《最終幻想7重製版》用本世代的畫質還原了原版的優秀劇情,那麼在這一代戰鬥系統變動中各類數值是如何計算的呢,下面帶來由“一百年不動搖”分享的《最終幻想7重製版》戰鬥系統數值類詳解,希望可以幫到大家。
有關回復類魔法和一些回覆相關機制
回覆魔法效果:魔法攻擊力*係數,小至大回復係數分別為7、13、24,回覆數值是固定的,大回復mp價效比最高,中回覆最低
漸愈一開始回10%,每兩秒回1%,一共180秒,總計回覆10%+90%,跟魔攻無關
小復活回覆40%物件的hp,大復活100%,均跟魔攻無關
箱子回覆10%的mp,四捨五入
Mp值會以每20秒+1的速度自然回覆,不受角色的mp最大值影響。每20秒一次的回覆判定是從戰鬥開始就會啟動,而不是從使用mp開始。所以如果角色在進入戰鬥後第19秒使用了mp,那該角色在1秒之後就能回覆1mp。相反,如果在第21秒使用,就得再等19秒到第二個20秒判定。這個20秒一次的判定不受大部分情況影響(包括且不限於使用技能/被打/進入睡眠等各種負面狀態),所以相當穩定,三名角色通常會在同一個時間點回復1mp(除非誰有mp自然回覆加速的武器技能)。目前所知唯二種會中斷這一計時的情況是進入戰鬥不能狀態和進入蛙化狀態,屆時mp自然回覆計時會中斷,直到恢復正常狀態後才會重新啟動(如果發生了這種情況就可以看到三名角色的mp回覆時機不再完全同步)。
Mp自然回覆加速的武器技能能按技能所述比例(10%或者50%)減少這個回覆計時週期,也就是分別18秒和10秒回覆1mp,後者在持久戰效果相當明顯。無關緊要但比較奇怪的是有了這技能進入戰鬥後的首次計時會稍微跟20秒普通狀態有些不同步,比如10秒一次進入戰鬥後第一次回覆可能在第8.5秒,然後第二次在第18.5秒,和其他人的第20秒會有一個小區間
武器技能中的絕命回生每擊倒一個敵人回覆5%總hp
趁敵之危的效果是用固有攻擊擊中處於力竭狀態的敵人可以回覆等同所造成傷害5%的hp
吸收傷害的效果是可以回覆一次所受到實際傷害佔自己總hp量的%除以10再向下取正的mp(比如被打了一下掉了22%的血,那就回復2點mp),必須得是單發傷害(比如如果是10連發,每發只打掉9%的hp那就一點mp也不回覆),最大回復量是9(就算被一發秒掉也是9),血量就算不夠也按計算值回覆(比如只剩1hp的情況下中了一個百萬火光損失>100%hp的血量,仍然回覆9)
有關一些全域性引數和系統細節
暴擊傷害增加20%,只有我方能暴擊
非常粗略的估算,基礎暴擊率%可能是運氣/5
武器技能裡面的暴擊傷害增加和預設暴擊倍率是乘法疊加,克勞德以外三人各有一把武器帶1.2倍暴擊增傷和預設1.2倍疊加最後為1.44倍。克勞德的狼牙棒武器帶1.5倍倍率,最終暴擊倍率高達1.8倍,對傷害提升效果非常大
武器技能裡的暴擊率增加貌似不是加法疊加(至少危機時增加暴擊率這個肯定不是加法疊加,因為武器技能裡的危機增加暴擊率可以有100%,但是實際上暴擊率並不會是100%),應該是對根據運氣得出的基礎暴擊率之上的乘法疊加(比如角色暴擊率20%,常態暴擊率+10%就是22%,危機時再+100%就是暴擊率44%)
