感謝萬代的邀請,我們提前試玩了《艾爾登法環:黑夜君臨》的測試版本。這部外傳作品提煉了法環中的戰鬥、裝備選擇、探索等核心元素,把它們和Rougelike與大逃殺遊戲的玩法結合,將本體幾十個小時的體驗濃縮進了40分鐘一局的戰鬥中。
如果《艾爾登法環》是一部時長几十個小時,劇情跌宕起伏的連續劇,《艾爾登法環:黑夜君臨》就像是一個“40分鐘帶你看懂《艾爾登法環》”的解說視頻。雖然失了不少精華,但勝在足夠爽快簡潔。
在《艾爾登法環:黑夜君臨》剛剛公佈時,很多人都認為它是款主打長線運營+大逃殺玩法的服務型遊戲。但實際上,《黑夜君臨》更像是加入了一些大逃殺元素的《雨中冒險》或者《死亡細胞》。雖然遊戲的素材和玩法大都取自法環本體,但節奏和體驗都有了翻天覆地的變化。
《黑夜君臨》的一局遊戲分為三天,總時長大概四十分鐘左右。在白天,玩家的三人隊伍需要在名為“寧姆韋德”的地區四處搜索,在營地和堡壘中砍怪開寶箱,來提升等級和裝備。《黑夜君臨》中的探索內容沒有本體那麼繁雜,但也還算豐富。除了常規的敵人據點外,還有隨機出現的礦洞、城堡等稍微大型的地牢。這些地牢也不像本體那樣錯綜複雜,頂多是有幾條岔路,在盡頭藏著寶箱或者Boss,基本兩三分鐘就能清理乾淨。

除此之外,地圖上的教堂可以增加血瓶上限、賜福可以恢復狀態並進行升級。在探索時還有機率拿到鑰匙,用來開啟地圖上的監牢挑戰Boss。這些需要優先探索的目標,都被標記在了地圖上,供玩家決定前進的方向。

雖然這些元素都取自本體,但《黑夜君臨》的遊戲節奏完全不同。在開始探索的幾分鐘後,類似《絕地求生》毒圈的“黑夜雨”就會開始侵蝕地圖。黑夜雨的傷害並不低,玩家不能長時間地暴露其中。因此前期發育探圖的過程,往往需要在幾分鐘內完成。在熟悉了遊戲的玩法後,我和隊友一落地就會像野馬一樣往教堂狂奔,並亂刀砍死路上出現的敵人。拿完血瓶後就在地圖上標點挨個找Boss群毆。在魂類遊戲中步步為營,時刻提防宮崎英高放置在轉角愛意的體驗,被一種速通般的爽快感所替代。
為了匹配這樣的探索節奏,《黑夜君臨》對本體中的許多機制進行了大幅精簡。玩家的角色擁有極高的移動性能。不僅沒有掉落傷害,還可以爬牆二段跳。地圖中還存在著類似本體的上升氣流,和可以在天上飛行一段時間的靈體鷹。這些都讓玩家可以很容易地在地圖中大範圍移動,並且能快速越過許多複雜的地形。

玩家進入對局的初始等級為1級,打怪獲得的經驗全隊共享。升級時無需加點,會根據玩家的職業自動增加屬性。角色的血條清零後並不會立即死亡,而是會像《絕地求生》一樣倒地。但在《黑夜君臨》中,倒地後復活的方式是被隊友或敵人攻擊幾下。這個變化相當有趣,因為玩家的近戰遠程AOE等各種手段,不僅可以用來傷害敵人,還可以用來拯救隊友。你甚至可以在倒地後爬到敵人和隊友中間,等著Boss用急救拳幫你復活。如果長時間沒等到鞭屍,角色就會死亡,失去身上所有的盧恩並降低一級後復活。

《黑夜君臨》的裝備系統,也進行了一定程度的簡化。角色只有左右手各三個武器槽位、兩個護符槽位和四個消耗品槽位。每件裝備都有諸如增傷減少吟唱時間之類的被動buff,你無需拿在手中,只需要放進裝備槽就能獲得加成。因此有些裝備即使用不到,也能把它塞進裝備欄加點屬性。除了部分有等級需求的武器外,絕大多數裝備都是即撿即用,這些都讓玩家可以盡情地在一局遊戲乃至多局遊戲中嘗試各種武器。
除了裝備之外,玩家還能在地圖上隨機撿到鍛造石,並在商人旁邊的鍛造臺上強化裝備。但在我幾個小時的體驗流程中,我沒能在野外見到過一次高級鍛造石。製作人也曾在採訪中透露,並不希望讓強化武器限制玩家的選擇。因此在對局中,高等級強化往往是可遇不可求的驚喜,多打幾把好用的武器,才是變強的正道。
《黑夜君臨》做出的另一個重要改變,就是增加了詳細的職業區分。在測試版本中,遊戲開放了四個職業供玩家遊玩。每個職業都有一個被動能力,一個小技能和大技能,並且有很大的難度差異。追蹤者的屬性最為均衡,可以用鉤爪快速拉近與敵人的距離;守護者更偏向防禦,可以飛到天上進行俯衝攻擊。女爵的難度較高,她可以重演一次隊友攻擊,再次造成傷害,終極技能則能讓全體隊友暫時隱身。再加上其脆皮的身板,可以說相當考驗玩家的操作和釋放技能的時機。
四個職業中難度最大的還要屬法師角色隱士。隱士的終極技能可以對敵人施加印記,攻擊帶有印記的角色可以恢復自己的狀態。在技能循環熟練的情況下,隱士可以持續打出爆炸般的輸出,但一旦沒接好技能就會瞬間啞火。並且由於開局默認法杖且藍量有限,所以隱士玩家需要在前期快速找到物理攻擊的手段,這樣才能獲得基本的作戰能力,否則就會成為隊伍中的隱形人。這也讓隱士極度依賴隊友的幫助。

