《艾爾登法環:黑夜君臨》試玩報告:希望伺服器不會無法從此側開啟

《艾爾登法環:黑夜君臨》在2月14日至2月17日進行了一次網絡測試,比較全面地展示了遊戲的基礎玩法框架。因此,基於測試期間的遊戲內容,我們能夠對本作的一些特色與問題,做出一些討論。在總計十幾個小時的遊玩時間,並用每一個角色都完成了通關的情況下,我撰寫了本篇試玩報告。

《艾爾登法環:黑夜君臨》試玩報告:希望服務器不會無法從此側打開

首先需要明確的是,雖然《艾爾登法環:黑夜君臨》是一款新遊戲,但它更是一部《艾爾登法環》的衍生作品,遊戲的絕大部分美術素材、遊戲機制、武器裝備等,都來自《艾爾登法環》。在遊戲性質上——而非類型上,《艾爾登法環:黑夜君臨》其實頗為類似“惡靈古堡”系列的“傭兵模式”,它的遊玩門檻建立在玩家對《艾爾登法環》這部作品的熟悉上。

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《惡靈古堡4:重製版》的“傭兵模式”

這是這部作品的神祕面紗逐漸被揭開後,在玩家討論圈內陷入爭議的原因所在。這個前提條件,也天然壓縮了這部作品的受眾群體——新玩家要面對奇高的門檻,老玩家也會因為各種原因,而對這部玩法與原作大不相同的作品,興趣寥寥。

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但這些更多涉及的是市場定位方面的要素,而非遊戲本身。作為一篇試玩報告,而非導購報告,我們只聊遊戲。

從遊戲本身的質量來說,《艾爾登法環:黑夜君臨》並非一款庸作。

作為衍生作,它有著一個能兜住十餘年“魂”系列情懷的超大底盤。無論是此前預告視頻中展露身影的,來自《黑暗靈魂3》中的“無名王子”,還是在測試版中以“第一夜”BOSS之一的身份出場的,來自《黑暗靈魂》初代的“百足惡魔”,都充分說明了《艾爾登法環:黑夜君臨》在系列粉絲濃度上的無限可能性——基本是個“人有多大膽,地有多大產”的模子。

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在一個不涉及任何一代正作故事的亂鬥舞臺,From Software大可將歷代人氣BOSS都一口氣塞到這部作品裡,讓它成為真正意義上的“魂系遊樂園”——比如巨狼希夫和亞爾特留斯的並肩作戰,或煙之騎士和咒縛者的進階教程,又或奴隸騎士蓋爾的巔峰之戰重現,無不是足以讓系列粉絲高潮的場面。

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求你了宮崎英高,讓我再打一次A大吧

作為From Software難得擺脫ARPG路徑依賴而做出的新嘗試,《艾爾登法環:黑夜君臨》也將原本屬於《艾爾登法環》的遊戲要素,與他們從未嘗試過的Roguelite這一遊戲類型,做了良好的結合。或許,得益於Roguelite這一類型,在近兩年的遊戲市場中已經有了非常豐富的探索,因此《艾爾登法環:黑夜君臨》的底層遊戲框架,是相當紮實且有效的。他們甚至有些令人欣喜地在兩者融合後,做出了與《艾爾登法環》本體截然不同的遊戲體驗,呈現出了一種方向完全不同的系列可能性。

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說起來有些難以置信,當《艾爾登法環:黑夜君臨》將《艾爾登法環》的要素與Roguelite融合後,遊戲竟然能呈現出與本體南轅北轍,完全倒向更加Roguelite類型的快速遊戲節奏。雖然《艾爾登法環:黑夜君臨》的“黑夜雨”——也就是我們俗稱的“縮毒圈”,有著很強烈的競技遊戲既視感,但從遊戲本身的遊玩循環來看,《艾爾登法環:黑夜君臨》所呈現的其實是一個完全的Roguelite遊戲體驗。

