作為《毀滅戰士》新世代三部曲的最後一部。《黑暗時代》沒有繼續訴說Doom冒險的後續,而是選擇穿越時空,講述一段封存的“歷史”,也就是Doom在外星世界“努爾之環”給天神族“梅克”打工的故事。算是為《毀滅戰士永恆》的DLC所延伸出上古諸神的故事,進行了另一個層面的補完。

本作的規模也是《毀滅戰士》系列之最,合計22個量大管飽的關卡提供了酣暢淋漓、綿延不絕的刺激體驗。戰鬥底層的完全革新,既能為老炮玩家帶來一些截然不同的新鮮感,也能讓對《永恆》那高強度戰鬥產生畏懼的玩家安心投入其中——這確實是一款你從未玩過的全新版本“Doom”。

從2016年重啟的《毀滅戰士》到《毀滅戰士永恆》,遊戲的動作部分是愈發激進、上限越抬越高的。有玩家喜歡這種腎上腺素全程飆升的刺激感,也有玩家被這種連續高強度戰鬥折磨到叫苦不迭。或許是聽取了部分手殘玩家的反饋,本作大幅度“降速”,玩法上也迴歸到原版《Doom》1、2代那種走地緩步推進的模式。

與角色機動性一同降低的,還有遊戲的難度。作為《毀滅戰士2016》和《永恆》都打通過噩夢難度的玩家,本作的噩夢難度簡單到難以置信。首先是關卡中可收集復活幣,死亡時可消耗復活幣原地復活。此外,部分帶有特性的武器與近戰武器造成傷害可從敵人身上獲取血量或護甲補充,相比前兩部作品,場景內的資源給得也較為充裕,幾乎感受不到續航問題。

遊戲還提供了自定義難度滑塊,可自定義角色和敵人的傷害倍率,敵人攻擊慾望,格擋判定的區間,資源的獲取量等。彷彿開發者生怕被《永恆》打怕了的玩家這次沒法通關,實話說多少有點矯枉過正了。當然,難度滑塊也可以成倍拉高難度比例,為系列死忠粉帶來更極端也更艱鉅的生死體驗。
本作對瞄準精度的要求也大幅降低,盾牌衝鋒擁有方便的自動吸附索敵能力,武器中只有一把“穿刺槍”擁有需要爆頭觸發的特性。現在,《黑暗時代》真的可以成為在客廳拿著手柄也能輕鬆享受的作品了。
起初看到本作的武器輪盤只有6個空位,我還在擔心打槍部分的豐富度是否也慘遭削弱。但很快這種擔憂便消失了,因為和之前的作品一樣,幾乎每把武器都有另一個“變體”形態。且在使用上不是原本槍械的二選一“模組”,更像是共用子彈,但玩法完全不同的兩把槍械。(算上BFG,遊戲中共有12把可用武器)

每把武器都有其特性和擅長的場景,在面對不同敵人時思考手頭資源,構思各種打法的樂趣也蠻多的。舉例來說,本作預告中惹眼的那把“顱骨槍”就有兩種形態:散射和集中。散射適合處理大量雜兵平鋪的情況,且殺怪越多即可越快充能,充能滿後即可增傷還能加移速。而集中模式則會將原本散射的彈片集束在一起,大量彈片能迅速過熱敵人的盔甲,也能對單一目標造成更多傷害。獲取武器升級後,集中模式還可使敵人掉落生命補給道具,一邊打一邊回血。
如果你覺得《永恆》中鼓勵切槍的“猴戲”打法太難上手或太累,那麼現在可以放心了。因為在《黑暗時代》中,每次切槍都有差不多一秒鐘的延遲,速切玩法理論上已經完全消失。嚴格意義上說,本作只有“更適合該情景的武器”,而沒有“必須用某武器”來應對的敵人,大部分時候喜歡哪把槍用哪把便是,甚至一把武器只要子彈足夠,從頭打到尾都沒問題。

除了槍械之外,本作戰鬥的核心其實綁定在Doom那面帶有鏈鋸的盾牌上。它提供了戰鬥中最關鍵的機制與能力,包括但不限於防禦、反擊、機動、控制,甚至補充資源等強大功能。
由於角色的機動性降低,但敵人的彈幕仍然洶湧,許多時候都需要撐起盾牌格擋來襲的子彈。每次格擋都會消耗盾牌的耐久力,耐久耗盡後盾牌便會短時間失效。想要所有子彈都用盾牌吃下並不現實,玩家仍然需要高速移動或尋找掩體躲避。高難度下,部分高威力子彈甚至吃一發就會崩防。

