《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

作為一個歷史超過二十年的角色扮演遊戲系列,“軌跡”系列不斷擴張的世界觀和愈發複雜化的角色關係,在無形中造成了系列用戶固化,新玩家難以下場的困局。

為此,“如何擴充玩家群體”一直以來都讓Falcom操碎了心。直到去年月,《英雄傳說 空之軌跡FC》的重製版,帶著更加現代化的系統與畫面表現,登上了任天堂的直面會,似乎才為這一難題找到了可行的解決方案。

而現在,重製版被正式定名為《英雄傳說 空之軌跡 the 1st,並預計將於二十九日正式發售。我們也有幸受到雲豹娛樂的邀請,再一次前往了東京,與Falcom社長近藤季洋先生聊了很多關於本作,以及“軌跡”系列的話題。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

Q:為什麼選擇在這個時間點重製《英雄傳說 空之軌跡FC》?

近藤:主要是因為“軌跡”系列的劇情,已經來到了最後的高潮。而在進入高潮前,希望可以多召集一些新玩家加入這個系列,所以才會選中這部作為系列的原點,同時也是最適合新玩家體驗的作品來進行重製。

另一個理由是,雖然《英雄傳說 空之軌跡FC》20年前的作品,但從大概10年前開始就一直能聽到玩家和粉絲們的聲音,希望能夠重製這部作品。可我們也知道,以現在的視角看待這款20年的作品,雖然是經典之作,但是對新玩家來說可能太過經典了,這也是促成我們選擇在這個時機來做這件事情的理由。

第三個決定重製的理由是,到今天為止“軌跡”系列已經有14部作品了,開發團隊目前有點太過於習慣“軌跡”系列的製作方式和節奏,需要讓他們振作精神,重新學習如何好好開發一部全新的作品。

《英雄傳說 空之軌跡FC》具有很高的參考價值,可以供開發團隊參考。例如,遊戲的本體架構雖然簡單,但分量恰到好處,可以讓玩家玩完後回味無窮,帶給玩家足夠的滿足感。因此,我也希望通過這次的重製,能夠讓開發團隊獲得優秀遊戲的開發經驗。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

Q:這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》能夠全球同步發售的關鍵點是什麼

近藤:這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》能夠全球同步發行的關鍵點在於,對《英雄傳說 空之軌跡FC》而言,它是一款經典的遊戲,之前也在其他區域推出過本地化版本。同時,遊戲的具體內容一開始就可以與發行公司開誠佈公,使得這部作品可以在很早期的階段,就開始擬定計劃。如果有哪款Falcom的作品可以順利做到世界同步發售,那隻可能是《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

Q:對《英雄傳說 空之軌跡FC》首次完全重製,製作團隊是如何決定哪些內容需要做出改變,哪些地方又要保持不變的?

近藤:在判斷的標準上,我們會積極保留原本玩家好評的部分。如果有些元素在當前水準下過於古老陳舊,導致玩家玩到一半就半途而廢,那這些就是我們想要捨棄的部分。

以戰鬥系統為例,原版戰鬥系統的節奏非常慢,類似於模擬戰棋遊戲的節奏——因此,這部分內容需要在《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中進行修改,將節奏提升起來。

在原版《英雄傳說 空之軌跡FC》裡,挑戰難度設定得比較高——所以,開發團隊也在思考如何調整戰鬥的挑戰性與玩家戰勝後的成就感間的平衡,這方面是由團隊裡較為年輕的成員,主動提出的意見。

所以,最後所實現的是一套簡單且不復雜的戰鬥系統。而通過給敵方提供非常豐富的行為模式,又帶來了十分富有挑戰性的戰鬥體驗,卻又不會以過高的難度來為難玩家。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

Q:《英雄傳說 空之軌跡FC》是您主導的第一部作品,您在20年前製作遊戲的過程中,有什麼遺憾嗎?這些遺憾是否在這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中得以實現?

近藤:《英雄傳說 空之軌跡FC》主要描寫了兩個人的旅程。當年,囿於技術上的限制,所以無法對兩人在旅程中的很多對話,進行更為細緻的描繪——因為,當時如果需要傾聽角色間的對話,玩家需要不停地按按鈕進行操作……但以現在的技術來說,我們已經可以做到讓兩個角色無論走到哪裡,都可以有新的對話和交談,並通過聲優的演繹,來展現旅途中兩人的陪伴感。

同時,艾絲蒂爾和約書亞就像是搭檔一樣的關係,所以遊戲準備讓他們在戰鬥中,通過搭檔攻擊的方式,呈現出兩人的合作無間——而這種以兩個角色搭檔為基礎的戰鬥方式,在後來的《英雄傳說 黎之軌跡》或《英雄傳說 界之軌跡-告別塞姆利亞-》,中都是比較少見的。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

Q:在之前的採訪中您曾提到,當初在開發《英雄傳說 空之軌跡FC》其實就有設想過3D化——如今本作的3D化與最初的構想會有差異嗎?如何塑造“利貝爾王國”這一區的角色與景觀,來強化整體的敘事深度?