不同角色的設定既豐富了遊戲的可玩性,也讓職業間的協作變得更加重要。如何利用不同職業的特性打出配合,既是《黑夜君臨》合作PvE玩法的核心策略點,也是玩家成就感的重要來源。在Boss追著人砍時放出隱身救場、頂著Boss的攻擊拉起兩個隊友、拉住Boss仇恨後隨手一個彈反創造輸出環境,都能收穫本體乃至所有魂遊中都不曾有過的獨特爽感。
《黑夜君臨》將法環的元素精簡後與肉鴿和大逃殺玩法結合,造就了快節奏的爽快體驗。但相比其他類似的遊戲,《艾爾登法環:黑夜君臨》又保留了挑戰Boss的高難度與緊張感。
當毒圈縮到最小後,遊戲就會進入夜晚,玩家將會直面當天的關底Boss。前兩天夜晚的Boss基本都是從FS社過往的作品中隨機選取。例如我在第一天遇到過亞人劍聖和亞人女王的組合以及《黑魂1》中的百足惡魔。第二天則遇到過加強版的蒙葛特和龍裝大樹守衛+兩個卡利亞騎士的三人組。
這些Boss和原版的區別就是其攻擊慾望和傷害都大大增加了。他們之間的難度差異也相當大。例如亞人雙人組的難度就要明顯高過百足惡魔。上一把我們輕鬆解決了蒙格特,下一把就被騎士三人組打得找不著北。就和法環的隨機mod一樣,運氣很多時候也能決定一局遊戲的成敗。
在擊敗夜晚的Boss後,就會進入第二天的白天,此時毒圈會恢復原狀,玩家也可以繼續前一天未完的探索。與此同時,擊敗夜晚和部分地圖中的Boss,可以獲得更稀有的裝備和屬性能力。例如在周圍生成一圈自動索敵的卡利亞劍陣,在閃避時召喚落雷等等。

但和一般的Rougelike遊戲不同的是,《黑夜君臨》的增益並不能讓玩家湊出一套能全自動秒怪的build。這些加成基本只能起到錦上添花的效果,想要戰勝強敵仍然要靠玩家的技術與配合。不過這樣也有一個好處,那就是讓玩家的RPG體驗更加無腦直接。不用考慮選什麼輪椅加什麼點,撿到什麼用什麼。也不用對自己辛苦打出的Build患得患失,見到Boss直接莽上去,即使沒打過也能毫無負擔地直接下一把。
當玩家擊敗了第二天夜晚的Boss後,就會直接傳送到最終場景中,面對遊戲的最終Boss黑夜王。當前的遊戲中共有八個黑夜王,他們全都是《黑夜君臨》的原創Boss。黑夜王並非隨機出現,而是需要在進入遊戲前,由玩家自行選擇要挑戰哪個。
和前兩晚的Boss相比,黑夜王最大的特點就是血厚攻高,即使玩家有了不錯的裝備,在面對它時基本也只能刮痧。但對方卻有著許多強力的攻擊手段。在測試版本中我只挑戰了預告片中出現過的三頭犬。它可以用尾巴上的長劍進行大範圍的橫掃AOE,被命中後脆皮職業很可能就會滿血暴斃,他的三個頭顱還會直接分裂成三隻,這時我們必須一人吸引一隻的仇恨,如果陷入一對二的局面往往就會被暴打至死。

在夜晚的Boss戰中,玩家倒地後不會死亡,而是會維持倒地狀態直到被隊友救起。但短時間內連續倒地,被救起所需的攻擊次數也會越來越多。如果三人一起倒地遊戲就會直接結束。因此玩家間的配合,往往才是制勝的法寶。雖然遊戲也支持單人遊玩,敵人的血量也會相應地下調。但這些Boss基本就難在更多的數量和更高的攻擊慾望,因此想要單人通關是一件相當有難度的事。
遊戲開始前和結束後,玩家會回到類似圓桌廳堂的地方。這裡就相當於玩家的大本營,玩家在這裡可以試玩角色、開啟匹配、查看角色和裝備圖鑑,還可以對角色進行局外強化。在完成一局遊戲後,玩家會獲得遺物和貨幣。玩家可以在遊戲開始前裝備遺物獲得加成,諸如“裝備三把直劍獲得額外傷害加成”這樣的遺物,在某種程度上也為玩家提供了一些流派的選擇。貨幣則可以用來購買角色的皮膚,以及新的遺物槽位等能力加成。

測試版的廳堂中還有很多空位,製作人在採訪中透露,隨著劇情的推進,會有新的NPC和功能在廳堂中解鎖。雖然劇情推進的方式在測試版中還不得而知,但這些局外成長和額外的劇情內容,無疑會為玩家提供更多反覆重玩的價值。
《艾爾登法環:黑夜君臨》,就像是《艾爾登法環》的勁爆DJRemix版。在某種意義上,它展現出的樣子代表了一種老ass和普通玩家的中間態。它既能為老玩家帶來一種快速且新奇的魂式體驗,也降低了新玩家接觸魂類遊戲的門檻。你當然可能會覺得他有點淺薄,但當快速激烈的鼓點響起,你的身體還是可以跟著這首DJ神曲晃動起來。
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