《魔物獵人:旅人》試玩報告:一鍵登龍

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自從去年11月的《魔物獵人:旅人》公佈後,圍繞這部作品的討論,便一直沒有停歇。原因無他,“魔物獵人”這個有著20年以上系列歷史的作品,其巨大的影響力,幾乎都維繫在了系列作品本身無可替代的遊戲體驗上。而在“魔物獵人”系列獨特的遊戲體驗裡,與大型敵人的互動、繁多的武器選擇,以及在多個鍵位配合下呈現的複雜又獨特的動作玩法,對很多忠實玩家來說,無不是與移動端平臺的遊戲體驗相悖的。

《魔物獵人:旅人》試玩報告:一鍵登龍

在過去推出的一些移動端“魔物獵人”作品裡,即便是《魔物獵人NOW》這個較為成功的例子,做法也是透過大幅度改變操作模式和遊戲玩法,來適應移動端平臺。但從《魔物獵人:旅人》公佈的內容來看,他們其實想要更進一步地還原系列作品原本的遊玩樂趣,這難免讓人好奇,其最終所呈現出的形態,究竟會是何種模樣。

《魔物獵人:旅人》試玩報告:一鍵登龍

感謝天美工作室的邀請,我們提前試玩到了這部經典系列的移動端新作在東京電玩展展出的版本。本次試玩基本展示了當前《魔物獵人:旅人》的整體框架,雖然試玩時間並不長,但也從中看出了許多本作的設計方向。基於這次試玩體驗,我撰寫了本篇試玩報告。

《魔物獵人:旅人》試玩報告:一鍵登龍

《魔物獵人:旅人》會有專屬的故事和怪物型別,本作的故事舞臺是一個名為“埃索島”的區域。據介紹,這片區域會囊括森林、火山、沙漠等“魔物獵人”系列中出現的各種經典地貌,不同的地方在於,本作中的獵人除了用自己的腿跑圖外,還能利用野外採集到的物資建造各種設施來輔助探圖——不過,試玩版中對這部分的表現並不多,主要表現的還是戰鬥內容。

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“埃索島”同樣延續了“魔物獵人”系列的傳統,展示了生態對怪物的影響,這片區域有一種名為“融石”的獨特資源,因此催生出了一個新的怪物亞種名為“融光種”,整體的邏輯與《魔物獵人:荒野》中的“龍脈能量”類似。本次試玩中對戰的兩隻怪物均為“融光種”,分別是“融光種毒妖鳥”和“融光種火龍”。“融光種”比較顯著的特徵是具備“二階段”,動作更加狂暴,且會出現新的特殊機制,比如“融光種火龍”的吐息會在地上留下晶石,一段時間不清理就會被它引爆。同時,“融光種”發怒後都會進入“大招讀條”的狀態,準備一段時間後如果沒被打斷,就會釋放一個大範圍AOE招式,“融光種火龍”的大招是大範圍的飛空吐息,非常有“銀火龍”的風範。

目前尚不確定《魔物獵人:旅人》首發將會有多少隻怪物,但據天美所言,會有不少原作怪物,以及他們的“融光種”亞種登場。

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不過,相較於這些背景上的新內容,所有對《魔物獵人:旅人》感到好奇的玩家,所最關心的問題,應當都是這部作品如何去呈現“魔物獵人”的動作玩法。

以十四種武器為基底支撐起的動作體驗,以及與大型敵人的互動玩法,放眼整個電子遊戲業界都近乎沒有代餐。在系列作品中,哪怕是打起來比較“定番”的武器,其具體的連段操作、戰鬥起來的走位要求和打點要求,都不會低到哪裡去。而如此需要精細操作的戰鬥玩法,該如何透過搓玻璃來實現,是《魔物獵人:旅人》要面對的第一道難關。

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而本作在具體做法上,所呈現出的邏輯是在保留武器整體機制的基礎為前提,去做動作的拆分,削弱動作體驗與“連段”的繫結關係。

簡單來說,就是把武器的“招”,拆分成了一個個按鍵,再圍繞這些按鍵去重構這把武器原本的操作邏輯。以太刀為例,在《魔物獵人:旅人》中,太刀的縱斬、前戳等基礎動作,被繫結在了“普攻”鍵上,剩下的三個招式按鍵,則分別對應“氣刃斬”“居合”“登龍”三個動作。

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TGS現場演示中的操作介面

根據我接觸到的大劍、雙刀和太刀三把武器來推斷,《魔物獵人:旅人》中對武器的機制拆分,應當都遵循同一個邏輯,即1技能對應每把武器的核心底層機制,比如大劍的格擋、雙刀的鬼人化;2技能則對應武器機制中與敵人互動的部分,比如大劍的鐵山靠、太刀的居合;3技能則對應一個輸出技能,比如太刀的登龍、大劍的飛身躍入斬。