作為平衡,遊戲也為盾牌添加了強大的彈反能力。許多中型與大型級別敵人都會使用帶有綠色光芒的攻擊,在綠色攻擊命中前舉盾格擋便會產生彈反效果,將子彈擊回或令敵人進入硬直狀態。好消息是,即便在噩夢難度下,彈反的判定仍然相當寬鬆(差不多有半秒鐘),所以不必擔心本作的近戰部分會像魂系那樣硬核。
不過壞消息是,本作好像確實學到了點魂系的BOSS設計。部分近戰精英怪和BOSS有多段快慢刀,必須連續完美彈反才能處理。高難度下如果試圖用普通格擋應對,很容易破盾然後被一套帶走。順便一提,這代的BOSS設計還不錯,不過受限於保密協議,我們並不能公開這些BOSS戰的內容。
地圖的擴展是《黑暗時代》最大的變革,許多關卡都採用了開放性的大平原設計,玩家可自選攻略的方向和順序。在部分可駕駛飛龍的關卡,玩家還可以探索城市級別規模的場景。當然,傳統的逼仄走廊與複雜的迷宮關卡仍然存在,且彎彎繞的程度不亞於前兩作,帶高低差的各種大地形更能藏起各種祕密了。不過在簡單易用的全息可旋轉3D地圖幫助下,完全探索整個場景並不是很困難的事情。

遺憾的是,雖然關卡是寬線性設計,但玩家並不能完全自由地隨性探索。很多時候仍得跟隨任務指引的標記走,因為部分場景會被劇情進度封鎖,在玩家開啟某些機關或摧毀部分設施之前都是無法進入的。有時候花半天跑到一個祕密標記前,卻發現是一扇需要繼續推劇情才能打開的門,還是挺糟心的。
雖然場景變大了,但遊戲的整體關卡設計依然沒有帶來太多不一樣的東西:仍然是找紅鑰匙開紅門,藍骷髏開藍門等簡單的線性流程解謎,不時進入封閉的競技場清幾波怪,然後繼續找下一個競技場等定式。

流程部分為數不多令人驚喜的地方,在於幾個驚豔的“宇宙領域”關卡。這些克蘇魯風格的全新世界帶來了完全不同的神祕驚悚體驗,與此前的火星、地獄和天堂風格地圖都截然不同。如果你還記得《DOOM3》那評價兩極的深空驚悚體驗,這幾個關卡中的隱藏和祕密就像是該風格的限時迴歸——還帶有空間循環、重力翻轉和深海恐懼等獨特的關卡設計元素,令人耳目一新。

本作砍掉了多人要素,取而代之的是“機甲”與“飛龍”兩類看起來就很燒經費的“大型”關卡。但就綜合體驗而言,相比機制完善的地面戰鬥,這兩類關卡的實際玩法部分較為遜色。主要是戰鬥機制過於簡單,攻擊循環也很單調,流程更偏演出性質,只需要閃躲預兆相當明顯的攻擊,即可強化輸出快速秒殺敵人。且這些關卡探索的限制也非常多,還有空氣牆阻擋玩家前往“不該去的地方”。好在這些關卡佔比不高,部分場景的觀感也還不錯,作為連續戰鬥後的小小調劑倒也不能說很差。
雖然《毀滅戰士》之父卡馬克曾說過,射擊遊戲的劇情就像小電影一樣,可以搞一點,但根本不重要。但這次《黑暗時代》還是違背祖宗之法地增加了過場動畫和劇情演出的比重。當然,“增加”只是相較前兩作而言,相比其他遊戲,本作的劇情佔比仍然較少。

遊玩《黑暗時代》也並不需要玩家提前瞭解任何《毀滅戰士》的歷史和劇情,因為本作與另外兩作在劇情上的聯繫並不大。作為一部前傳,《黑暗時代》更多是對Doom Slayer的過去以及亞金人歷史的補充,畢竟更宏大的世界觀,都已經在《永恆》和其DLC中擴展完成了。
得益於演出的加強,這次劇情上幾處爆點的處理也更加震撼,一些過場動畫堪稱電影級體驗。還有不少細節能與前兩作產生呼應,如果你玩過《毀滅戰士》重啟後的前兩部作品,確實能得到一些額外的樂趣。

《毀滅戰士:黑暗時代》依然帶來了強力且與眾不同的射擊體驗。近乎是將接近“ACT”式的近距離交互設計,加入到了一款FPS遊戲中。如果你是一個想要追求和《永恆》一樣刀尖舔血般戰鬥快感的玩家,本作或許會帶來另一種更“沉穩”,更“紮實”,但仍能使人腎上腺素飆升的體驗。
相反,如果你是一個傳統動作射擊遊戲愛好者,渴望一款流程充實,手感極佳,帶有非線性探索要素,綴以各式收集、隱藏、解謎,與視覺奇觀等綜合性極強的冒險遊戲。那麼降低難度後更“親民”的《黑暗時代》,想必也能滿足你的需求。
畢竟,《毀滅戰士》系列那服務於同一個底層邏輯的戰鬥機制與地圖設計,總能保證這個過程中,“好玩”永遠是排在第一位的感受。
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