《艾爾登法環:黑夜君臨》評測7.4分:刪了肉鴿,還算好魂


在數個月前,不少參與《艾爾登法環:黑夜君臨》(簡稱:黑夜君臨)網測的玩家曾反映遊戲難度過低,BOSS血條偏少,自己好容易湊齊BD還沒開爽,戰鬥就被華麗的結束了。如今,這句“下次還填非常簡單”終於變成了一把迴旋鏢,砸在了我們這群做評測的人腦袋上……

雖然,黑夜君臨從肉鴿玩法到數值安排均有不少問題,處處體現著FS社在多人PVE內容製作上的經驗不足和對rouguelite範式的淺薄理解。但遊戲目前最大的問題仍然是有些災難的數值調校,在首日補丁中就可能因為媒體的友情QA而調整,因此本評測與評分僅針對送測媒體的PS5 1.01版本,也希望FS社能從可能褒貶不一的媒體評價中感到危機,早日修好黑夜君臨的種種問題,並且給未來的“血源拼好魂”積累經驗。

《艾爾登法環:黑夜君臨》評測視頻版:

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無名與貪食魔龍交匯於此

《艾爾登法環:黑夜君臨》是一款採用了艾爾登法環系統,加入了肉鴿元素,複用了海量魂系boss和老頭環地圖,以3人大逃殺規則進行PVE戰鬥為主要內容的多人遊戲。你能在這裡見到高清強化復刻版的無名王者、舞娘、百足蜈蚣、貪食魔龍、蜘蛛公爵等老朋友,然後被他們用各種新獲得的絕活狠狠摩擦。

玩家將扮演穿越黑霧來到交界地的“罪人”,討伐將交界地變成“散裝拼好魂”的黑夜王。單局遊戲將分成三個遊戲中晝夜來進行,毒圈會隨著清晨到午夜逐漸縮小,並在深夜進入決賽圈BOSS階段,總時長不會超過50分鐘。戰勝第一天晚上的BOSS,毒圈會恢復到最大,但地圖內的興趣點不會刷新,而擊敗第二天晚上的BOSS後,會經過整備輪次直接進入最終BOSS決戰。

當然,魂系列標準的高死亡懲罰依舊被黑夜君臨保留,BOSS戰以外環境中,玩家血量清空會直接進入倒地讀秒的瀕死狀態,需要隊友攻擊一定次數才能半血復戰,如果讀秒結束仍沒能成功站起,玩家則會以降低一級等級,失去身上全部盧恩的狀態復活,而在BOSS戰中,如果小隊三人全部倒地,遊戲則會直接結束進入結算環節。

遊戲提供了8位職業、性能、定位各異的角色,升級不再能自由加點,而是根據職業進行固定方向的屬性成長。職業間的特色和差異十分明顯,僅僅上手一搓就能看到其他魂系列作品的影子。

手持大劍的追蹤者是最經典的魂系力敏戰士,血耐成長優秀,技能有位移有控制,大招還是衝擊力和傷害都不俗的“打樁機”。女爵好似來自血源詛咒,雖然各項屬性成長都比較平均,但閃避是性能極為優秀的連續墊步,技能可以讓目標受到額外傷害,是輸出和功能性都十分優秀的選角。執行者則畫風清奇,他可以無CD掏出一把自帶的“楔丸”,能夠彈反目標的攻擊。

角色模版不僅定義了技能和初始風格,也固定了每個職業的物品偏好,所有能獲取裝備的地標都會有對應的屬性,並且會在角色的掉落偏好內隨機物品。像女爵就更容易拿到太刀、匕首、短劍這種靈巧武器。

除了局內標準大逃殺流程,肉鴿的局外永久成長要素也被加入了黑夜君臨。他基本上完全照搬了《血源詛咒》的血寶石系統,每個角色都有不止一個能鑲嵌三個遺物的聖盃,當玩家完成一局遊戲,會根據本輪的戰果獎勵隨機屬性的遺物。不過,這套系統當前提供的強度十分有限,不僅每個遺物都有對鑲孔顏色的限制,還只有最多三個詞綴,大部分詞綴還只能加成一兩點基礎屬性,遠沒有沉重深淵那種級別的壓制力,除了極個別特殊詞條外,遺物基本無法從戰鬥風格上改變一個角色的玩法,也不太可能降低多少遊戲難度。

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遊戲的肉鴿要素則主要體現在地圖佈局、裝備、被動技能獲取以及地圖隨機事件上。擊敗第一個黑夜王之後,火山、雪山這樣的特殊地形就會在之後的冒險中隨機出現,特殊地形的結構和垂直落差更加複雜,裡面徘徊的敵人也更加強大,相對應的,這裡能拿到更優質的戰利品,更強大的全局BUFF,甚至是鍛造傳奇弒神武器的機會。

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值得一提,雖然本作並非艾爾登法環的續作,8位角色也不是褪色者,但FS依舊在黑夜君臨中保留了碎片化敘事的傳統,相信假以時日,環學家們一定會讓我們看到他們最新的科研成果。