防禦是照一定倍率減輕所受傷害,貌似主要分為減少60%、50%、40%三種(可能還有其他種類,但這三種應該比較常見),貌似分別適用於“輕攻擊”(例如警備兵的射擊、踹腳、柺棍幾種攻擊)、“中攻擊”和“重攻擊”(例如警備兵的麻痺),貌似區分三種的方法是看防禦住該攻擊後會造成角色多大的硬直。完全不會就是輕攻擊,小硬直(以克勞德為例表現出來的樣子就是會被攻擊晃到一些,但是雙手仍然緊握劍柄)就是中攻擊,大硬直(以克勞德為例就是被逼退一段距離並且只有左手還在劍柄上,右手被逼鬆開)就算重攻擊
上述輕中重型別攻擊應該也決定了哪些攻擊能打斷我方角色們的動作,類似魂系列的攻擊衝擊力判定。使用不同技能時也有不同等級的霸體能應對不同等級的衝擊力。
加強防禦魔晶石滿級效果能以加法制再增添25%的減輕比率,也就是分別提高到85%、75%和65%的減輕率,效果相當大
克勞德勇猛模式的普通反擊對輕中重三種攻擊的防禦減輕率分別為80%、70%、60%,也就是要優於一般無魔晶石防禦(當然有很多攻擊是反擊不能應對的,而且反擊的防禦倍率只能應用於敵人整套攻擊的第一下),但是略遜於加強防禦後的防禦
克勞德反擊架勢能對所有攻擊都保持80%的減輕率,也就是除了加強防禦防輕攻擊時的85%,其他情況都能做到最佳減傷(僅第一下),而且反擊架勢有效判定貌似和普通防禦一樣?除了投技、召喚獸終結技、少數防禦不能技(比如巴哈姆特的重炮強擊),都能成功發動反擊架勢
加強防禦魔晶石不會影響反擊和反擊架勢的防禦倍率,也不會提高反擊成功後獲取的atb
部分武器帶的防禦加強效果(物理/魔法減傷10%)會和已有的防禦效果乘法疊加(比如加強防禦後輕攻擊減傷率85%,只剩15%傷害,再配上武器技能最後就只剩13.5%傷害),武器技能的這個效果同樣只適用於防禦,對反擊無效。
鐵壁使用過程中的防禦倍率和普通防禦是一樣的,加強防禦也正常適用
幻象持續時間600秒(正常戰鬥很少會超過這麼久),中途角色若是進入戰鬥不能狀態也會提前結束,而且該場戰鬥無法再次進入幻象狀態
選擇指令時(wait mode)時間放慢整100倍
一般情況Easy難度的敵人hp是normal的大約55%,hard是normal的190%,但有很多例外。不同難度敵人攻防能力也會改變(防禦力變化相對不大,normal和easy的敵人防禦力相同)
放limit技的時候免疫異常(會有判定但是會顯示no effect),攻擊傷害照常
鬼魂類敵人可以拿回復系魔法和復活進行攻擊,復活有即死效果(有些免疫)。回覆魔法傷害係數和回覆效果一樣,小中大分別7/13/24,復活是比例傷害(如果即死判定沒過的話),小復活40%(注意可能有抗性),大復活應該是100%(一次性最大傷害仍然限制在9999),以上傷害能享受到力竭加成,漸愈是10%比例傷害外加持續180秒的每兩秒0.1%hp傷害,以上效果均為固定值(不會像一般攻擊一樣有浮動值)
敵人的弱抗性=該屬性傷害減半;強抗性=效果僅為10%;弱點=效果翻倍。一些抗性可以疊加,比如利維坦即對魔法整體有弱抗性也對火有強抗性,那火魔法的最終效果僅為5%,而雷是弱點,翻倍和減半效果抵消,雷魔法最終效果為正常100%(傷害顯示上既不會有weak也不會有reduce)。敵人持有的負面狀態抗性比較無所謂,弱抗性指該狀態只能生效兩次(無抗性同樣的負面狀態對同樣的敵人能生效三次,效果遞減),強抗性只能生效一次,但是效果時間仍然會是從最長的算起,由於後面幾次生效時間本來就非常短,所以敵人的負面狀態抗性作用很有限。負面狀態弱點效果是什麼不太確定,整個遊戲裡唯一一個有弱點負面狀態的敵人貌似是第二次打得路德(弱中毒),但是對他使用中毒造成的無屬性基本傷害和毒傷都沒有任何改變,照抗性的邏輯來看或許是能對路德使用四次中毒?但是常規手段應該無法驗證,因為三次毒完成後就最少能造成45%的傷害,而路德一出場就只有半血,故無法測試第四次毒是否有效
