大家好,這裡是正驚遊戲,我是正驚小弟。提起國內遊戲代理界的“老大哥”,很多人第一時間想到網易、騰訊啥的,但你們知道嗎?早在網遊還沒火起來的單機時代,就有一家公司橫掃千軍,靠著代理暴雪的經典遊戲,一躍成為國內最大的代理商!
它就是“奧美電子”。
可誰能想到,這位“大哥”後來涉足網遊領域,卻栽了個大跟頭,代理的首款網遊《孔雀王OL》,在日韓混得風生水起,來中國卻bug滿天飛,最後早早停運,成了中國網遊史上第一個失敗的案例。
小弟今天就來扒一扒這段陳年往事,帶大家重溫那段遊戲界的“黃金時代”和“黑色幽默”。
先來說說奧美電子的發家史吧。這家公司啊,絕對是中國遊戲代理界的“開山鼻祖”。時間倒回到1997年,那時候中國遊戲市場還是一片荒蕪,盜版橫行,正版單機遊戲少得可憐。奧美電子當時還是一家沒什麼經驗的小公司,總部在武漢,但他們首款代理的遊戲就是大名鼎鼎的《魔獸爭霸2》。
接下來幾個月,剛成立一年的奧美電子賣出了15萬套《魔獸爭霸2》光盤。同年9月,暴雪的大作《暗黑破壞神》也經由奧美進入中國市場。奧美北京分公司隨即成立,此後幾年中,奧美引進了十幾款暴雪旗下游戲及其資料片,包括“魔獸爭霸”“星海爭霸”和“暗黑破壞神”3個主要系列,甚至在國內全球同步上線了《魔獸爭霸3》,成了暴雪遊戲在中國大陸地區的代言商。
奧美電子靠著這些精品遊戲,迅速積累了財富和口碑,成為國內單機遊戲代理的絕對霸主。 到2000年初,奧美已經是業內公認的NO.1,代理的遊戲幾乎都是暴雪的精品路線,他們甚至繼承了暴雪的“精品基因”,專注於高品質發行,不搞那些低端貨。
跟暴雪的密切合作下奧美電子自然也知道了《魔獸世界》這個項目,但是暴雪母公司維旺迪希望能先看到奧美電子在運營網遊方面的表現再決定是否合作。
於是奧美電子開始尋找合適的網遊。
進入2000年後,《傳奇》、《奇蹟》這些韓國網遊像潮水一樣湧入中國,單機遊戲的市場份額被擠壓得越來越小。奧美電子自然也將目光放到韓國市場,第一個目標就是一款在日韓很火的遊戲——《孔雀王OL》。
遊戲基於日本著名漫畫《孔雀王》改編的韓國網遊,由韓國公司URITEC開發。玩法類似《傳奇》,都是刷怪爆裝,組隊PK的套路。遊戲2001年在韓國公測,短短兩個月註冊用戶就超過30萬人,在日本同樣大獲好評。韓國玩家愛它的PK系統,日本玩家則鍾情於故事深度。URITEC公司靠這款遊戲賺得盆滿缽滿,成了韓國網遊界的黑馬。
奧美電子一看,這麼個爆款,趕緊代理啊!2002年8月,他們以70萬美元的簽約金簽下了中國代理權,憑藉自身的渠道優勢在各省份大量發放遊戲光盤,各家媒體商稿軟文鋪天蓋地。
然而就在遊戲即將公測的前一小時,開發商突然發來了一個幾百兆的更新補丁,奧美電子甚至來不及將補丁覆蓋到所有服務器。就這樣在2002年10月25日公測後,一大群玩家無法進入遊戲。
並且由於時間倉促,新版本沒有來得及測試,大量惡性bug破壞了遊戲環境:掉線是家常便飯;技能經常丟失傷害,怪物AI邏輯錯誤;更誇張的是,遊戲經濟系統有漏洞,有人刷金幣刷到飛起,導致通貨膨脹;還有翻譯問題等等,甚至不得不刪檔來挽回bug的損失。
奧美電子本是單機代理出身,對網遊運營一竅不通,他們以為網遊跟單機一樣,發行出去就行,結果技術支持跟不上。韓國開發商URITEC也幫忙不力,更新補丁慢吞吞,bug越修越多。玩家們從期待到失望,再到憤怒,論壇上罵聲一片:“這什麼破遊戲?比盜版還坑!”
奧美試圖救場,搞了些活動、發補償包,但杯水車薪。遊戲在線人數從公測高峰的幾萬人,迅速滑落到幾千人。2003年5月25日,僅運營了不到一年,奧美電子就不得不宣佈《孔雀王OL》中止服務。成了中國遊戲史上第一個停服的網遊。
這個失敗對奧美打擊巨大。
本來他們想借網遊轉型,結果賠了夫人又折兵。之後,奧美又試了其他網遊,但都沒起色。單機市場也被網遊蠶食,暴雪的代理權後來也轉移給了別人。奧美從巔峰滑落,只用了幾年時間,後來為了彌補損失,甚至玩起了CDKEY一號多賣的醜陋做法。到2005年左右,奧美電子就漸漸淡出視線。
回想起來,《孔雀王OL》的鬧劇,是時代變遷的縮影。那時候網遊剛興起,大家都沒經驗,bug頻發、停運的遊戲多了去了。但作為第一個“吃螃蟹”的失敗者,奧美和《孔雀王OL》成了教科書級的反面案例。
小弟有話說:奧美電子從代理暴雪發家,到網遊折戟,故事跌宕起伏,像一部遊戲界的肥皂劇。暴雪的精品讓他們成神,使得《孔雀王OL》的bug讓他們落地。國內的遊戲廠商終歸還是要有自己的核心技術能力才能在激烈的競爭市場中長久存活下來。
那麼問題來了:你還知道哪些離譜的網遊停運原因嗎?


