近藤:雖然之前一直想要做這件事情,但是內心並沒有非常明確的設計。而這次在將整個“利貝爾王國”進行3D化的過程中,開發團隊才意識到有很多細節,是以前沒有想過的,在製作過程中也有很多新的發現。多虧團隊成員的努力和熱情的投入,最後《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》應該算是把“利貝爾王國”進行了一個比較完整的3D化,而且還補充了一些之前沒有發現過的細節。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

另外,關於上面提到的一些新發現,我就舉個例子:以當下新出的RPG來說,已經很少有“按一個按鈕把門打開”或“拉一個拉桿開關,車才會動”的設計了。但在以前的遊戲中,包括《英雄傳說 空之軌跡FC》中,還是會存在。

雖然《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》是3D化的重製版,但我們還是會保留這樣的設計——我覺得對現在的新玩家而言,這種設計是一種老JRPG的特色,也可能會給大家帶來一些新鮮感吧。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》在技術層面上有哪些具體提升?例如是否優化重構原本的戰鬥系統,或加入續作中的場景系統,如《英雄傳說 黎之軌跡》的原野魔法機制。

近藤:我們將別的“軌跡”系列在開發過程中所累積到的技術,都投入到了這次的重製過程中。

許多玩家或許會想:“軌跡”都出了這麼多作品了,那戰鬥機制會不會變得非常複雜?但對這次的重製版,我們希望RPG新手玩家也能輕鬆上手——所以,在系統方面去除了一些過度複雜的部分,保留了最為精華的部分。

比如,以往“軌跡”系列遊戲,會要求角色前往各個地方——所以,角色的移動會佔用很多的時間。而在《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中,我們加入了快速旅行的功能,但我們也確保了不會因為這個功能,而出現一些劇情被忽略的情況。

以上問題,在這次的重製過程中,都進行了仔細的考量,花費了非常多的心血。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

Q:根據現有信息,本作的戰鬥系統與《英雄傳說 黎之軌跡》有些類似《英雄傳說 黎之軌跡》的戰鬥系統是基於最新的導“Xipha”實現的《英雄傳說 空之軌跡FC》的世界觀在導器的發展早期——請問,這是否會產生一些設定上的衝突?

近藤:這確實有些不符合原本的設定。當時,團隊進行了很多評估,甚至考慮過是否利貝爾王國”背景下的導力器,加入一些後續補充的設定……但在實際嘗試過後,覺得無論怎麼做都沒有一個能夠讓人接受,並且自然融入原本設定的解決方案。因此,最後決定將導力器與遊戲的背景設定切割開——它就是一個遊戲機制,讓玩家可以自由選擇動作或指令戰鬥。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

從解釋上來講,玩家在原野戰鬥時,就是目前那種快速戰鬥的模式,但當他們開始集中注意力時,那麼戰鬥就會進入到回合制模式。所以總體來說,本作的設定和玩法,還是相對獨立的。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

Q:相較原版《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》在劇情上有修改嗎?或者藉由融合《英雄傳說 空之軌跡the 3rd》中豐富的角色設定,配合後續“軌跡”系列的發展,而做出更多的調整?

近藤:這次主線基本上是完全忠於原作,並未受到系列後續作品的影響,而進行修改。但在任務和支線劇情中加入了不少新元素,實現了以前想做卻無法加入遊戲的遺憾,並且我們會仔細打磨這部分內容,確保與遊戲的主線劇情有著較好的結合。

而在NPC方面,由於需要兼顧後續的作品,避免產生劇情上的矛盾,因此進行了部分修改,與原作有所不同。

除了這兩點區別外,本次重製版還加入了角色之間全新的主動語音——這部分主動語音是完全新寫的內容,它反映了製作組在製作了這麼多部“軌跡”系列後,對艾絲蒂爾和約書亞的一些想法。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》有原作尚未登場的新角色出現嗎?會增加新的地區怪物嗎?遊戲迷宮部分的流程會重新設計,還是仍舊遵循原作的機制

近藤:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》中沒有任何新角色。

在怪物方面,它的種類與數量會和原作相同——因為這次重製版做3D化,所以玩家在觀察怪物時也會有新的發現。

而地圖方面也完全忠於原作,只是將其進行了完整的3D化——雖然這次的地圖沒有做大幅更改,但從2D到3D的進化,相信對玩家來講會是全新的體驗。

Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的整體遊玩時間大概是多長?