不同屬性的魔法基礎傷害力是一樣的(小中大系數分別為5、7.8、10),主要區別在於力竭傷害較為不同。以小魔法為例,雷電為最低者,火和風效果是電的2倍,冰是電的3倍。同時,冰和風會有兩次攻擊判定,第一次雖然不會有傷害但是有一定的衝擊力,有可能把敵人打出硬直甚至失衡heat,也就是能讓魔法力竭傷害翻4倍,也就是說小冰最多一次能造成12倍於小電的力竭傷害。
力竭槽是一個單獨的系統,和攻擊力無關,每招攻擊有個單獨的力竭值,積滿對方特定上限總值的力竭槽後就會造成力竭。比如對方力竭槽總額20,一拳普通攻擊造成1力竭(大部分初段普攻都是1),那就是20拳後力竭。失衡/出現heat時不同技能造成的力竭效果會有不同程度的提高(普攻貌似一般是變2倍,魔法會變4倍)。一般不是專門用來造成力竭的技能力竭值會很低比如只有1(像克勞德的無盡終結只有0),但是攻擊力再低的肉搏攻擊一般還是會有1,所以像攻擊次數比較多單發攻擊比較低的招式(比如蒂法的增驅九連擊)會具備不錯的力竭製造能力。另外弱點/抗性不影響力竭槽積累(但有很多特定情況)
力竭倍率初始160%,蒂法強擊+5%,爆裂掌+25%,掌摑快攻一下+5%(共4下),正拳+30%,愛麗絲審判光線一下攻擊判定+2%(最多10下)
有關一些配件
新月護身符減少非主控角色20%傷害
塔羅牌和魔法戒指分別延長弱化魔法和強化魔法持續時間25%,可以和武器技能的10%加法疊加(到35%)
神奇水晶縮短異常狀態持續時間25%,同樣可以和相關武器技能5%疊加
救贖徽章增加危機時(hp<25%)受到回覆效果25%,同樣可以和武器的50%疊加(75%)
療愈項鍊提高所有回覆行動(回覆系魔法、回覆系技能、limit、道具)效果20%,就算是比例回覆也會得到相應提高,比如小復活就能從40%變為48%
疾風領巾見下面有關atb一項
幻獸護符提高召喚獸傷害10%...效果相當有限
有關狀態
對敵人施加同樣的負面持續狀態會隨著次數逐漸減少持續時間,同一狀態最多隻能施加三次,超過三次敵人會變免疫(玩家可沒這麼好混)。在敵人已經處於一種負面狀態之時再次施加同一狀態會是no effect,不會覆蓋/更新時間。敵人對我方用負面狀態可以更新。正面狀態可以更新。
正面狀態魔法持續時間:漸愈180秒,免疫100秒,護盾60秒,急速100秒,星辰守護80秒
負面狀態魔法持續時間:毒180/117/54秒,催眠40/26/12秒,沉默40/26/12秒,狂暴30/19.5/9秒,緩慢40/26/12秒,停止10/6.5/3秒
以上正面和負面均為我方使用魔法時的效果,敵人使用的狀態魔法持續時間效果各有不同
對敵人使用中毒不分魔法等級持續時間和毒傷效果都一樣(每秒0.15%hp,179/116/53下)
己方中毒持續時間同樣3分鐘(不確定是否不同敵人造成的毒不一樣,目前看應該是一樣的),但是傷害為每秒0.8%hp(同樣不確定是否所有敵人都一樣)
中毒是死不了人的,會掉到最後1hp(雖然毒傷仍然會一直跳),這點對敵我雙方都通用