從測試版看,本作一局的遊戲玩法,分為三個階段,也就是遊戲中的三天。第一天和第二天的玩法在邏輯上都基本一致,都是“清據點打BOSS”到“撿取BOSS掉落的三選一獎勵”的循環。在前兩天裡,每隔一段時間,“黑夜雨”就會開始“縮圈”,處在圈外玩家會持續掉血,因此基本會往內圈遷徙。“黑夜雨”最終會覆蓋地圖絕大多數區域,只剩一個小圈,玩家隊伍進入這個小圈區域時就會開啟這一天的關底BOSS戰,挑戰成功則進入下一天。

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順帶一提,最終的小圈都會在一棵小黃金樹底下,因此即使不開地圖往小黃金樹前進也能抵達這一天的BOSS區域

到了第三天,玩家不再需要進行跑圖搜刮,而是直接挑戰這一局的最終BOSS,也就是“夜王”。根據From Software此前的採訪,這些“夜王”們都是新設計的BOSS,遊戲正式版時會有8個夜王,但在測試版中只出現瞭如地獄三頭犬一般的“‘黑夜野獸’格拉狄烏斯”。

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雖然有些巨狼希夫的既視感,但這是新怪之一

這套玩法在Roguelite當中是相當常見的,每一個不同類型的據點就是一個關卡,擊敗BOSS後掉落的三選一角色成長線對應關卡獎勵,而“黑夜雨”則是“關卡挑戰”的時限。

之所以說《艾爾登法環:黑夜君臨》將原作的要素與這套玩法做了良好的融合,是因為在測試版放出的內容中,遊戲在展示了《艾爾登法環》遊戲特質的前提下,一定程度上兼顧了Roguelite遊戲所重視的構築廣度與“獎勵高手”這兩個爽感維度。

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構築廣度是個很直觀的東西。《艾爾登法環》原作的武器、法術和各種BUFF,已經提供了一個龐大的“獎勵庫”。《艾爾登法環:黑夜君臨》在這個基礎上做了一些再創造後,便很輕易地將其改造成了適合Roguelite的模樣。

所有升級加點都被簡化,玩家選擇不同的角色會有不同的屬性成長。所有的武器裝備、法術、BUFF,也都被整合成了一個個單獨的可選項,或是武器的戰技,或是BOSS獎勵中的一個增益。在成長構築玩法簡化後,一切變得相當直觀——熟悉本體要素的玩家,能夠在瞭解一些表層信息後,迅速整合出可以使用的Build方向,比如出血、冰凍等流派。

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進一步豐富這種廣度的,是《艾爾登法環:黑夜君臨》中的角色設計。玩家在本作中不再擁有統一的“褪色者”模板,而是將操控幾位風格差異巨大的角色——測試版4位,正式版8位。

測試版中,每個角色自身都有獨特的被動、技藝和“絕活”——也就是小技能和大招,這幾位不同角色都因為這些特性,而展示出的鮮明角色特色,某種程度上也是本作新鮮感的主要來源之一。

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追蹤者有著又一次“實錘‘魂’系列是《劍風傳奇》大型粉絲作品”的左手爆炸弩炮;守護者有極具戲劇效果的造成大削韌的同時救活隊友的飛天下砸;女爵有帶隊友Skip掉大量雜兵戰的群體隱身;隱者有與“祈求者卡爾”如出一轍的根據三元素結合釋放不同法術的獨立魔法系統。

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這些角色各自都有著不同的爽感來源,在組隊彼此配合時都能各自迸發出強烈的化學反應。比如,兩個追蹤者接力弩炮讓BOSS連續倒地,隱者大招給敵人上一個詛咒,讓隊友可以一邊攻擊一邊回血回藍時,幾乎是吹響了團隊進攻的號角。

與此同時,女爵可以讓敵人再承受一次幾秒內所受的傷害,同時召喚出敵人虛影的技藝,以及隱者組合不同元素的施法體驗,也都帶來了玩家在遊戲本體乃至整個“魂”系列,都未曾見過的有趣體驗。

