士:黑暗紀元》的BOSS設計上吸取了哪些教訓?

Hugo Martin:他說的是DLC的暗黑領主,還是本體的BOSS?我覺得吧,有沒有可能是你打得比較菜。

哈哈哈,開個玩笑。我的意思是你確實可以再打好點(萬一呢)。問題在於,玩家應該打得有多“好”?首先,你不能用一套太複雜的控制方案去堵玩家。這就是為什麼要使用更加合理、更加線性的控制方案,這樣我們才能合理地去難為玩家。你看的這次演示,用的只是“用力幹我”(普通)難度,是為了把敵人的詞條特性維持在一個相對正常的程度。更高的難度會有更好的敵人AI,進攻也會更加積極。

如果是Demo,我們儘量只放“用力幹我”難度,但你還是要考慮很多東西,比如敵人的位置、彈幕的形態等等,這些都會對你的決策產生影響。在這些前提下,別把遊戲的按鍵搞得太奇怪、太難夠到,要符合玩家的操控直覺,對BOSS戰來說這樣就足夠了。

Q:今天聽到的音樂都是Finishing Move負責的嗎?

Marty Stratton對,他們給去年6月的E3宣傳片配了音樂……我還在這兒叫E3呢。大家都很喜歡那支預告,今天的開發者宣傳片也是他們配的音樂,效果很棒。一群很厲害的哥們和音樂家,等不及讓他們的作品和大家見面了。

Q:有個比較籠統的問題,那麼你們最期待玩家能接觸到《毀滅戰士:黑暗紀元》的哪些部分呢?但不能劇透。

Marty Stratton:很難回答。但我覺得應該是本作最“似DOOM但非DOOM”的部分。

我的意思是,我們已經在“毀滅戰士”裡紮了11年了。做完遊戲做DLC,做完DLC再做下一個遊戲,期間從來就沒有一刻不在想“毀滅戰士”的東西。因此,我們非常感謝一直以來支持著“毀滅戰士”系列的玩家,我聽到了大量熱情的聲音。當然,我們也知道更多玩家只是想玩新作,會一直嘗試不同的遊戲或者其他的媒體娛樂。希望所有的玩家,無論是迴歸系列的老玩家,還是初次接觸系列的新玩家,都能看到並體驗到一個史詩級的“毀滅戰士”遊戲,一個廣闊的“毀滅戰士”遊戲。因為那些“非常DOOM但又不太DOOM”的點,而去嘗試新的玩法循環。

我知道這話挺俗的,但我真的覺得這很棒。當然,最終還是要由玩家來宣判我們的遊戲到底有沒有趣,是不是很偉大。我們只是坐在這裡,拿著我們自己做的東西自娛自樂。但這就是創作的振奮人心之處。整個團隊通力合作,經過漫長的配合打磨,現在終於萬事俱備只欠東風,距離大家玩到我們的作品,只有一步之遙。知道大家很快就又會玩到我們的遊戲,這種激動的心情永遠都像初體驗一樣新鮮。

Hugo Martin:我覺得,是盾牌。就像他剛說的一樣,你可以找到很多這樣的東西,機甲啊、Skull Crusher碾顱者之類的。我的選擇是盾牌,因為盾牌是遊戲核心玩法循環裡的一個重要組件,它有非常多的功能,我覺得還挺酷的。

Q:大家都很想知道,那把碾碎頭骨做子彈的槍叫什麼?誰想出來的這種設計?

Hugo Martin:就叫Skull Crusher碾顱槍。

Marty Stratton:你敢信嗎?

Hugo Martin:就像Marty提到那樣,我確實不知道具體是提出來的設計,可能是Peter Sokol,希望我沒說錯,錯了我道歉。Marty說了,全都是團隊合作的結果。我記得是Ethan Evans具體完成了Skull Crusher的設計。

Peter更多是從概念上提出了這把武器的創意,他應該是最早的那位,之後整個團隊都有為這個設計方案添磚加瓦,這種團隊合作也是為什麼這個創意會如此之棒。大家聚在一起,折騰一些巨蠢巨怪的東西,就是要這種“創意胡來、執行不胡來”的感覺。我覺得Skull Crusher這玩意本身就是最好的例子,它的名字甚至就叫Skull Crusher。

Marty Stratton:這是個非常好的例子。如果我們要把遊戲裡,玩家特別喜歡的某個東西單拎出來,去找是誰具體負責的製作設計,比如Skull Crusher或者哪個角色,真的具體到細節的話,你可能會看到一條30多個人的超長名單。因為所有的東西都不是經一人之手就能完成的,這就是電子遊戲,簡直太不可思議了。沒有人能在某個具體的設計上攬功,一切都是團隊努力的成果。

《毀滅戰士:黑暗紀元》消息前瞻:那個殺穿地獄的男人回來了

Q:《毀滅戰士:黑暗紀元》是新毀滅戰士的第三部作品,你們會把本作當成系列三部曲告一段落的總結嗎?還是單獨自成一派?