蛙化持續15秒,基礎能力值貌似不會降(攻防和敏捷照舊),但是隻能使用威力系數很低的攻擊方式,另外所有非狀態類強化都會解除(比如蒂法的祕技和愛麗絲的魔法使徒),mp自然回覆也會中斷
武器的異常抗性減少異常狀態持續時間相應比例,比如有5%異抗蛙化就是14.3秒
狂暴狀態造成和所受物理兼魔法傷害+30%,敵我一樣。所有傷害都適用,效果相當強。
悲傷狀態減少所受傷害10%,limit積攢量影響不明
憤怒狀態提高所受傷害50%,limit積攢量影響不明
有關limit槽積累
帶諸神黃昏1級limit需要100秒攢滿,使用幻象後再次攢滿需要50秒;2級limit需要135秒攢滿,幻象85秒。貌似使用幻象會固定剩餘50秒的limit量。
Limit值增加量貌似主要與一次攻擊造成的“原始”傷害佔被攻擊角色的總hp的比例相關(這裡“原始”指未防禦/反擊狀態時的全額傷害,不論防禦與否一招攻擊造成的limit增加量是不變的,鼓勵防禦承受大招)。也就是說提高角色的hp量和防禦力會讓limit積累變得相應更慢(護盾等防禦魔法也會減少limit獲得)。在特定控制環境情況下(第四章hard訓練場炮臺)能測試出來大約需要300%的hp損耗量可以充滿一級limit,大約400%hp損耗量可以充滿二級(與諸神黃昏100:135一致)。但是在實戰中檢驗(站著讓hard巴哈姆特白打)貌似一級只需要220%左右,二級300%(比例倒是同樣與諸神黃昏一致)。待進一步觀察。
怒氣傳導器和魔法齒輪大致上效果約為觸發一次=2秒單位諸神黃昏能提供的limit(換句話說就是大約2%一級limit,或1.5%二級limit)。魔法齒輪貌似跟實際使用的mp消耗量也有一定正相關,但不是很顯著,用一次12mp的大回復只比一次4mp的小回復多出約1/3的提升量。怒氣傳導器和mp消耗無關但和atb消費量有關(一次消耗兩格等同於兩次一格),一格atb帶來的limit提升量基本與魔法齒輪一次4mp小回復相同。待進一步驗證。
將敵人力竭的角色limit槽會一下增加大約34秒單位,也就是說一級limit槽力竭三個敵人就能直接攢滿,二級limit四個
電腦控制角色使用的普通攻擊無法造成任何力竭槽傷害,必須得手控電腦角色使用技能才有可能讓電腦角色力竭敵人
有關人物技能
蒂法的增驅可以強化任何緊接著增驅之後的攻擊(所有技能/固有攻擊/攻擊魔法/limit)傷害67%(整套技能,不光是緊接著的第一下)。對回覆魔法效果/強化/弱化狀態魔法持續時間無效。因為對limit也有效,所以作用可以相當大
鬥氣幻光球共持續5秒,每0.5秒一次攻擊判定,最大10次
一級祕技持續120秒,二級祕技持續90秒,均不受武器的強化狀態時間延長加成影響
高速連斬打中三個不一樣的敵人的話第二下是第一下1.1,第三下是第一下1.4。如果只打一個人第二下是第一下0.6,第三下是第一下0.15
普攻是每0.1秒一發,滿腔怒火是每0.066秒一發
巴雷特強攻是以五發為單位的連射,摁住攻擊可以最多持續四回,共20發,每個第五發的攻擊力是前四發的150%,另外一套攻擊在收尾時會“漏出來一發”作為額外的一發,所以如果僅進行一回五連射攻擊(輕按一下方塊)那實際上會有六發。如果四回五連射(按住方塊到最後)那總計會有21發。另外成功完成四回五連射最後會追加一發**。大約是**的20倍傷害,等於佔了整個全套連射攻擊的約一半傷害貢獻
巴雷特強攻最後的裝彈動作可以取消到補充能量