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在此前釋出的預告視頻中,我們還能看見一名用弓箭輸出,以及有著很強“打鐵”(格擋拼刀)能力的角色——這些全新的角色特性,亦是本作最值得期待的部分之一。

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綜合這些內容,不同的角色,加上6個武器欄位、2個護符欄位,以及4個道具位,已經足以為一局四十分鐘左右的遊戲,提供足夠豐富且抉擇成本並沒有那麼高的角色構築體驗——當然,不高是針對本體老玩家而言。

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值得一提的是,在遊戲中出現的“閃避原地落雷”,以及“奔跑會颳起冰風暴”等升級項的出現,說明《艾爾登法環:黑夜君臨》還具備一定“機制突破”的可能性。在玩家局外成長部分的“遺物系統”中,有相當多的遺物提供了類似“連續攻擊的最後一段會對周圍敵人進行AOE”的詞條,這類詞條的出現則進一步說明了這種可能性。

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這是Roguelite類型玩家最喜愛的遊戲要素之一,能否根據對局成長而改變原始遊戲打法,在許多此類玩家看來是核心樂趣。

當然,從測試版的出血和凍傷流派依然強勢的表現來看,《艾爾登法環:黑夜君臨》能夠在這方面給出多少可能性,是個存疑的問題——本體過於龐大的裝備道具庫,已經讓獎勵庫頗為臃腫,而如果要實現更多的“機制突破”,則相當於讓玩家的角色成長多出一個維度,這是一個相較於本體而言全新的維度。

在遊戲已經存在的“拿到超模武器等於通關”這一固有通關思路下,我們無法判斷From Software願意為此付出多少努力。只是,對一款Roguelite遊戲而言,能否做到這一點,有些時候是構築體驗上普通與出彩之間的界限。

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相較於在構築上對本體體驗的增補,以及新角色的設計,本作基於“黑夜雨”和地圖獎勵放置兩個設計,而搭建出的高速遊戲體驗,或許是《艾爾登法環:黑夜君臨》更具備魅力的地方。

對一款Roguelite遊戲而言,足夠長的長板能夠掩蓋很多問題的存在。《艾爾登法環:黑夜君臨》最大的長板或者特色,便在於其與原作穩紮穩打的推圖風格截然相反的快速對局體驗。

參加過測試的玩家,對本作最深的印象之一,應當是“忙”——剛清一個據點,還在挑選獎勵時,“黑夜雨”就來了,只能放棄一大片地圖探索空間,往內圈遷移,跌跌撞撞地走到最後或者倒在半途,落下一個“好多東西沒看到”的感受。而對延續了本體固有印象的玩家而言,這種探索體驗幾乎稱得上是“倒反天罡”。

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這導致“經驗”的差距,會成為本作最大的體驗差來源。

《艾爾登法環:黑夜君臨》在簡化了強化項的理解成本,拔高了每升一級后角色強度提升的同時,給予了角色高速奔跑、二段跳爬牆、墜落無傷,以及可以藉助靈魂激流高跳等極強的地圖跨越能力。這些設計讓玩家在本體中遇到的許多困難——跑圖速度、BOSS難度等,都被粗暴地消解,將單一對局的體驗中,每一個從“據點”到“成長”的小循環,都變得相當短促。

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而由於“黑夜雨”的存在,遊戲的整體節奏被提到了一個很誇張的速度上,將遊戲真正的抉擇成本,放到了From Software引以為豪的“探索”上。

是的,雖然《艾爾登法環:黑夜君臨》整體上將複雜的地圖結構剔除掉了大部分,但並非毫無保留。測試版基於“寧姆格福”改版而來的大地圖,看似一馬平川,但實際上小據點中BOSS的位置、一些通往關鍵獎勵的通路,以及隱藏寶箱等,仍然是存在的。比如地圖中央的城堡,如果不從下水道進入,玩家就會損失一個BOSS的獎勵,以及錯過一個能夠開出護符的稀有寶箱。