運籌帷幄,半小時打完碎片戰爭

相信從上面的說明裡大夥也能發現了,黑夜君臨的引導相比於所有魂系列作品都要直觀、清晰。這種細緻入微的引導是黑夜君臨超快的遊戲節奏決定的,由於毒圈的速度很快,局內其實沒有多少時間讓玩家細細規劃發育路線,玩家需要在有限的時間內,儘可能提升等級、獲得優質的裝備以迎接不斷變難的戰鬥。

為此,遊戲內置了一本極其詳細的圖鑑說明,明說了每個關底BOSS黑夜王的弱點屬性,標明瞭遊戲地圖內每種興趣點的偏好產出。像教堂就能提升血瓶的使用次數,要塞能夠揭露附近大範圍內野外隱藏Boss和糞金龜的具體位置。城堡有重兵把守,但有海量盧恩,能夠獲得高稀有度的武器,還100%掉落珍貴的護符。

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在幾十個小時的試玩中,我們確實感受到了快節奏“隨機之魂”的魅力。三黑局中,我們一路合理發育,根據BOSS弱點、獎勵丰度、場景難度和毒圈方向不斷調整路線,最終以超高等級面對最終BOSS,再經過一場標準魂系超高壓BOSS戰後艱難取勝,此時,遊戲帶來的反饋是成就感和團隊合作的情緒價值,之前數個小時,因為運氣、反應、熟練度、團隊配合等各種原因失敗積累的挫敗感一掃而空。

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這種感覺,跟你贏一把LOL、DOTA、吃一把雞的成就感並無不同。

快節奏吃雞之魂的體驗本該如此,如果他數值沒崩,如果他沒有肉鴿,如果這一切都沒有發生連鎖反應的話。

更多相關資訊請關注:艾爾登法環:黑夜君臨專區

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一盤散沙,圓桌廳堂兵敗如山倒

送測版的黑夜君臨相比於之前的網測版本,怪物數值進行了大幅提升,第一個BOSS三頭狗光血量就漲了1/3,部分BOSS傷害更好似多填了個零,縮圈速度也大大提升。

實際上從第一個黑夜王開始,遊戲的容錯率和通關率就被降低到了一個詭異的程度。

當前版本,除了黑刀、狩獵神祇大劍(按照慣例,這倆要削)這種見到就能鎖定勝局的武器外,最影響通關率的因素事實上是角色等級。當隊伍以全員14級及以上(滿級15)進入最終BOSS戰後,屬性剋制、護符質量、武器品級等在常規肉鴿遊戲中更應該被看重的構築組件就基本可以無視了,憑藉老ASS的底力就能出點汗通關。而當隊伍平均等級小於12時,BOSS輕描淡寫的動作都能輕易秒殺隊伍裡BD不夠胡的玩家,在BOSS戰超高壓環境和多次倒地後苛刻復活條件的雙重影響下,這基本就代表著40分鐘白給。

遺憾的是,全員14級在當前的黑夜君臨中意味著天胡圈、一刻不停地轉進、足量的黃金雞爪供應、順路能處理掉的封印監牢、金龜護身符,以及超高資源區裡某些特殊的敵人陣容,最重要的是,得有指揮和團隊執行力。這對於未來將要成為黑夜君臨主流環境的單人隨機匹配來說,顯然是苛刻過分了。

而FS恰恰缺少製作純粹多人遊戲的經驗,這導致當前版本黑夜君臨的聯機系統簡直像一個半成品。由於通關對隊伍等級的苛刻要求,讓時間越過裝備性能成為了單局遊戲最珍貴的資源。在黑夜王之前只要出現一次以上團滅,哪怕最終大家都撿回了掉落的魂,花費在跑屍和休整上的時間已經讓整局的發育節奏崩盤。但黑夜君臨並沒有投票放棄本局遊戲的功能,這代表著有的局開局3分鐘就已經寄了,卻需要硬拖到30分鐘後的第三天晚上才埋進土裡。

匹配這麼坐牢,那我玩單人行不行呢?

很遺憾,儘管FS有說同樣花心思設計了單人模式,但事實上單人目前很難正常進行遊戲。雖然遊戲會對單人模式下BOSS的數值做出一定削弱,但遊戲的所有內容,仍然是為3人隊伍量身打造的。單人不僅沒有暗影雙死的機會,還得享受同樣速率縮圈帶來的時間壓力。BOSS戰更是完全沒考慮單人體驗,亞人女王組隊亞人劍聖、龍裝大樹守衛搭配兩個王城騎兵以及不停召喚鼠薪王、蟹薪王自己還不停放咒死煙霧的超巨大蚯蚓頭,這些東西我是不知道多厲害的魂5能踹哈過去。

令人費解的是,明明遊戲的新手引導關卡里已經安排上了AI隊友。但在遊戲剩下99%的流程裡,你還是隻能選擇聯機或獨立冒險。FS社似乎完全沒有考慮過玩家數量不足導致匹配不到人的情況——如果有一天這遊戲涼了,我買了這個遊戲甚至完全無法遊玩。在MMO這種遊戲類型都開始研究單人內容的當下,我實在理解不了FS這樣處理的用意。