巴雷特的近戰武器防禦時無法移動,但啟動時會有一個非常弱的攻擊判定能恢復一點點atb(具體見下面atb相關)
堅忍不拔持續時間90秒,效果是承受傷害降為70%,而且可以和護盾魔法疊加,同時可以免疫輕攻擊的衝擊力。對所有傷害都有效,很適合用來扛召喚獸終結技(配上魔盾百萬火光也就4000左右傷害)
雪崩精神持續120秒,過程期間隊友受到傷害將從B雷特的hp扣掉傷害值的70%然後轉移到受創隊友身上(效果上有點像小回復,會有一點時間差),比如隊友損1000,B雷特會同時損失700,然後等回覆效果到了隊友身上隊友回覆700。B雷特hp最低到1。
巴雷特猛烈q擊自然填充需時30秒,近戰武器的撞擊填充需時15秒,手動填充一次(包括普通充填/普攻取消充填/能量上勾拳成功擊中敵人充填)減少7秒(猛烈q擊和撞擊均適用)
愛麗絲吸魔一次回覆最大mp的3%,四捨五入,不論對什麼敵人都一樣(不過對鬼魂類會有反效果),可無限吸取,如果被使用吸魔的敵人處於力竭狀態,則效果翻五倍至15%,四捨五入
聖魔法陣的第二次魔法傷害和力竭減半
審判光線每0.2秒一次攻擊判定,最多10次
愛麗絲一級limit治癒春風回覆50%hp,和魔攻無關
愛麗絲普攻能打複數,自動判斷,風暴不行。愛麗絲在近距離放普攻時揮舞中的法杖有傷害極低的攻擊判定(貌似物理,應該是愛麗絲的物攻唯一能派用場的地方),普攻第一下最多能附三下
魔法使徒常態下每三秒1發一級攻擊(白**),不受普攻影響,放技能時暫停;使用不同技能會觸發不同數量的二級攻擊(紅**,單發傷害是一級的雙倍):吸魔3發,聖潔之力1發,審判光線6發,一級魔法1發,二級魔法3發,三級魔法4發
聖魔法陣和激勵魔法陣各自只能同時存在一個,花之盾可以同時存在三個(疊不了九層盾就是了)
聖魔法陣持續時間180秒,激勵魔法陣240秒,花之盾120秒,魔法使徒持續240秒,均不受武器的強化狀態時間延長加成影響
氣卦如果連續使用可以讓兩次效果都按第一次的當前血量計算回覆量,也就是說能回80%損失hp
祈禱滿級回覆係數為8,關聯魔攻,但是會像攻擊傷害一樣有一定浮動
冰凍氣場一秒一次傷害,60秒持續,有點像巴哈姆特的氣場
臭氣同時施展中毒、沉默、睡眠,效果同一般魔法一樣,但不是必中,沒有直接傷害
吸收靈氣持續10秒,每2秒一次傷害判定,最多5次,吸收範圍內所造成傷害的30%回覆hp
每個角色的移動速度有較大差別,很粗略的測算,跑同樣的距離克勞德和愛麗絲為7.2秒,蒂法為6.5秒(大約克勞德的90%所需時間),B雷特為9.3秒(大約克勞德的130%)。迴避能力也大約呈類似比例不同。
有關傷害計算和技能威力系數
傷害 = (物攻/魔攻 物防/魔防 + 0.5) * 威力系數/50 * 其他傷害係數 * 加減5%左右的隨機係數,向上取整
很人為的給威力系數除了個50是為了對上攻略本寫的威力系數數字(參考自一張U本的樣本圖)
物攻/魔攻 = 基礎力量/魔力*(1+配件補正%+魔石補正之和%)+武器補正,向上取整(小數點後部分仍然保留,一些計算中會用到)
Hard難度下貌似大部分敵人物防/魔防在100200區間,比如巴哈姆特(單獨召喚獸版)防禦力大約為175。貌似大部分敵人的物防都是等同於魔防(同樣他們的魔攻也等同於物攻),除了少部分明顯是設計成偏向某一類的(比如壯漢強盜就有高物防但低魔防)。
以下是實測出來的我方人物各種攻擊的威力系數,誤差應該在加減5%左右...