近藤:對原作來說,如果要完成全部的事件和任務,那麼大概需要40個小時。《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》測試時,採用相同的玩法大概要花費70個小時,才能完成。

之所以會花費更多的時間,主要是因為重製版加入了很多新的事件與過場動畫,全3D化後的探索元素也大幅增加。就算對遊戲的攻略手段和具體流程非常清楚,並利用重製版中提供的快速旅行功能,整體遊玩時間仍有比較明顯的增加。

Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》首度開啟了軌跡系列的完全重製路線今後是否會延續這條路線,重製早期軌跡系列之後軌跡重製版與新作會以樣的節奏交互推出

近藤:說到如果做完《英雄傳說 空之軌跡FC》的重製,卻不做《英雄傳說 空之軌跡SC》的重製,各位玩家們肯定是不高興的。而我們的開發團隊,其實對開發《英雄傳說 空之軌跡SC》重製這件事鬥志滿滿——所以,我們現在已經開始採取一些方法,來評估重製《英雄傳說 空之軌跡SC》的可能性。

雖然我自己肯定是很想把《英雄傳說 空之軌跡the 3rd》也一併重製——畢竟,三部曲加起來才是完整的故事——不過,現階段還是為時尚早。

我們內部也經常會討論,下一步是開發重製作品,還是繼續推出系列新作?因為,還是要考慮到公司收益,以及開發團隊現狀,才能下定論。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

Q:伊蘇系列是否也有機會完全重製

近藤:其實,我們內部也經常會討論是把“伊蘇”系列的舊作重製,還是繼續推出新作,但目前尚未確定哪個選擇更符合團隊及公司營運上的考量。如果要製作完全新作的話,可能就是《伊蘇11》了。如果要重製的話,就可能是《永遠的伊蘇1&2》或《伊蘇5 失落的砂之都凱芬》,但目前並沒有具體方案。

Q:之前PlayStation VITA(以下簡稱PSV)版本的“英雄傳說 空之軌跡 Evolution”的獎盃其實是比較有難度——請問這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的獎盃難度如何?

近藤:PSV版“英雄傳說 空之軌跡 Evolution”的獎盃設定,確實比較有難度。而《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》會努力調整獎盃獲取的難度,讓玩家只要按部就班遊玩,即可拿到大部分獎盃。

例如,《英雄傳說 空之軌跡FC Evolution》當年有一個收集書籍的要素,這個系統就是當年我設計的。結果,被團隊裡年輕的開發成員說這系統過於壞心眼了——因為,經常有人漏掉某本書籍,而不得不重頭再打一遍遊戲。所以,這次我們也做了一些補救措施。

Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的企劃提出後,聽說社內成員的反應非常積極那具體開發成員的選拔是怎樣的?沒能入選項目的同事是否會感到沮喪?

近藤:在內部選拔的考量中,最主要的是必須兼顧公司其他生產線的作品。例如,在這次《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的製作過程,就和“界之軌跡2”的開發,完全重疊了。但由於《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的劇本已經定型,因此並不需要劇本方面的人員投入到重製過程中——所以,就把他們先留在“界之軌跡2”的企劃裡了。

作為社長,其實這些都在我的考慮中。也確實有很多員工,因為沒有進入《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》企劃而感到失望,但我也必須要跟大家一對一地去講清楚,來安撫大家。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》加了很多主動語音,請問會觸發主動語音的環境,是結合遊戲內場景變化而隨機觸發,還是單純到了固定節點就會觸發?

近藤:基本上是根據不同條件來觸發的。例如,走到特定地點會觸發主動語音,而在戰鬥中也會設定不同條件,像是面對場地時角色會有不同反應,或戰鬥結束后角色會有怎樣的感想與評論……通過設定許多不同的觸發條件,來豐富主動語音的整體的表現。

Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的試玩版中,角色從城鎮到郊外的原野都沒有任何讀取過程,有時進入民宅和武器店卻需要讀取,為什麼會這樣?

近藤:我們確實希望能夠做到所有地圖和場景都可以無縫銜接,但在原本2D化的場景變成3D化後,為了保留原地圖的佈局和架構,現行技術下有部分讀取畫面是必要的。我們也希望,在未來能實現完全無縫的地圖。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存

Q:2006年時,《英雄傳說 空之軌跡FC》就已經推出了簡體中文版本,這也讓許多中國玩家成了“軌跡”系列的擁躉。而這麼多年過去了,《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》也將面對新的一代中國玩家——那作為製作人,您能否向這些新生代的玩家簡單介紹一下《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的最大魅力是什麼

近藤:最近的遊戲,通常會有一些複雜的設定,或提供非常多的資訊和信息,來吸引新玩家。然而,《英雄傳說 空之軌跡FC》並非如此,它只是簡單描寫了一段旅程,這是傳統RPG遊戲最核心的元素——但旅程的樂趣,在最近的遊戲中越來越少,相信這對新接觸到這類遊戲的玩家來說,是十分具有吸引力的。

同時,《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》是一款非常強調新玩家體驗的作品,可對團隊內部的成員而言,製作這樣一部簡潔有力的作品往往有些困難——因為,團隊成員“軌跡”系列太過熟悉,甚至會認為雖然系統很複雜,但“軌跡”系列的玩家已經非常熟悉遊戲了,肯定會理解的。所以,我想要糾正團隊成員的想法,並要求他們開發出一款真正針對新玩家的作品。

《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》製作人近藤季洋訪談:進化與留存