頭圖/暴雪
在昨天的託加斯特軟計時器系統在玩家社群引起討論後,官方今天釋出了一個藍貼對摺磨Debuff的設計意圖進行解釋,表示這個系統的設定並不是將之做成一個“計時器”類的東西。
我們認為託加斯特最好的一點是你可以按照自己的步伐去進行,而不會感到緊迫感。我們並不想將託加斯特做成一個快節奏的限時模式。相反,我們加入了折磨效果,它被設計為在高層數時給玩家一些額外的效果,並且解決一個出現在極難的關卡中和基於冷卻時間的職業設計之間的問題。
下面是折磨效果應該有的作用
假設有一個完美而高效的託加斯特隊伍,他們會用一切方法來爬升層數。在他們能夠達到的最高難度的層數裡,就意味著需要在每次開怪前等待所有技能的CD轉好——除非有什麼別的理由不去這麼做。這就是我們遇到的問題:這一點都不有趣,但卻是你想贏時的正確選擇。
折磨效果應該會給到適當的壓力,隊伍仍然可以擊殺每層裡面的每一個怪(這需要花一點時間,因為敵人都有高血量),但需要保持小心,使用群體控制,花一點點時間休息或者在兩撥怪之間制定一下戰術,甚至是等待更長一點的時間,在開怪前讓CD轉好。如果這是託加斯特最有效的玩法,那麼我們就完美地達成了目標。如果這支完美高效的隊伍不得不因為折磨Debuff超過了自己可控範圍而跳過某層的大怪,這就會出現問題。
下面是折磨效果不應該有的作用
讓託加斯特變成一個快節奏、限時的玩法,讓它和現有的大祕境、驚魂幻象或者是海島遠徵類似。
在你需要休息的時候不給你休息的機會。
強迫休閒玩家參與到託加斯特的玩法當中。
測試者能幫我們調整哪些東西?
參與託加斯特的測試,讓我們知道你的感受是什麼。我們對所有的反饋表示感謝,其中最有價值的反饋來源於對託加斯特的體驗,而不是基於時間的,未經遊戲內經歷證實的難度討論。

如果有一些東西讓你感覺到設計不好,請讓我們知道原因。
你是否在不希望感到緊迫的地方有這種感受?這種壓力是源於實際的遊戲難度,還是僅僅是折磨效果的出現?
你是否因為折磨效果無法擊敗某層的怪物,即使你是在以正常的速度進行遊戲?
你是否在中途想休息一下,但感覺你不能這麼做?
你是否認為折磨效果的設計是合理的,但應該在更高的層數中加入而不是現在的層數(12)中加入?
此外,特定的折磨效果是否令你感覺平淡無奇?你是否覺得可以在兩次開怪之間等上10分鐘,而不會擔心被折磨效果壓垮?
在目前的Alpha測試中有幾種不同的折磨效果。一些影響怪物重新整理和環境效果,另一些則直接影響到角色。一些將會隨時間推移而變強,而其他的則保持一個固定的難度。
和另一個折磨效果對比你對它們的感覺是什麼樣的?
某個折磨效果在感覺上是否比其他的更加具有懲罰性或者更加無趣?
我們已經看到了一些針對這些變化的情緒反應,我們認為你在關心託加斯特,希望它變得更加有趣。我們同樣如此。
請繼續有創造性的討論,我們也會繼續聽取意見。
來源:暴雪


































