在JRPG發展史上,《空之軌跡FC》是一款無論如何都繞不開的作品,這部由Falcom開發的經典角色扮演遊戲給許多玩家留下了深刻且美好的回憶。
而就在下個月19日,由初代《空之軌跡》完全重製的作品《空之軌跡 the 1st》即將發售,這款遊戲將會把我們帶回21年前的那個夏天,體驗艾絲蒂爾和約修亞的傳奇旅程開端。
本月早些時候,遊民星空也受雲豹遊戲和Falcom邀請,前往東京體驗了本作,並採訪了Falcom董事兼社長近藤季洋先生。以下,是本次採訪的完整記錄:

Q:為什麼選擇在這個時間點重製《空之軌跡》,這次能夠全球同步發售的關鍵點在哪?
A:主要原因是“軌跡”系列的劇情即將迎來最後的高潮。在進入高潮之前,我們希望吸引更多新玩家加入,因此選擇了這部作為系列原點、同時也最適合新玩家入門的《空之軌跡》進行重製。
另一個理由是,儘管原作是20年前的遊戲,但從大約10年前開始,我們就持續聽到玩家和粉絲希望重製的呼聲。當然,我們也意識到,以現在的眼光來看,這部經典作品對新玩家可能有些過於陳舊,這也促使我們決定在這個時機進行重製。
第三個理由是,“軌跡”系列至今已有14部作品,開發團隊有些過於習慣系列的製作節奏,需要通過重製讓他們重新振作,學習如何精心打造一部遊戲。《空之軌跡》的結構簡單但內容恰到好處,能讓玩家回味無窮,帶來高度滿足感,這對團隊是極好的參考。
本次全球同步發售的關鍵在於,《空之軌跡》作為一款經典遊戲,原版曾在多個地區推出過本地化版本,且遊戲內容能夠早期就與發行公司坦誠溝通,便於提前規劃。如果Falcom有一款作品能實現全球同步,那一定是《空之軌跡》。

Q:關於首次完全重製,製作團隊是如何決定做出改變和實現的。
A:在決策標準上,我們注重保留原版中深受玩家好評的部分。如果某些內容以當前標準顯得過於陳舊,可能導致玩家中途放棄,這些就是我們考慮調整的內容。
以戰鬥系統為例,原版節奏偏慢,類似模擬戰棋遊戲,因此我們在重製中提升了戰鬥節奏。
原版《空之軌跡FC》的挑戰難度較高,團隊重新思考了戰鬥挑戰性與獲勝成就感的平衡,這方面主要由團隊中的年輕成員提出建議。
最終實現的是一套簡單而不復雜的戰鬥系統,通過賦予敵人豐富的行為模式,帶來富有挑戰性但不會過度為難玩家的戰鬥體驗。
Q:《空之軌跡》是您主導的第一部作品,20年前您在製作《空之軌跡FC》有什麼遺憾嗎?是否在這次重製版中實現?
A:這部作品主要描寫兩個人的旅程。當年由於技術限制,無法充分表現他們在旅途中大量的對話和交流。以前玩家需要停下來反覆按鍵才能觸發對話,而現在我們終於能夠讓角色無論走到哪裡都能自然交談,並投入大量心血打磨這一新元素。
此外,兩位主角在設定上是搭檔關係,因此我們通過在戰鬥中引入搭檔攻擊來體現他們的默契。這種以雙人搭檔為基礎的戰鬥形式,在之後的《黎之軌跡》或《界之軌跡》中都較為少見。
Q:之前提到當初空軌有3D的構想,現在正式3D化與當初的構想有哪些差異?例如如何重現呈現利貝爾王國,強化這些元素的故事與深度,並且為什麼決定採用全3D化?
A:雖然一直有3D化的想法,但此前並沒有非常具體的設計。在這次將整個王國3D化的過程中,開發團隊才意識到許多以往未曾考慮的細節,並在製作中有不少新發現。多虧團隊成員的努力和熱情,最終成果較完整地實現了利貝爾王國的3D化,並補充了一些先前遺漏的細節。
例如玩家需要按鍵開門,或在礦洞中拉動操縱桿啟動礦車。這類設計在近年RPG中較少見,但對《空之軌跡》卻十分適合。即便進行了3D化重製,我們仍保留了這些設計,因為它們對玩家來說反而顯得新穎,這也是本次重製的亮點之一。

Q:重製版在技術層面上有哪些具體提升?例如是否優化重構原本的戰鬥系統,或者加入續作中的某些系統,如《黎之軌跡》的原野魔法機制。
A:重製過程中,我們運用了“軌跡”系列開發中積累的所有技術。雖然這聽起來可能讓遊戲變得複雜,但重製版希望讓RPG新手也能輕鬆上手,因此簡化了機制,只保留最精華的部分,並積極削減了傳統RPG中可能讓玩家感到重複的內容。
例如,遊戲中移動操作佔很大比重,我們加入了類似開放世界的快速旅行功能,但同時確保玩家不會因跳過過程而錯過旅途中的事件。這些問題在重製中都經過仔細考量,投入了大量精力。
Q:根據現有信息,本作的戰鬥系統與《黎之軌跡》有些類似。而《黎之軌跡》的戰鬥系統是基於最新的導力器,《空之軌跡》的世界觀還在導力器的早期系統,是否會產生設計上的衝突,導致玩家不適應?
A:這確實可能與原設定不符。團隊經過多次評估,甚至考慮過是否為利貝爾王國的導力器加入後續補充設定,但實際嘗試後,發現無論怎樣都無法找到自然融入原設定的方案。因此最終決定將導力器與背景設定分離,將其純作為遊戲機制,讓玩家可以選擇動作戰鬥或指令戰鬥。
從設定上解釋,原野動作戰鬥代表常規狀態,而指令戰鬥則是角色高度集中時的狀態。兩者基本與導力器的背景設定脫離,由玩家自行選擇。
Q:這次相較於原版在劇情上有修改嗎?或者藉由融合《空之軌跡3rd》豐富的角色設定,是否有配合後續軌跡系列的發展做出更多的調整?
A:主線劇情完全忠實於原著,未因後續作品而修改。但在任務和支線中加入了新元素,實現了原團隊當年想做卻未能加入的插曲,並確保與主線良好結合。
NPC部分為避免與後續作品產生矛盾,進行了一些調整,與原作有所不同。
除了以上兩點,重製版還加入了全新的角色主動語音。這些語音完全新寫,反映了製作組在完成整個軌跡系列後對兩位主角的新理解。

