當屍山血海一樣的怪物湧過來時,我的瞳孔忽地放大,心臟怦怦直跳。手裡緊緊攥著鼠標,把雙管霰彈槍的槍口對準防線的唯一缺口。
友人A架著的重機槍早就開始噴吐炙熱的火舌,友人B積攢許久的終極技能被一股腦地傾瀉向屍潮。彈雨血肉和超能爆破混在一起,場面變得尤其混亂。我隱約從密集不斷地爆炸聲與機槍撕扯血肉的隆隆聲中,聽到了一句:要頂不住了,A點快破了!那是友人C,他的指揮音調顯然因為激情喊了半小時,而變得有些沙啞,但言語中那股子迫切,依舊清晰地傳了過來。
我狠狠嚥了口唾沫,掏出了當寶貝捂住一整局的多管榴彈發射器。當血肉和屍潮都被一連串驚天爆炸統統消融,我不由得舉起拳頭高呼一聲“戰鬥,爽!”
老實說,在《戰錘40K:星際戰士2》發售後,不少玩家對軍刀社(Saber Interactive)製作潮類遊戲的能力,都有了明顯的不滿。這倒不是說《戰錘40K:星際戰士2》不爽。超人阿斯塔特們的花式處決,動力武器積攢能量然後狂暴傾瀉,帝皇的天使們揮動隆隆作響的鏈鋸劍肢解眼前一切人類之敵——《戰錘40K:星際戰士2》的爽有著明顯的技術鴻溝,你必須先投入大量時間磨鍊自己的戰技,然後才能在永恆戰場上體會到那股子恐老二附體般的快感。
這對我們這些只想下班臉滾鍵盤釋放壓力的牛馬們而言,娛樂成本太高了。
然而,不少人已經忘記——或忽視的是,軍刀社在此前最出名的遊戲作品,可不是《戰錘40K:星際戰士2》這種精耕細作的潮類遊戲,而是無腦堆怪物數量和視覺效果的“場面俠”。
首當其衝的就是2019年上線的《末日之戰》,改編自同名電影的這部作品主打的就是“快,爽,狠”。軍刀社恨不得一窩蜂給你在一條路上塞滿幾千幾萬個殭屍,然後再讓你一口氣用爆炸物和重武器在幾秒內全部清掃乾淨。
然後漫天飛濺的屍體碎塊,血漿肉末就把玩家面前的屏幕都糊得到處都是。
而且軍刀社(Saber Interactive)最近發售的好幾款遊戲,明顯都和“爽”字沾不上邊:《戰錘40K:星際戰士2》姑且不提,《風暴崛起》是一款充滿復古味道的現代化改版RTS遊戲;《災後重建師》主打一個硬核模擬,玩家恨不得俯首給電子數據當牛做馬,小到板磚指路大到重型載具城市修復統統親力親為——很難說得上是那種大家期待的“拋開腦子徹徹底底釋放壓力”的爽。
好消息是,這個問題得到了解決——《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》來了,軍刀社重歸舒適區,再度拋出一款“快,爽,狠”的快節奏怪潮遊戲。
壞消息是,這遊戲太爽了,爽到一想到正式上線還得等上幾個月,我就戰鬥癮頭髮作難受得死去活來。
《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》是非常標準的軍刀社式快節奏怪潮爽遊。鋪天蓋地烏壓壓的怪物像潮水一般湧來,步槍,霰彈,榴彈,迫擊炮瘋狂地向屍山肉海傾瀉,重機槍的彈鏈直接在怪潮里拉出一條猩紅之路。
比起隔壁《戰錘40K:星際戰士2》玩家們在蟲海和混沌大敵中掙扎,思索著各式特殊敵人的對策方案然後玩QTE。《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》的人類戰士們反而更直接更暴力,在潮水一般的殭屍群中如魚得水激情四射,各式重武器噴子載具玩的那叫一個機械化——混的可以用“游龍”兩個字來形容。
實際上,比起老前輩《末日之戰》,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》不僅僅無腦爽,他還爽得很有戰術感。
最主要的原因,是職業系統和超能系統的高度存在感,拉高了玩家的技能搭配和決策帶來的成就感。
《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》在試玩裡開放了四種職業,每一種都有著鮮明的職業定位和技能成長——而且每一個職業隨著等級提升還能夠解鎖更多超能手段,玩家可以對技能樹和戰術打法進行深度自定義。
打擊手字如其名,可以鼓動超能力釋放一連串毀滅性的衝擊波,可以一口氣為局面降壓減負,充當的是絕對的輸出核心。醫生則利用超能為隊友回血補狀態,後續成長之路可以選擇專注於長波次為團隊回覆虛假血量——類似於“求生之路”的藥片,或者大幅度延長技能CD來一次性為隊友填充全部損失血量。
醫生哥哥來了
執行官自帶戰鬥無人機,在清理路上遇到的零散敵人非常好用,目前來看玩法有些類似《末日之戰》的無人機大師職業,後續可以選擇強化散怪處理或者加強對潮防禦能力。防禦者可以聚集超能釋放護盾,有點類似“暗潮”的靈能護盾,可以攔截所有對手的彈道技能,同時還可以通過後續技能樹強化為範圍內隊友套上臨時護盾。
可以說,這套技能和深度技能樹設定讓《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》的構築潛能明顯比《末日之戰》高出一大截,玩家可以完全依據任務情況來自定義打法配置,通過合理分配隊伍技能來面對關卡之中遇到的各式困難。
你可能會說,如果是《末日之戰》那種怪海,玩家似乎也不需要特別特化的配置,只管無腦突突突就完事了。作為同一開發商的同類玩法“續作”,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》用得上這麼多戰術配置嗎?