舉個傷害計算的例子,戰鬥模擬器中的Normal魚人王子防禦在約73,此時一個250物攻的克勞德使用英勇斬擊的傷害約為(25073+0.5)*400/50=1420上下5%左右。不考慮其他係數。
有關敵我雙方的攻防能力值上限:整體來看,我方的攻擊力最大值被限制在比較低的程度,由於本作能直接增加攻擊力的裝備少之又少,我方攻擊/魔攻最大值基本也就在400/500出頭的程度。而敵人的基礎攻擊力基本全面高於我方(比如N魅影魔攻有678,H魅影魔攻有1020,甩出我方能力幾條街)。平衡的地方在於敵方技能的威力系數通常較低,我方則較高。這在“攻擊防禦”傷害計算體制下意味著首先我方很難實現防禦>攻擊將敵人傷害降為接近0的程度,這種情況只有可能在normal及以下難度發生,hard裡面就算是最弱的警備兵也有大約295的攻擊力(290攻擊力的我方巴哈姆特淚目),仍然較高於我方能堆出來的最高防禦力(約240)。可以看出我方的防禦力其實比較無關緊要,減傷主要得通過一些倍率減輕方式而不是堆防禦。其次,我方武器攻擊力在終盤儘可能往高了選其實能起到比字面比例提高要更大的效果。比如,終盤由於等級提高基礎力量值變高後武器提供的額外攻擊力形似不是很顯著(比如力量100就是基礎攻擊力200,兩把武器一把+60一把+70最後的總攻擊力差別僅270/260=103.8%。但是在我方基礎攻防整體較敵人能力值低的情況下來看,hard 敵人有可能出現防禦力高達近200的個體(比如H魅影雙防190),此時兩把武器的實際有效攻擊力差其實為70/60=116.7%,增加的10攻提供的邊際效益還是較為顯著的。
有關ATB
ATB槽的總量為2000單位,一格atb就是1000,在發動幻象的情況下atb總量還是保留2000,但是相應的每格atb的所需量短了(分別為700/650/650),等於同樣的行動只需約2/3的atb就可執行。
敏捷對atb自然回覆速度的影響見下(每一格atb),誤差在加減0.005秒(因為是在1/100等待模式測得):
45敏捷,13.85秒
50敏捷,13.745秒
50敏捷+急速,9.825秒
50敏捷+急速+幻象,6.385秒
55敏捷,13.66秒
55敏捷+急速,9.765秒
65敏捷,13.525秒
65敏捷+急速,9.665秒
80敏捷,13.365秒
80敏捷+急速,9.545秒
可見敏捷的作用非常有限,如果敏捷值的作用僅限於此的話感覺完全沒有追求其的必要
電腦控制時角色atb自然累計速度為手控時的35%,非常慢,也就是說電腦控制角色得大約3040秒左右才能自己攢滿一格atb,進行攻擊時獲得的額外atb貌似也會減少(應該也是降到35%),不過電腦控制的角色在防禦時貌似速度不會減慢(不像手控角色防禦的話會大幅減緩自然atb增長速度至1/10)
除了特定技能,只有角色的普通攻擊(方塊)和固有攻擊(三角)具備在擊中敵人時(就算因為護罩造成不了傷害也沒事)補充atb的效果。前者小效果,後者大效果。而且這兩種攻擊進行時不會影響atb自然積累。技能攻擊釋放期間則會完全暫停atb自然積累,擊中敵人也不會產生任何額外atb。被敵人攻擊打中不會影響atb,既不會暫停也不會加速,束縛/倒地會暫停,進行迴避動作時也會暫停,防禦/反擊時atb自然積累會顯著放緩(降為平時的10%),但是防禦/反擊成功會大幅增加。用固有攻擊擊中力竭中的敵人時產生的atb量會增加(應該是多一倍),普通攻擊atb增加量不受力竭影響。