這個簡化設計邏輯,非常適配移動端遊戲更輕量化的環境,招式拆分的做法一方面讓各種動作變得更加直觀,另一方面也讓這些動作不再那麼依賴基礎動作的派生,比如太刀的居合不再需要墊刀,而是可以直接釋放。其所帶來的結果,是遊戲中每把武器的學習門檻被大幅度地降低,即使不熟悉該武器的操作,在瞭解各個鍵位的基本設計邏輯,以及具體的動作後,實戰裡也可以比較有模有樣地使用,比如我本人是個銃槍、大錘和大劍玩家,但在試玩裡打出的最好成績,卻是用太刀打出來的。

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值得一提的是,雖然整體操作被簡化了不少,但一些武器的經典動作派生和連段,仍然被保留在了作品內,比如大劍的蓄力、鐵山靠接蓄力,以及太刀的方向鍵加普攻派生左右袈裟斬等。雖然機制被拆分成了幾個易懂的按鍵,但整個動作系統仍然具備著相當的深度。

瞭解到這一點後,《魔物獵人:旅人》的真正樣貌,才逐漸開始展現——雖然“魔物獵人”必然需要基於移動端的環境進行簡化,但天美所選擇的卻並非簡單粗暴的一刀切方案,而是依循一定脈絡去對整個體系進行重構,在降低遊戲學習門檻和操作門檻的同時,更大限度地保留原本的遊戲風味。

這無疑是更加尊重原本系列核心玩法樂趣的一種做法。唯一的問題是,這套方案的設計難度相當之高,本次試玩中提供的5把武器,整體上都是邏輯比較清晰,動作比較容易拆分的型別,同樣的做法如果遇上盾斧、操蟲棍、片手劍這些動作眾多、機制細碎的武器,能夠呈現出怎樣的效果,我們很難得知。

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尤其是蟲棍,用手柄都得是八爪魚才玩得轉的武器

但這種做法所表現出來的方向仍然值得肯定,它表明了天美並不想要單純製作一款劣化了遊戲體驗的“魔物獵人”手遊,也不想按部就班地將“魔物獵人”遊戲體驗原封不動地塞進《魔物獵人:旅人》裡。

他們給《魔物獵人:旅人》的定位,是一部“新作”。

整個《魔物獵人:旅人》的試玩體驗,給人的感覺是熟悉而又陌生的,那些陌生的部分,全都是轉換了平臺、轉換了遊戲所面向的目標群體後,給遊戲設計本身帶來的轉變。

從試玩體驗和製作組的分享中,我們能夠看出本作的整體設計思路,是在“魔物獵人”系列原有的框架上,做輕量化的改動,並強調社交體驗和爽感。

為此,他們加入了非常大量的便利性設計,武器系統簡化是其中最重要的一環,但整個戰鬥系統也有相應的調整。

比如,玩家可以單獨鎖定怪物身體的某個部位,在戰鬥過程中怪物的肉質、部位破壞、虛弱狀態等動態變化,也有了更加清晰的戰鬥提示,這樣玩家在本作中控制打點、解讀怪物動態,都會輕鬆不少。

除此之外,磨刀系統被取消,閃避效能被強化,釋放3技能後自動進入納刀狀態等細節設計,也是全方位地降低了本作的學習門檻,讓玩家不需要像此前的系列作品中那樣,付出大量的練習和時間去掌握一些戰鬥資訊和操作細節。

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TGS試玩演示中鎖定不同部位的演示

不過,相較於這些細節調整,天美對聯機玩法的改進,以及新增的“冒險家”系統,可能更值得關注。

聯機玩法一向是“魔物獵人”系列十分看重的遊戲體驗,這個品類被命名為“共鬥狩獵”也因此而來。而在聯機體驗這方面,PC平臺和主機平臺的土壤恐怕都不如移動端這般得天獨厚。

根據製作組所言,《魔物獵人:旅人》對聯機遊玩體驗的豐富和強化,是全方位的。他們會在遊戲中延續系列的“冒險團”和“集會所”傳統,並在此基礎上增設更豐富的玩法——比如更多的“集會所小遊戲”。但這部分在本次試玩中並沒有展示,我們所看到的聯機玩法變化,更多體現在四人小隊的聯機玩法中。

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而在這些變化裡,影響最大的是“共鬥技”的加入——這個技能非常特殊,它是一種指揮指令與輸出技能的融合體,獨立於玩家個人的技能體系外。當玩家組隊戰鬥持續一定時間,這個技能會充能完畢,同時出現在所有小隊成員的操作UI上。任意小隊成員按下這個按鍵,就會發起一次“共鬥技”,鎖定怪物身上的某個部位。這時,其餘小隊成員便會自動鎖定這個部位,並選擇是否響應這次“共鬥技”。當四個小隊成員都把握精準時機,使用“共鬥技”集火攻擊到怪物的同一部位時,就能夠觸發傷害提升、強制倒地等多種增益。