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斷橋下方的下水道入口

雖然在結構複雜度上無法與本體媲美,但這種程度的探索空間,對本作而言已經足夠。正如前文所言,在高速體驗下,很多問題都不會是問題,本作具備一定複雜度的地圖與“黑夜雨”的縮圈機制耦合後,已經讓遊戲的探索體驗走向了一個完全不同的方向——

很有趣的是,這個方向恰好處於《艾爾登法環》DLC“黃金樹幽影”的另一個極端。

“黃金樹幽影”帶來無比立體、複雜,且設計感強的地圖的同時,地圖內一個個興趣點所擺放的獎勵,卻讓人極其失望。

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《艾爾登法環:黑夜君臨》卻在壓縮了地圖複雜度的同時,讓每一個興趣點都給出誘惑足夠強的獎勵,給予積極探索的玩家相當強的正反饋,同時引導玩家進入本作最主要的玩法循環中——從這兩者帶來的體驗差距來看,或許“黃金樹幽影”的框架,真的應該單獨再開一部作品,用新的內容來填充它。

從結果上看,玩家在《艾爾登法環:黑夜君臨》中的遊戲體驗,其實非常接近“《艾爾登法環》速通挑戰”的體驗,除了最終的夜王和每天的官底BOSS外,玩家基本不需要憂慮戰鬥難度上的問題——只要成長獎勵拿得足夠多,戰鬥都不會是問題,三人合作下30秒一個BOSS是家常便飯一樣的事情。玩家真正需要考慮的核心,是據點的抉擇與路線的規劃。

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這是一條很明確的,開局先拿兩個元素瓶的路線

如何在“黑夜雨”到來前,最大限度地將能觸碰到的區域的所有獎勵拿完,享受一次又一次強度的提升,是遊戲的關鍵所在。在這個邏輯下,遊戲會變成一個為“高手”帶來巨大正反饋的遊戲,玩家因為在錯誤路線上找到了一個此前未注意到的資源點而失敗,並不會帶來太多挫敗感,因為這份信息和經驗,的確可以“活用於下一次”。

隨著對地圖的熟悉、對資源點的瞭解,乃至對各種隨機事件的觸發條件的知曉,玩家會在幾場遊戲後迅速進入“時時有反饋,經常有獎勵”的愉悅心流。並且,由於遊戲中還有野外BOSS、糞金龜等初始地圖不會標註的獎勵,這種正反饋還將隨著玩家對地圖的進一步熟悉和挖掘,而變得更加密集。

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糞金龜掉護符,很關鍵

這條學習的路徑,實際上與From Software此前在“魂”系列中的設計,有相當多重合的地方,只是在表現形式上天差地別。

在中後期流程中,玩家基本已經能夠憑藉對地圖的熟知,而最大程度接近“最優解”,依靠快速的決策和高速的戰鬥、跑圖、搜刮,每一名玩家都基本能夠完成接近於“速通”的遊戲體驗。這種優質的探索體驗在與Roguelite的玩法結合下,呈現出了別具一格的風貌。許多Roguelite遊戲都有類似的“時限挑戰”,為高手玩家帶來更多的獎勵,如《死亡細胞》中的時限門,但這類時限挑戰無不需要經驗與技術的積累,但在《艾爾登法環:黑夜君臨》中,玩家可以僅憑藉信息的獲取和整理——或一份攻略而做到這一點。

在我無意中接近這一目標時,我為這條學習路徑的平滑,而感到驚訝——只能說,不愧是From Software,奧卡姆剃刀揮到最後,真正的核心仍是地圖探索。

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聊到這裡,關於這次測試中《艾爾登法環:黑夜君臨》的基本遊戲框架,以及其中真正表達了設計理念的玩法,也基本闡述得差不多了。平心而論,除了素材複用帶來的“沒勁”體驗外,《艾爾登法環:黑夜君臨》最初的這段上手體驗並不差,它與原作差異巨大的遊戲體驗,一定程度上補足了新鮮感的缺失。