急速增快atb自然增加速度到1.4倍,緩慢減慢到0.6倍。
防禦住敵人的攻擊貌似會根據不同的敵人攻擊型別回覆25300atb
進入一場戰鬥角色會隨機以0~500atb的狀態開局,如果裝備了疾風領巾則會固定以500atb開戰
如果配備了先發制人魔晶石,1級開局時atb將為750~1000,2級1000~1250,3級1250~2000
疾風領巾如果和先發制人搭配使用的話,1級開局atb固定1000,2級固定1250,3級1750~2000
“ATB提升”魔晶石效果是將敵人力竭後根據魔晶石等級提升atb,分別為400/650/900
“ATB連結”魔晶石是連續使用兩次指令後提升兩名隊友的atb400/500/600
“招式高手”觸發需要使用三種不同型別的指令後,atb提升效果為400/650/900
每個角色都有一個專屬能夠回覆atb的相關技能。蒂法就是很明顯的後翻踢(擊中後回覆700atb)。克勞德則是無序猛擊,在進攻模式用這招擊中敵人可以回覆500,在勇猛模式擊中每一擊可以回覆100,一共2擊,可見前者更適合用來回復atb(相應的是招數威力系數則是後者模式要更高)。B雷特沒有直接的技能回覆,但是在B雷特使用近戰武器時進入防禦時周圍會有個噴氣效果附帶輕微傷害的攻擊判定,這一下擊中的話會回覆25atb(這招不管是傷害還是atb回覆效果都是驚人的低...作用極其小...感覺可能是這裡數值寫錯了回覆量少了個0)。愛麗絲的激勵魔法陣可以對在魔法陣裡消耗atb的隊友從自己身上轉移對方消耗的atb格數*500的atb(一般人都是一次消耗一格,所以愛麗絲一次轉移500,但是B雷特平時一次消耗兩格就會轉1000,而如果是幻象狀態下一次消耗三格就會轉1500),前提當然是愛麗絲自己得有足夠atb(類似atb版的雪崩精神),如果不夠的話會轉移餘下所有atb,另外激勵魔法陣發動的一刻愛麗絲自己也會回覆1000atb(等於技能的實際atb消耗量不是2000而是1000)。
蒂法祕技解放後的爆裂掌和掌摑快攻雖然使用方式是固有攻擊,但是性質上貌似更接近普通攻擊,具備以下特徵:使用時自然atb累計不會暫停,擊中敵人後產生的額外atb相對微量(每一下只有和普攻一拳類似甚至更少程度),而且力竭後擊中敵人的atb產生量不會翻倍。
有關召喚獸
召喚獸召喚槽出現貌似主要跟造成的傷害(不一定非得力竭敵人,舉例的話貌似用蒂法讓一個敵人中一次毒+增驅+海豚疾風就必會出現召喚槽)和己方角色是否進入危機有關。紅血(<25%)一般就會直接出現該角色所屬的召喚獸召喚槽,其他人的召喚獸則仍然不能召喚(除非現在打的就是紅血角色擁有的召喚獸,貌似遊戲不能用同樣的召喚獸打召喚獸,這種情況貌似會自動轉成隊友的召喚獸。還有一種可能是原本紅血的隊友戰鬥不能了,但是召喚槽仍然滿了,那也改成隊友的召喚獸)。競技場/模擬戰連續戰鬥時貌似對召喚獸使用有限制?好像第一場用過之後之後幾場就算進入紅血也無法出現召喚槽了。可能一場連續戰鬥每個人的召喚獸只能使用一次?待確認
