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其實電競經理遊戲,對玩家來說早已不是什麼新事,只不過這個題材多年來一直很難湧現出優秀的作品。
它們要麼是套了個《足球經理》的殼,要麼就是依靠蹭熱度和玩梗來博出位的網紅之作,而真正在這個類型上有所突破的遊戲,可謂少之又少。
所以最初看到《電競教父》時,我一度對它嗤之以鼻:大概又是哪個路邊的圈錢作吧。
然而,後來我還是因為朋友推薦,以及Steam上90%的好評率去嘗試了它,這才發現《電競教父》確實是有點東西。用朋友的話來說,它是一款由“有自己獨特思維,不和市場主流作品混一塊”的製作者們,所打造出來的作品。

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以往大多數Moba經理遊戲中,你基本很難憑藉自己的才智、策略去影響比賽,只能看著比賽中模擬出的選手一步步自動對線、刷野、打團……最多也不過調幾個選項,來改變選手們的行動傾向而已。

圖為《Esport Club》,Steam上最早的電競經理遊戲之一
這樣的確很寫實——畢竟Moba的教練們可不是足球世界中那些大權獨攬的Manager,而只是個“點外賣的”。他們能影響比賽的事情,無非也就是佈置賽前策略和開局BP,而不像足球一樣能在場邊現場實時指揮、換人、調整戰術。

《電競教父》中的BP環節
但這也就讓本該最精彩的比賽環節,反而成了遊戲中最無聊的部分——它完全成為了數值和隨機數的自動對拼,還幾乎沒有任何局中玩法可言,讓重複度很快就上升到了乏味的程度。
《電競教父》正是對這個問題,進行了突破性的嘗試——它在真實感與遊戲性之間的抉擇中,選擇了放棄一部分現實,從而讓遊戲變得好玩。
我們常說,現代Moba比賽本質上就是一場回合制的較量,你需要儘可能圍繞兵線和中立資源來製造出自己的進攻回合,而對手也同樣可以藉此去做半區或資源的交換。而《電競教父》也正是根據這一點,提煉出了一個脫胎於Moba,又加入了許多新點子的卡牌戰鬥系統。
簡單說,就是雙方選手在常規情況下,會根據數值來自動推線、打野、交戰。而隨著時間推移,雙方都會逐漸積累卡牌的Cost(費用),一旦哪一方Cost攢滿,就可以進入出牌回合,利用抽到的卡牌來指揮選手們做出各種各樣的舉動。

而這些卡牌,一部分來源於選手們使用的各類英雄技能——好比輔助英雄會將回血、護盾等技能塞到卡組裡,而節奏型英雄則會加入位移、開團等卡牌。另一部分則來源於選手自帶的個人技能——比如有人擅長遊走、有人擅長反野、有人則能激發自己的操作來打出狀態。

這讓你遊玩《電競教父》的過程,呈現出了一種與真實比賽十分相似的畫面。
想象一下,當到了你的進攻回合時,下路AD通過一連串的技能Poke把對面狀態打殘,這時打野從河道抓到,直接開啟了一場三打二的小規模團,並且讓AD獨享了兩個人頭——《電競教父》完全可以通過它的一張張卡牌,將這種在對局中很常見的畫面完全還原出來,而這是大多數電競經理遊戲所完全不具備的。

另一方面,《電競教父》的卡牌戰鬥,也藉此構建出了一個市面上少有的多卡包混合池DBG體系。你在BP時不僅要考慮到英雄間的強弱、剋制關係,更重要的是挑選出合適的卡包,來組出一個行之有效的Build。
所以選擇了那些英雄進入比賽,實際上就像是在《殺戮尖塔》裡玩鐵甲戰士、故障機器人一樣來親手操作他們,不同英雄會給你帶來完全不同的遊玩體驗,而你既可以一直選擇相同的英雄來提升自己的打牌熟練度,也能多多嘗試從而改變打法給對局來點新花樣。由於《電競教父》中有接近60位之多的英雄,所以可玩性也可以說是非常豐富。

