魔獸世界TBC懷舊服防戰拉仇恨的實用手法

魔獸世界TBC階段可是很多人關注的熱點呢。這一階段有不少超厲害的新內容。不過好多玩家對遊戲裡TBC相關的內容都不太瞭解。那在魔獸世界懷舊服P1階段的時候,防戰要怎麼打仇恨手法呢?接下來就給大家講講魔獸世界P1階段防戰怎樣拉怪才穩。

大原則是這樣的:盾猛比復仇厲害,復仇又強過毀滅加上依據怒氣狀況來維持英勇,這和以前沒太大差別,只不過現在是毀滅取代了破甲。下面是一些你得了解的進階細節。

怒氣、毀滅打擊與武器:

毀滅打擊的傷害是怎麼計算的呢?就拿3級毀滅打擊來說吧,它的傷害計算式子是這樣的:武器傷害的50%,再加上35乘以破甲的層數。

在武器標準化的影響下,要是DPS相同的話,武器速度越慢,毀滅打擊所造成的傷害就越高。

拿TBC裡的經典武器噬日者來說吧。噬日者的每秒傷害(DPS)大概是83,它有兩種速度,1.6和2.8,這兩種速度下理想的傷害差值在45左右呢。

毀滅打擊有著固有仇恨,這個仇恨的數值是105加上15乘以破甲的層數。在達到滿破之前,還得加上破甲所產生的301點仇恨。

95%以上的情況,我們應該使用快速武器。

低怒環境下 (普通本),慢速武器>快速武器

在高怒的環境裡(除了一些普通本之外),快速武器的表現要比慢速武器好。

測試服進行測試的時候,毀滅打擊出現了這樣的情況:它第一次造成傷害是在這一次毀滅打擊的破甲之前,而第二次造成傷害則是在破甲效果產生之後(已經有2層破甲的減益效果了)。這應該是個漏洞,畢竟按照正常的情況,毀滅打擊本應在破甲效果出現之前就產生傷害的。

屬性:

以前啊,嘲諷和群體嘲諷的命中類型是法術命中,現在呢,改成物理命中啦。這麼一改啊,命中就變得更有價值了呢。比如說,在一場戰鬥裡,如果一個戰士用嘲諷技能拉怪,以前法術命中要是低的話,可能嘲諷就沒那麼容易成功。現在改成物理命中之後,要是這個戰士物理命中比較高,那他使用嘲諷技能就更有把握能拉到怪,這樣他就能更好地保護隊友啦。

閃避不如招架有用。招架敵人攻擊時,自身攻擊能按百分比提速。不過,要達到同樣的裝備屬性,招架所需的點數更多。

精準能夠減少怪物招架和閃避的可能性,技能既能提升自身的生存能力,又能增加自己所拉的仇恨。比如說,在戰鬥的時候,如果你的精準度足夠高,怪物就更難招架或者閃避你的攻擊,這樣你就能更穩定地輸出傷害,同時利用技能來保障自己不容易被怪物幹掉,而且還能讓怪物一直盯著你打,不會輕易地就被隊友把仇恨給拉走了。

援護的範圍在8到25碼之間,它僅僅能夠幫隊友承受近戰與遠程的攻擊。

循環剖析一下,戰士建立仇恨的技能,乍一看挺複雜的,可實際上簡單得很呢。

一般來說,仇恨技能通常就兩種類型。要是按照時間線來劃分的話,那就是公共冷卻(CD)技能以及武器攻擊速度冷卻(CD)技能。

要是在技能方面把仇恨拉到極限,並且每次冷卻都能激活復仇的話,盾猛的冷卻時間是6秒,復仇的冷卻時間則為5秒。

戰士有4個公共CD技能,這些技能完成一個循環僅僅只要6秒。

仇恨會讓盾猛和復仇穩穩佔據循環的一半,那另一半呢?就得靠兩個毀滅打擊來銜接了。

盾猛、復仇、毀滅、毀滅,這四個技能按順序釋放的話,就形成了一個時長為6秒的標準循環。

在這四個技能裡,毀滅技能所產生的仇恨要比另外兩個技能低。要是得補充雷霆、挫志,還有各種怒吼這類佔用公共CD的技能時,那就把毀滅技能給去掉,可別耽誤下一個6秒的循環。

在這種情形下,循環就會變成這樣:先使盾猛,接著用復仇,再是雷霆或者挫志或者命令或者戰鬥,最後是毀滅(雷霆、挫志、命令、戰鬥這幾個技能中的一個)。

盾牌格擋這一技能相當特殊,它有單獨的冷卻時間(CD)。這意味著,不管什麼時候,只要這個技能的冷卻已經完成,你就能使用它,完全不必顧慮是否處於公共冷卻(公共CD)之中。

先明確一下他的用處:

圓桌理論是這麼個情況,各項減傷屬性的總值要是能達到102.4%,那Boss對你的碾壓就會徹底從列表裡消失。

即:下一次命中你時只可能出現未命中、閃避或格擋。

要是遇到那種會碾壓的Boss啊,在整個戰鬥過程裡,都得儘可能一直用盾牌格擋著。為啥呢?因為要是連續出現碾壓的情況,坦克就很可能被打倒。這就好比在一場激烈的戰鬥場景裡,坦克就像是隊伍的堅固防線,一旦被打倒,整個隊伍就會陷入危險境地,所以全程保持盾牌格擋就是為了避免這種危險的發生。

有這麼一種Boss,它是不會碾壓的。接下來的兩次攻擊,它能100%減免一部分來自玩家的傷害,甚至有可能完全閃避(Miss)掉。而且,這一情況是受盾牌格擋值影響的。比如說,如果盾牌格擋值比較高,那這個Boss減免傷害或者完全閃避的概率可能就更大,就像在一些戰鬥場景裡,戰士舉著格擋值高的盾牌面對這個Boss時,就會發現Boss減免傷害的情況更明顯。