但上述這些特色,在成為優點的同時,也會帶來相當的問題,甚至讓正式版有很不樂觀的未來。

遊戲的內容量是最緊迫的。由於From Software在採訪中已經明確說明了本作不會是一款“服務型遊戲”,也就是說不會有持續的內容更新。而除了一個DLC外,整體的內容量能支撐多長時間的重複遊玩,對一款明確了“粉絲向”定位的遊戲而言,頗為關鍵。從目前宣傳視頻中透露出來的內容看,類似火山官邸的岩漿地圖與類似魔法學院的城池等,都是未出現在測試版中的內容,正式版或許還會出現比測試版更多的隨機地圖事件——比如惡兆降臨——這些都能有效提升遊戲的重複遊玩性。

另外,“魂系大亂鬥遊樂園”的概念,也是值得期待的一件事情。

但就《艾爾登法環:黑夜君臨》的製作質量與作品定位看,可能很難讓人抱有其能夠與高水準同類遊戲有著相似內容量的期待。

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沒人想再打一萬個熔爐騎士

另一方面,聯機體驗或許將會成為本作最“神鬼二相性”的地方。

服務器問題一直都是From Software旗下游戲的頑疾,在本次測試期間還出現了第一場測試完全無法連進服務器的災難。這種不穩定的服務器,對一款純聯機遊玩的遊戲而言,無疑是最大的定時炸彈。

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而後是From Software“祖傳”的異步聯機設計,實際上是與本作的遊玩框架很難匹配的,溝通方式的匱乏導致溝通成本上升,會很大概率讓本作快速進入到除非與朋友聯機,否則只有老手才配玩遊戲的狀態。

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本作的快節奏對局體驗,很考驗三人團隊的配合度,初期路線抉擇失敗就很可能導致整局的崩盤。這讓From Software本家信息交流完全依賴於“角色動作”的設計,很難有發揮空間——玩家的視野不會長時間停留在隊友身上,跑圖的急切感也讓玩家並沒有那麼多時間進行“鬥舞”一樣的交流。但除了“身體動作”外,本作能夠用來與隊友溝通的,只有在地圖上進行標點和標註某個物品的方式——平心而論,這種溝通能夠起到的效果,是“聽天由命”級別的。

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無論遊戲本身有多麼出色的玩法設計,服務器問題和團隊溝通問題的存在,對聯機遊戲而言就是致命的。這也是《艾爾登法環:黑夜君臨》最讓人感到悲觀的地方。

很多人都聽說過那個異步聯機玩法的起源,一個暴風雪中路人出手相助,隨後便消失在茫茫風雪中的故事。

當這個故事變成一個以單人體驗為主的遊戲內容時,的確是無與倫比的浪漫——過去《艾爾登法環》玩家社區中,也誕生過“Let Me Solo Her”這樣動人的故事。

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已經是“老頭環”著名MEME了

但舞臺不同,做事情的方式也不能照搬。同樣的做法,在聯機遊戲中帶來的負反饋,將遠大於正反饋。既然在玩法上能夠做出巨大的變動,那麼異步聯機這種祖宗之法,也沒有不能變的理由。

而討論到最後,《艾爾登法環:黑夜君臨》測試版給我的整體印象,其實多少有些矛盾。

如文章開頭所言,它不是一部庸作,甚至在進入心流後,它足以稱得上是一部十分難得的“正統魂系爽遊”,讓人不禁感慨當年《血源詛咒》的“聖盃地牢”要是能做到這個程度,也不至於成為汙點。

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血寶石還在追我.jpg

但在這層“爽遊”的外觀下,對內容量的擔憂,對服務器質量的擔憂,以及因為沒有朋友聯機而被迫去開“隊友盲盒”的擔憂,都讓人不禁為本作的未來捏一把冷汗。

只希望,到了正式版上線那一天,服務器不會“無法從此側打開”。