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雖然只是一個按鍵,但“共鬥技”的加入,很大幅度地改變了遊戲內的小隊作戰模式。平心而論,以往“魔物獵人”的聯機玩法,大多數時候都是小隊獵人各打各的,四個人各自跳一套體操把怪物跳死是常見情況。但“共鬥技”的存在,便是在機制層上強制加入了一個讓玩家彼此配合的玩法,並給出了超強的正反饋——一次額外的倒地機會加改善肉質,在各位“動作天尊”的手下能玩出的花樣太多了。比起增加戰鬥外的社交玩法,這個讓玩家在戰鬥中獲得更多配合感的設計,無疑是個更為四兩撥千斤的做法,它所提供的戰鬥收益和情緒價值,也讓遊戲中的小隊作戰有了不同於單人作戰的體驗。

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同樣很大程度上改變了小隊作戰玩法的,還有遊戲中的“職業分工”體系,這個部分是由本作新增的“冒險家”系統衍生的。

“冒險家”是個《魔物獵人:旅人》首創的系統,指的是玩家除了可以使用自己捏的主角外,還能夠使用的一系列特定角色。這些角色都擁有特定的名字、人設、故事、造型設計,還有獨立的養成路線和效能偏向。這些角色的設計元素,應當都源自“魔物獵人”系列裡的經典怪物,比如“彌多律”的設計能看出許多“雌火龍”的元素。

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同時,和可以使用所有型別武器的主角不同的是,“冒險家”們都只專精一種武器,但他們所使用的該武器,會有與通用武器完全不同的獨立動作模組和機制。比如“彌多律”專精太刀,但她所使用的太刀無論是在氣刃槽的積攢機制上,還是動作模組上,都與世界一代的太刀有很多區別,設計應該參考了一部分《魔物獵人XX》中的武士道風格。

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這個“冒險家”系統最讓人期待的地方也在這裡,雖然使用同樣的武器,但他們都有獨特的機制和模組,這便意味著這是個可以在橫向上大幅度擴充本作動作玩法的系統。

天美既可以把他們做成“怪獵博物館”一般的存在,將以往“魔物獵人”系列中單獨存在於某部作品中的特殊系統,以“冒險家”的形式復刻到遊戲中,比如《魔物獵人XX》中的“風格”系統,《魔物獵人:崛起》中的替換技、翔蟲技系統等。

也可以最大限度發揮創意,將一些比較天馬行空的設計單獨做成一把武器,比如本次試玩中“佩佩”這名使用重弩的角色,就非常反常規地擁有相當多“空戰”能力。

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除了對動作玩法的影響外,“冒險家”本身的型別劃分,也會進一步影響到小隊作戰的角色分工。“冒險家”分為“進擊型”“崩壞型”和“支援型”,分別代表輸出、控制和輔助三種戰鬥傾向。這些傾向對具體戰鬥的影響相當巨大,比如隊伍裡存在“支援型”的角色,玩家被怪物擊倒不會立刻“貓車”,而是可以原地等待隊友救援,救援及時的話常規狩獵裡“三貓”的威脅會小非常多。

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以往“魔物獵人”系列中,這種傾向是隱形存在的,會因玩家的武器效能偏向,與配裝風格而改變,比如片手劍就存在著“奶片”的打法,狩獵笛也存在輸出型的配裝。“冒險家”則是在這個基礎上進一步強化了這種偏向,讓隊伍中不同角色的定位更加明確,是個在設定風格上更為偏向MMORPG中“職業”設定的設計,其存在同樣是在橫向擴充玩家的遊戲體驗,同時對多人玩法進行強化。

《魔物獵人:旅人》試玩報告:一鍵登龍

圖源:B站@AyangChannel

只不過,“冒險家”系統對“魔物獵人”這個IP而言,其實是個相當冒險的設計,要把它做得讓玩家滿意,非常依賴製作組具體的動作設計、機制設計和數值設計功底,否則在原本就多的基礎武器數量上新增如此多額外特殊模組和機制,平衡性調整難度很容易突破天際——在“魔物獵人”系列原本就飽受非議的“武器待遇”問題上還主動去蹚這趟渾水,並不是個非常明智的決定。

當然,目前我們也尚未看到這一系統的全貌,只是大致瞭解製作組想要達成的目標,未來這個系統表現如何,還需看後續公佈的內容。

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總體來說,《魔物獵人:旅人》的試玩體驗,是超過我最初的預期的。天美在試玩會上的分享中,非常誠實地表明瞭想要讓更多以往沒有接觸過這個系列的玩家,感受到“魔物獵人”樂趣的目標。因此,他們的整體設計脈絡,基本遵循著在保留“魔物獵人”系列的動作性和策略性的基礎上,降低遊戲上手門檻這一思路。

但在向這個目標前進的同時,他們也保證了這個作品的個性。獨特的動作體驗和狩獵體驗作為“魔物獵人”的核心競爭力,在本作中的還原度超乎預料,仍然有著值得品嚐的遊玩樂趣。在此之上,他們還透過“共鬥技”“冒險家”等額外的新內容,讓本作的遊玩體驗具備著以往系列作品沒有的新鮮感。

接下來,可能唯一需要擔心的是《魔物獵人:旅人》是否會沾染移動端遊戲商業模式上的習性。

關於這點,天美製作組在試玩會上跟我們開玩笑說——

“請大家放心,首充六元送登龍這種事我們也幹不出來。”

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