Q:會增加《空之軌跡FC》中尚未登場的新角色,或者增加新的地區或者全新怪物嗎?迷宮部分的流程會重新設計,還是仍然遵循原作的機制,以及本次《空之軌跡the first》的遊玩時間大概是多長?
A:角色方面沒有新增,怪物種類數量與原作一致。但因3D化重製,玩家觀察怪物時會有新發現。地圖完全忠於原著並全面3D化,雖未大幅改動,但從2D到3D的進化對玩家將是全新體驗。
關於遊戲時長,原版完成所有事件和任務約需40小時,而重製版測試中,相同內容需要70小時。時長增加主要是因為新增了大量事件和動畫,以及全3D化帶來的探索內容增長。
即使玩家熟悉攻略,利用快速旅行功能直奔目標,並輕鬆擊敗強敵,遊戲時長仍然顯著增加。因此對新玩家來說,本作內容十分豐富。
Q:對於新生代玩家們來說《空之軌跡the 1st》最大的魅力是哪一點?
A:近年遊戲往往設定複雜、信息量大,但《空之軌跡》不同,它單純聚焦於角色旅程這一傳統RPG核心要素,而這種樂趣在近年遊戲中越來越少,相信這對新接觸該類型遊戲的玩家有很大吸引力。
同時,《空之軌跡the 1st》非常注重為新手玩家設計,對團隊而言,製作這樣一部簡潔有力的作品反而有一定難度,因為成員們對“軌跡”系列過於熟悉,會習慣性地認為複雜系統無需解釋。因此,通過開發這款針對新手的作品,也有助於糾正團隊的思維定式。
Q:這次首度開啟了“軌跡”系列的完全重製路線。今後是否會延續路線,將陸續重製早期“軌跡”系列。之後“軌跡”的重製版與新作之間會以怎樣的節奏交互推出,“伊蘇”系列是否也有機會完全重製?
A:關於“軌跡”系列,本次重製的是FC,但玩家投入劇情後若發現沒有重製SC,想必不會諒解。團隊對重製SC也充滿幹勁,已開始具體評估其可行性。由於FC與SC是一個完整故事,因此需先評估這兩部重製版的市場表現,再決定後續作品的重製計劃。
關於《伊蘇》系列,內部討論時常提到重製或新作的選項,但目前尚未確定哪個更符合團隊及公司運營需求。若重製,候選可能是《永遠的伊蘇1》、《永遠的伊蘇2》或《伊蘇5》,但尚無具體方案。

Q:之前PSV版本《空之軌跡 SC Evolution》的獎盃其實比較有有難度,請問這次重製獎盃的難度如何?
A:PSV版《空之軌跡 SC Evolution》的獎盃難度確實較高,本次重製版會調整獎盃獲取難度,讓玩家按流程遊戲即可獲得大部分獎盃。例如原版中全書收集對初玩玩家較難,本次重製版對此類元素提供了補救措施。
Q:項目提出後,內部都非常積極,內部的選拔機制是怎樣的。沒有能夠選入這個項目的同事是否會感到沮喪?
A:內部選拔需兼顧公司其他產品線開發,例如本次重製與《界之軌跡2》的開發完全重疊。但因重製版劇本已定,不需要編劇人員參與,因此將他們留在《界之軌跡2》團隊中,通過這種方式協調資源。
作為社長,我與每位成員進行了一對一面談,許多人因未能參與而感到遺憾,這只是個小插曲。
Q:這次新加了很多主動語音,在試玩版中也看到了一些主動語音的情景發生。請問這些主動語音的情境是伴隨著玩家在遊戲裡觀察到景象的變化,還是單純的對話?
A:主動語音主要通過編程設定觸發。例如走到特定地點會觸發語音,戰鬥中也會根據不同條件(如面對不同場地、戰後感想等)觸發,通過多樣化條件豐富語音表現。

Q:我注意到角色從城鎮到郊外原野都沒有讀取的過程,有時候進入民宅和武器店需要讀取,為什麼會這樣設計?
A:城市設計師和程序員都希望實現完全無縫銜接,但在2D貼圖3D化過程中,為保留原地圖佈局和架構,現行技術下部分讀取畫面是必要的。我們也希望未來能實現完全無縫的地圖。
Q:在原版帶有戰棋元素的戰鬥中,我們可以通過戰技和攻擊擊退,控制魔物前進方向以避免魔物攻擊兩位主角。然而在重製版中,敵人在位移和發動技能時並未阻攔,為什麼會這樣設計。
A:正如您所體驗到的,機制變化難免帶來一些差異,但團隊會盡力避免此類問題。例如加入主動語音和快速旅行功能,以減少移動冗長感。但新機制也帶來了新問題,如玩家可能因快速旅行跳過事件。因此我們在關鍵劇情處禁用快速旅行。
由於採用手工調整流程,製作中出現了許多問題,花費了大量精力修正,但不可避免會使部分原版簡單內容變得複雜。
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