在硬核軍武玩家眼中,“武裝突襲”系列的地位可謂無可撼動。這個始於2006年的系列如今已經走過近20年——如今,系列正作的《武裝突襲4》已經進入研發,或將於2027年發售。而其技術試驗田《武裝突襲Reforger》,也已於今年正式發售。
在本次的核聚變上,“武裝突襲”系列的開發商,波西米亞互動(Bohemia Interactive)首次來到了中國,我們也有幸以面對面問答的形式,獲知了不少有關新作開發祕辛的有趣消息——絕對值得硬核軍迷們一看。
Q:三年前,我們獲知萬眾矚目的《武裝突襲4》將於2027年發售,如今時間已經過去了如此之久,請問是否能透露一下開發過程中的趣聞軼事,例如你們克服的最艱難的技術難題?
A:《武裝突襲4》是波西米亞工作室最具野心的項目,新引擎正是為了實現這些野心與挑戰。主要的挑戰,也是來自如何開發與應用好這款新的引擎,我們希望將新的技術引入系列新作,打造出最為完整且逼真的沙盒戰場。
Q:近年來,現代戰爭的形式似乎正在不斷變化,無人機、人工智能正在改寫戰場的形式,我們會在《武裝突襲4》中看到這些部分的變化嗎?
A:這是一個非常有爭議的問題——我們不會針對當下的現實衝突做出任何調整,我們的精力會放在遊戲的Gameplay、趣味性、沙盒與創新之上。我們的宗旨一向不是還原現實的戰爭,我們希望自己的遊戲既“逼真”,又能與現實的戰爭劃清界限。
我們一貫有個口號——玩遊戲,不要戰爭。
包括此前,“武裝突襲”系列的畫面因為太過逼真而被濫用的問題,我們也在官方網站上給出了詳細的條款,我們反對任何形式的此類濫用。
Q:還有一個玩家們比較關心的問題——“武裝突襲”系列一直以活躍的Mod社區而聞名,《武裝突襲4》是否也會延續對Mod高支持度的傳統?新的引擎與技術,是否會對玩家社區的Mod開發產生影響?
A:社區模組的支持,一直是我們開發的關鍵目標,我們會確保社區的開發者們擁有合適的工具、文檔與幫助教程,來進行創作。這也是我們發佈《武裝突襲Reforger》的原因,Mod作者們可以在這款遊戲中提前熟悉新的Fusion引擎,每個作者都能通過這款遊戲開啟自己的Mod創作之旅,併為《武裝突襲4》做好準備。
我們也會盡力為社區作者們提供視頻、文檔、社區支持之類的輔助,不會讓他們因遊戲的更新而“從頭開始”。
Q:你們認為,《武裝突襲4》與前作最大的區別在於什麼?它會在什麼方面帶來最大的進步?
A:首先是技術。我們升級了最新的Fusion引擎,這不僅會為《武裝突襲4》帶來更多的可能性——更好的畫面、動畫、性能表現、視覺效果……我們也可以加入此前因技術限制無法加入的內容,例如更智能的AI系統、對戰場的各種效果模擬,整個遊戲會變得更加真實可信。
然後就是Mod社區——同樣搭載了新引擎的《武裝突襲Reforger》就是如此,它是一款真正意義上的全平臺作品,不論你是在PC、Xbox還是PlayStation上游玩,你都可以無縫加入朋友的線上服務器,並下載玩家社區的Mod。
如果你好奇《武裝突襲4》會是什麼樣子的,不妨去試試《武裝突襲Reforger》——它搭載了完整的中文本地化,方便中國玩家們無障礙遊玩。
Q:自《武裝突襲4》公佈以來,開發時長已經來到了三年,未來還將經歷兩年的開發,是什麼讓遊戲的開發進程如此漫長?玩家可以對此產生什麼樣的期待?
A:對我們而言,遊戲的質量永遠是第一位的,這也是為什麼我們的開發週期會如此之長。其次,我們的遊戲立足於沙盒體驗,著重於為玩家提供多元化的多種體驗——不同於線性遊戲通常聚焦於一個方面,我們必須確保所有的內容在沙盒、多人模式等情況下的可用性,也需要確保這些內容可以被Mod作者方便地引用、修改、自定義。這些要素都會讓開發過程變得更復雜。
我們目前無法劇透太多關於《武裝突襲4》的內容,但我們能透露的是,遊戲的規模、地圖、戰場一定會更大,滿足玩家們的期待。
此外,新引擎的應用永遠是個挑戰,我們必須從零開始搭建新引擎上的一切,而不能沿用《武裝突襲3》的內容。《武裝突襲Reforger》是個不錯的開始,但我們還要在這個基礎上繼續添磚加瓦。
Q:我注意到你們這次前來是穿了迷彩服——可以稍微介紹一下這身衣服嗎?
A:哦!這身衣服是《武裝突襲Reforger》中捷克陣營的迷彩服,遊戲中的捷克勢力士兵們也會穿著同款的衣服,所有的迷彩都是一一對應的。
Q:擬真遊戲常常陷入“遊戲越真實,玩家越痛苦”的怪圈,你們是如何看待軍事模擬遊戲中,真實性與遊戲性的平衡?
A:所言極是!這個問題是我們隨時隨地都要去面對的,尤其是在主機平臺上——主機玩家們需要用手柄來控制瞄準,情況還會變得更加複雜。
不過,一言以蔽之,我們希望所有的遊戲特性,都能做到易學難精——你能做到輕易“做到”,但這不意味著你能輕易“做對”,而在走向更高水平的過程中,你就能感覺到變強帶來的成就感。
Q:作為一個歷久彌新的老系列,你們是如何看待吸引新玩家入坑的這個事項的?
A:“武裝突襲”系列的學習曲線非常高,即便是老玩家,也未必就能玩好——我有個朋友玩了上萬個小時,但還是菜得要命,所以它有點無關新老玩家。對所有人而言,《武裝突襲》都是個不小的挑戰,我們首先要確保基礎的玩法不要非常困難,然後在這個基礎上構築複雜的戰術與思維,以此拔高遊戲的難度與深度。
我們希望在仿真性與趣味性上達到一個微妙的平衡——我們公司在內部一直在爭論這一點,希望能取得一個完美的平衡點。
另外,我們也有教程以及能夠與AI進行訓練的單人模式Mod,玩家們可以通過對抗AI來提供自己的技能,從而在進入聯機對戰前達到可堪一戰的水平。
Q:製作組如何看待Mod作者與官方產生的不同分歧呢——官方與玩家對遊戲對同一功能的期待可能不同,製作組會如何處理這種情況?
A:我們對《武裝突襲》的期待,就是提供一個可供玩家與社區作者們揮灑自己創造力的舞臺,我們的官服會提供基礎的體驗,展示製作團隊對遊戲的理解,但玩家們也有充分的自由展示各自對遊戲的理解,並將遊戲推向更遠、更深的境界,而這二者是並不衝突的。
有的Mod讓遊戲變得更簡潔、有的Mod讓遊戲更復雜——在這方面,我們無法做到兩全。所以,我們需要取一箇中間值,讓遊戲不論是向上還是向下,都有足夠的擴展空間。
Q:關於一直活躍的中國的玩家社區,製作組有什麼想要對他們說的嗎?
A:非常感謝中國玩家對我們遊戲的關注!在《武裝突襲4》上市後,我們也希望得到更多來自中國社區的支持與反饋,讓我們共同把遊戲做得更逼真、更有趣。






