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黑夜君臨當前一切的良好體驗,完全建立在三個時間一致、熟稔遊戲引導信息、有團隊指揮和執行力且有語音溝通的固定隊成員上。這實際上導致了,如果你沒有兩個跟你一起的朋友,野匹的遊戲體驗在很大程度上取決於運氣——有沒有合理的陣容,有沒有靠譜的隊友?你大概率會在這個PVE遊戲裡遇到如今所有PvP團隊競技遊戲野排都已經遇到的困境——輸贏看天。

相信我,當你完成匹配,看到兩名隊友都選擇了脆皮遠程角色,並且落地開始打野,非BOSS階段彼此整局不見面,每2分鐘右下角跳一次隊友瀕死提示,然後死兩次就直接拔線退出遊戲時,你的遊戲體驗大概率不會多愉快。

FS可能真不會做肉鴿

至於遊戲的肉鴿部分,則成了壓垮遊戲體驗的最後一根稻草。在黑夜君臨中,玩家大部分時間都是在進行一場場註定失敗的冒險,被精英怪打至節奏雪崩,被黑夜王的獨特機制秒殺全隊。這種體驗在肉鴿和魂系作品中其實都屬於正常情況,前者用直觀的局外成長消弭挫敗感,用豐富有趣的BD類型和隨機事件引發探索欲,後者則乾脆玩的就是在一次次試錯與失敗後戰勝強敵的快感。

但作為二者結合的黑夜君臨,在這兩點上都沒做好。

作為遊戲唯一局外成長要素的遺物,除了極個別特殊來源的,數值基本都極為摳門,屬性更是沒有任何關聯的完全隨機。當你用一個敏捷系角色完成一把30分鐘白給局時,看到唯一一個三詞條遺物獎勵的詞綴構成是力量+1,智力+2,雙手巨大武器增傷,哪怕你再不熟悉艾爾登法環的數值系統,基本也能確定這玩意對自己喜歡的角色來說沒什麼用。而這樣的遺物,你可能還會在接下來的幾天中獲得200個。

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“太稀有,太有用了,我好喜歡”

於是,當你消耗40分鐘艱難見到尾王,隨後僅僅一分半就被BOSS打至全員跪地,這次白給的40分鐘,99%就只是單純的白給,他不會給你帶來任何數值上的成長,積累的只有挫敗與怨氣。而下一次見到這個BOSS的時間成本,少說又是40分鐘。

至少在十幾個小時的遊戲體驗裡,黑夜君臨遺物系統帶來的局外成長基本可以稱之為“無成長”。他完全不能從局外數值成長層面給你正向期望,也不會讓你對下一次擊敗BOSS產生任何強度上的信心。

屬於“魂”的部分,則可以說是整體上對味,但還是產生了水土不服。雖然魂系列一直以硬核、高難著稱,但不管是黑魂還是法環在RPG部分和BOSS戰上都是“確定”的。玩家會清楚自己角色的輸出與坦度,明確知悉每次挑戰BOSS敗北的原因是數值不足還是操作失誤,然後定向刷魂或操練,進而通過一次次試錯後戰勝強敵來獲取成就感。哪怕是以不確定性著稱的“翁斯坦、斯摩”和“雙神皮使徒”這種初見殺BOSS,都沒有跳出這個框架。

但黑夜君臨出格了,當戰鬥的不確定性拓展到構築、BOSS陣容、隊友三個維度,連見到BOSS反覆練習的成本都高達一次40分鐘,而數值本身又上了過多壓力時。一次次落敗的挫敗感就超過了以往所有魂系列作品,這種挫敗感並非來自於失敗本身,而是難以歸因、難以總結、難以修正帶來的無力感。

總評

總的來說,黑夜君臨是FS一次有趣的嘗試,肉鴿與魂系的結合就像幸存者對裝備驅動類遊戲的拓展一樣,天生相得益彰,並且帶有無限可能。

黑夜君臨確實是一款充滿潛力的遊戲。儘管當我打完這個遊戲大部分BOSS,達成70%的獎盃,敲下這篇文章最後一段話時,我的單局通關率仍不到20%。但當命定之死的黑焰伴隨女爵的復讀帶走敵人一大格血條時,當追蹤者的烈焰將黑夜王踩在腳下時,當神鷹哥的風暴拯救隊友于危難時,我還是切實感受到了肉鴿構築與魂系史詩BOSS戰兩種體驗結合後生發出來的奇妙信息素,並且短暫的將數十個小時的“打白工”拋之腦後。

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但黑夜君臨原本還能更好,FS能做的也遠不止於此。儘管他們確實缺乏這個類型的製作經驗,但多人遊戲永遠不缺乏能直接拿來主義的成熟設計。

特別是當這個多人遊戲帶上肉鴿和吃雞兩個詞綴的時候。

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