召喚獸作為獨立存在的幫手有自己獨立的能力值,不管是普攻/技能/終結技均和召喚者本人的能力值無關(幻獸護符除外)(可能跟等級有關係?需要重開一個檔確認)。
召喚獸的基礎攻擊力其實不是很高,但是終結技的威力系數很高(比如巴哈姆特的攻擊力僅大約290,但是百萬閃光的傷害係數約為43)。由於傷害公示是攻擊防禦制式,所以在hard難度敵人防禦力銳升後面對一些防禦力比較高的敵人召喚獸的攻擊力會顯得非常低下(有些敵人防禦超200,那就算是百萬閃光也就大約(290200)*43=3870的傷害)
召喚獸有些地方像敵方角色,比如不會暴擊
召喚槽出現後積累滿需要20秒,中途貌似做什麼都不會干涉這個過程
召喚後召喚獸持續時間為60秒,如果在持續時間結束緊之前下達了手動指令,召喚獸會完成指令之後再終結
如果結束時場上沒有可以攻擊的敵人(比如鬼魂類消失掉),召喚獸會滯留在原地待著不動一直等到對方現身之後再發動終結技,所以是不會打空的(但是還是有可能打到護罩上面)
召喚者在召喚期間進入戰鬥不能的話召喚獸將直接發動終結技
一開戰就自曝掛掉貌似也能直接蹦出召喚槽
召喚獸自己行動時執行的攻擊指令非常弱,基本沒有任何價值,耗費atb的技能威力系數也不算特別高,但遇到屬性相剋的敵人還堪一用
幾個比較常用的召喚獸測出來的能力值(傷害計算請參見傷害公式一欄):
巴哈姆特,物攻魔攻約290,氣場發動後的加強版煉獄威力系數70*n發,加強版重炮強擊威力系數470*2(煉獄多發制更適合打大型boss,後者打高機動或小型),百萬火光2150
利維坦,物攻魔攻約245,水柱和水花浪潮(基本用前者就夠了)威力系數620,大海嘯2100
伊弗利特,物攻魔攻300,火光爆發820,豔紅俯衝620,地獄火焰1600
其他比較無關緊要的和雜談:
有關警備兵的一個小細節:會有換彈J動作。而且不是純擺設賣玩家破綻。一個彈J確實有30發**,也有相應的裝彈機制。消耗彈藥的攻擊有普攻三連發和技能“機關q”九連發。如果放九連發過程中殘彈不夠,技能就會中斷然後換好彈J才能射完。也有較小概率在30發用盡之前就換彈J
B雷特零距離射擊設定的定時**在敵人被停時的時候是不會倒數計時爆炸的
B雷特裝備近戰武器時很奇怪的會減少蛙化時大約1/3的物理攻擊傷害。隻影響物理攻擊(蛙擊和蛙踢)不影響魔法(蛙泡)攻擊。已驗證克勞德裝備任何武器都不會造成同樣的變化。不知原因為何。猜測可能是B雷特原本近戰武器的威力系數過高,後來給加了一個額外的2/3補正,結果影響到了蛙化?
B雷特滿腔怒火總攻擊次數:一級31發,二級46發,三級46發(威力增強),具體組成為:2436發低傷害(一級為24發,二三級為36發)和710發高傷害(一級為7發,二三級為10發),低傷害所有等級威力均一樣,高傷害威力根據等級會依次加強(一級一發高傷害為一發低傷害的140%,二級高傷害為一級高傷害的300%,三級高傷害再升至二級高傷害的200%),這兩種使用節奏為:“一高五低一高五低一高兩低”這麼15發為一個單位,一級會迴圈2回(共30發),二三級3回(共45發),在最後會追加一發高傷害結尾。
武器效能對比表

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