Hugo Martin:這事不好討論。我個人是很享受做“毀滅戰士”的過程的,也不介意之後再做很長一段時間。至少在我們仍然專注於目前的工作上時,我覺得暫時還不會去設計什麼總結性的東西。

Q:能解釋一下新壯烈擊殺系統的運作方式嗎?

Hugo Martin:新系統會變得非常流暢,流暢度是我們設計的初衷之一。因為我們希望玩家能感受到那種近戰武器的強大破壞力。在溫泉關的戰鬥影像裡,你可以看到列奧尼達在一群敵人中間穿梭自如,動作行雲流水。如果是以前的同步式榮耀擊殺的話,玩家的操作就會被打斷,也會打破那種心流的狀態。2016版《毀滅戰士》並沒有這個問題,因為你不需要一次性處決3456個複數的敵人。

但在《毀滅戰士:黑暗紀元》裡,你需要。不能讓玩家感覺到壯烈擊殺、盾牌、近戰武器、槍械的切換使用,存在一些可能打斷體驗的間隙,比如動作之間的停頓,你必須花寶貴的幾秒鐘去看擊殺動畫,這時旁邊明明就杵著一個敵人等著你去處決,但不行,你就是得先把動畫看完。在《毀滅戰士:永恆》和2016版《毀滅戰士》裡還不太明顯,但在《毀滅戰士:黑暗紀元》開發的早期階段,我們發現這個問題變得非常顯眼。

所以,在研究了一番id引擎的物理效果後,神奇的開發團隊做到了。我們的動畫團隊付出了巨大的努力,程序員也徹底吃透了引擎的物理組件,最後才實現了目前這種具有強大沖擊力,同時數量巨大而且打磨精緻的絲滑戰鬥表現。你全程都能控制自己的人物,可以在這個過程中做些小動作。演示裡就出現了很多次,有5、6個敵人同時進入高亮處決狀態,然後你可以一輪就把它們全部帶走。

真的很像列奧尼達在溫泉關的戰鬥,非常棒。我真的不知道還有哪些遊戲能有這麼吸引人的壯烈擊殺系統。

Marty Stratton:再強調一下流暢度的概念,整個遊戲的設計都會遵循這個流暢度的思路。不管是你的武器,還是盾牌敲擊的方式,我們甚至都沒怎麼聊這些在宣傳片裡出現的東西。盾牌有一項能讓玩家快速機動的能力,可以把你拉入一個能鎖定敵人的世界維度,也是左扳機鎖定,右扳機把你拉向敵人,期間會穿越位面進行很長的一段位移,然後讓你一下幹到敵人臉上,用近戰武器大展拳腳,打出踉蹌,然後直接壯烈擊殺,或者你用槍也行。如果是用同步動畫式的壯烈擊殺系統的話,這一連串的體驗會被完全破壞。很難想象實現這一系列的操作需要多少的磨合和努力。

Hugo Martin:你可以從各個角度觸發新的壯烈擊殺,在每個角度都會有不同的衝擊效果,因為使用了非動畫的物理效果。這很好地解決了(擊殺動畫)重複的問題,對壯烈擊殺系統來說是個不小的挑戰。在之前的作品裡,就算哪些動作做得非常厲害,但你一遍一遍地看,最後總歸會厭煩的。但這次,每一次不擊殺都會有不同的感覺,具體取決於你攻擊敵人的角度。

一開始決定放棄同步動畫的時候,我們還有一點擔心,做完之後搞了一次遊玩測試,結果大家覺得非常滿意。

Q:可以在本作中期待和傳統系列作品密度相當的隱藏和收集要素嗎?

Hugo Martin:比原來還多。而且這次的收集要素真的和角色成長相關,所以玩偶、信件之類東西可能會變少,但還是會有玩偶。更多的會是金幣、關鍵的強化道具之類的,橫跨整個遊戲的成長道具。

Q:還會有像Marauder掠奪者一樣的新手教官,來幫玩家熟悉戰鬥的操作循環嗎?

Hugo Martin:有好幾個,都是戰場上的黑帶選手,它們會考驗你對盾牌招架系統的技巧和認識。會有那種使用連續技的敵人,你需要連續招架一系列的攻擊才能讓它們動搖。不知道Mayo(油管博主Under The Mayo)在不在提問裡,看到遊戲真的在招架玩法裡實裝了動搖機制,然後可以利用動搖機制來幫自己打開局面,他應該還挺高興的。

Q:大概就是最後一個問題了,本作會有比之前的作品更多的過場動畫嗎?

Hugo Martin:當然,因為故事的規模更大了,這也是本作的核心理念之一。大的同時也得保持流暢,要結合遊戲的整體體驗。你能從過場動畫裡獲取很多信息,比如你在哪兒?你在幹什麼?你為什麼去某個地方?你為什麼要跟什麼人幹架?(以前的“毀滅戰士”只想大開殺戒)。通過這些動畫,我們塑造出了一個足以匹敵你的反派,故事很棒。對“毀滅戰士”遊戲的其他核心理念來說,也是個不錯的補充。