你別說,還真用得上。
首先,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》的小關卡是固定地圖,但任務地點和戰術資源是隨機的。玩家雖然走的依舊是線性流程,可在“什麼時候推動主線”和“湊夠多少資源再開打”這方面,有著絕對自主權。
而且,《末日之戰》體系裡的3號重武器系統,在《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》裡一併迴歸——玩家需要滿地圖搜索戰略資源,然後再去資源點開啟武器箱,來獲得這些大殺器。戰略資源點數也能夠利用於各大關鍵主線節點,不僅能夠修復一些陷阱設備,還可以啟用重機槍和迫擊炮這種戰術支援武器。
玩家基本需要在地圖裡兜兜轉轉很久,蒐集足夠的資源,才有萬全把握挺過任務節點的龐大屍潮。
所以,如何配置隊伍優化搜圖時的輸出與生存力度,就是需要隊伍構築時好好考慮的重點。
而且,橫向對比《末日之戰》,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》在怪物攻擊力度上更強、更猛。軍刀社明顯從《戰錘40K:星際戰士2》的製作中,學到了不少深度玩法射擊,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》有著一套類“求生之路”和“暗潮”“鼠疫”那種特殊感染者玩法——漫山遍野的怪潮裡,時不時就衝出些控制者和刺殺者,前者會直接控制住玩家並造成較高的持續性傷害,後者則會趁玩家不注意,從視野盲區偷襲然後一擊必殺。
除了特殊感染者,怪潮裡還會出現一些遠程精英單位,或定位類似於“求生之路”裡坦克的超重型精英怪。這些對手都有著頃刻間清空玩家血條,舉手投足就能毀滅一整支隊伍的偉力,需要玩家特化部分隊伍成員,來做針對性處理。
這些怪物在刷新時會有獨特的音效提示,雖然秒人技頗有些爛大街的意味,讓高難度下的對局打得膽戰心驚,但實際遊玩起來卻並不是全程高壓。軍刀社在遊戲節奏方面意外做得不錯,既不像《末日之戰》那樣平淡,也不像《戰錘40K:星際戰士2》那般全程高壓。
《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》的高難關卡體驗鬆緊有度,在足夠驚險刺激的同時,還能有著合適的難度設計與懂得“輕重緩急”的AI導演,讓玩家完全不會感到太累或太無聊。
當然,這種體驗一方面是源自《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》優秀的關卡設計。而另一方面,其出色的載具系統也是立了大功。
《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》在試玩階段開放了六種載具,每一局任務玩家都能在地圖上找到2到3輛隨機載具。每一種載具都有各異的技能和側重點——比如,救護車可以無限產出醫療包,同時在一定範圍還能開啟回血陣,堪稱是高難度親爹級別的優秀防護載具。
地雷車除了可以字面意義上的鋪設地雷,用倒車戰術將任務點裡的怪潮引出來坑殺,還有著兩個無限汽油生成位,讓玩家可以放心開車四處閒逛舔圖,而不用擔心燃料問題。
噴火車外表粗獷,是標準美式皮卡的改裝款。後座設立了一臺高傷重型噴火器,可以連著精英怪屍潮與怪堆裡的隊友,一起燒個一乾二淨。
競速轎跑的特殊技能最有趣,可以消耗大量燃油進行氮氣加速。我依稀記得在某一把高難對局,友人A就開著這輛“跑車”,徹底貫徹了“敵退我進,敵疲我打”的游擊戰術,一時間風頭無限,把怪潮溜得滿地找牙——雖然結局並不美好,我們在歡聲笑語中出了車禍,一車四人直接橫屍當場。
警車的能力簡單粗暴——自爆。這輛載具的優點,是技能在發動時就像是一個大號的誘餌炸藥,可以把附近一大圈怪物聚集到一起,然後放個超大煙花。但缺點也很明顯——炸完你就沒有載具了。
鑑於《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》任務地圖並不小,如果你不想靠雙腳丈量末日匪徒,那還是要謹慎使用這個載具技能。
載具裡最強的叫獨行俠Mavericks,是一輛武裝到牙齒的重型軍用載具。獨行俠有著非常出色的防護力和續航,特殊技能是超大範圍EMP脈衝,可以把圍著載具的所有怪物一口氣全清空。機槍手位還有一挺備彈500發的HMG,日常掃圖輸出都非常強力。
唯一可惜的是獨行俠刷新率非常低,但遇到了就是爽局。
可以說,軍刀社這套載具系統與線性沙盒地圖,適配得非常好。玩家在地圖裡完全可以依靠載具隨時進行戰術迂迴,是打是撤主動權皆於玩家之手。如果再合理搭配一些職業技能和輸出型武器,玩家的戰術靈活度和能夠收穫的爽快感,是《末日之戰》和《戰錘40K:星際戰士2》所完全無法比擬的。
車上還能使近戰
僅以目前的品質來看,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》的遊戲體驗非常優秀。玩家不僅有足夠深度的技能樹系統和槍匠體系,還可以依靠靈活度與隨機性拉滿的載具系統和沙盒地圖體系,繞開常規潮類遊戲反覆刷圖帶來的枯燥感。更重要的是,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》既給了玩家視覺效果和衝擊力拉滿的格式大殺器,也準備了強度與波次均衡的怪潮對手。
可以說是在爽快感和難度挑戰之間,找到了平衡的節點。
如果你是《末日之戰》或《戰錘40K:星際戰士2》的老兵,不妨來體驗一下軍刀社優化過的標誌性“快,爽,狠”。如果你是第一次玩怪潮類遊戲,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》也絕對算是一個非常適合新人上手的敲門磚了。
可以說,只要軍刀社保持住現有的品質,然後多多填補後續的內容和計劃,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》的未來絕對是光明坦途。



