當你準備好了足夠的過牌、賺費等輔助組件後,卡組實際成功啟動起來的爽感也十分令人滿意——比如你可以快速丟出一連串技能,讓對面的AD還沒進戰鬥就憑空蒸發,或是把一堆資源全部餵給自己的大核,讓他能成長為對面無法處理的怪物。

也正因為如此,即便對於完全不懂Moba的玩家來說,《電競教父》也算是一款相當不錯的養成系卡牌遊戲。由於它的局中模式基本採用了類似《英雄聯盟》的思路,並且直接去除了像兵線這種需要一些遊戲理解的機制,所以上手門檻委實不高。而在這個領域上,幾乎是沒什麼競品能和它掰掰手腕。
當然了,畢竟《英雄聯盟》本質上是隻有一張地圖的比賽,為了讓玩家不至於在長期遊玩中感到重複和無聊,《電競教父》也會仿照現實中一樣,在每個新賽季開始時,都推出新英雄、新規則、並且對裝備進行一些調整和輪換,從而試圖讓整個競技大環境發生一些改變。
而且,當今年lpl開啟了雙邊無畏徵召模式之後,《電競教父》也看到了其中的樂趣所在,並已經計劃在未來更新的世界賽版本中加入全局BP——相信屆時遊戲的變數和可玩性,也會隨之更上一個臺階。
如果你不喜歡這些規則,也可以在遊戲開始前調整,比如在開局時就解鎖所有英雄,或是池子裡的裝備只增不減等等。可以說,《電競教父》能給玩家提供的自定義豐富足夠多也非常自由,能夠讓每個玩家都在最符合自己遊玩習慣的模式下,獲得最讓人開心的一種體驗。

相對來說,《電競教父》的經營管理部分就沒那麼亮眼了。
你基本上要操心的,就只有選手們每週該怎麼訓練、提升哪些屬性、要不要擴充英雄池而已。這雖然方便了快速略過養成部分,將主要精力放在更為核心的戰鬥系統上,但對於那些喜歡經營的玩家來說,就稍顯有些簡陋了。

所幸《電競教父》明顯瞭解自己的不足在哪,並且隨著發售後的更新,已經逐漸對這部分進行了補充。現在你可以派出星探去挖掘新人,並且在轉會市場中搶下潛力新秀。你還可以建設自己的觀賽場館,並且針對受眾人群,來調整票價和其中的陳設從而收穫更多觀眾們的好評。

當然了,如果你不想花時間專注在這些部分上,也依然可以在選項中設置,比如關閉選手退役、潛力等設定,就不用再費心思賺錢買人,而是讓自己開局時的五個人能組一輩子戰隊。
說到這裡,就不得不提《電競教父》的創意工坊了。儘管遊戲內為了節約預算,幾乎所有選手、教練的立繪都直接採用了AI生成的圖片,但也正因為如此,玩家們在創意工坊中發佈了大量的立繪替換包。

比如你可以打上《Mygo》的立繪,讓這五個人真的去組一輩子樂……戰隊。如果你是《蔚藍檔案》《Nikke》等遊戲的玩家,相信也可以從遊戲中找到不少樂子——因為休賽期時,選手之間總會有能製造出節目效果的日常對話。

而如果你是老電競粉了,當然也可以選擇直接打上現實選手們的真人照片,由於《電競教父》允許你隨時對選手們的ID進行修改,配合lpl聯賽等一系列mod,甚至可以做到還原一些現實中的存在的戰隊。
總之,在各類系統的可玩性加持下,《電競教父》能輕鬆給你帶來幾十個小時的充實遊玩時光——不僅優於大多數電競經理類遊戲,也比大多數卡牌遊戲的內容更為豐富。
最近幾天,MSI也正好打得如火如荼。雖說AL和BLG沒有像先鋒賽的滔搏哥一樣被外卡當陀螺猛抽,但依然不出意外地雙雙敗給了來自LCK的兩支韓國戰隊。可以說,比起在現實中期待LPL隊伍奪冠,或許期待它們能多創造出幾首名曲來更貼合實際。
既然如此,還是看看《電競教父》吧——無論你喜歡Moba和卡牌遊戲,或是想趁著夏促購入等待未來更新的世界賽版本,相信這部作品都擁有能夠讓你滿意的閃光點。
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