降維打擊?前育碧總監稱:《消光困獸》潛行戰鬥比《孤島驚魂》做的更好

10月2日,Techland總監Nathan Lemaire向外媒Gamesradar表示,他認為“360度潛行戰鬥”的理念在《消逝的光芒:困獸》上表現得比他參與的《孤島驚魂5》要發揮得更好。

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據瞭解,“360度潛行戰鬥”是一個遊戲設計的理念,它指的是立體的、全方位的戰鬥空間。

傳統的潛行遊戲(如早期的《刺客教條》或《孤島驚魂》)通常發生在一個相對平面的環境裡。你主要在地面上潛行,利用草叢、牆壁和角落作為掩護。

“360度”則打破了這種平面限制。它意味著玩家不僅可以在地面上潛行,還可以利用垂直空間。這包括:攀爬到建築物頂部,從上方進行偵察和攻擊;使用抓鉤等工具在建築間快速移動,從意想不到的角度發起襲擊等方式。

簡單來說,就是把潛行的維度從“前後左右”的二維平面,擴展到了“上下前後左右”的三維立體空間。

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育碧早在2017年就使用了這一遊戲術語,而Lemarie也舉出了一些例子說明《消失的光芒:困獸》是如何運用他們的。

“在遊戲的夜間部分——通常是當你想要藏匿的時候,因為那時敵人很危險,但除了隱藏你還有別的方法。”

“紫外線燈連接到發電機上。你可以在晚上來關掉髮電機,然後扔一個吸引揮發性物質的東西,躲在灌木叢裡,然後你就可以等著他們送死。”勒梅爾說。

《消逝的光芒:困獸》的核心玩法就類似 “跑酷” 。玩家天生就具備在城市廢墟中飛簷走壁的能力。整個遊戲世界就是為了垂直移動而設計的,打破了平面舞臺,玩家的自由度很高。

遊戲中你可以從高樓一躍而下,也可以在多個建築物上來回飛奔,進而找到進攻的優勢點位,發動強力地攻擊,這給足了玩家自由度,也提高了思考的必要性。

而Lemaire曾參與的《孤島驚魂》地圖雖然廣闊,但垂直層面的利用相對有限,更多的是山坡和少數瞭望塔。

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Lemarie表示,《消逝的光芒》將移動和生存緊密結合,玩家可以利用整個環境作為工具。

對此你怎麼看,你對《消逝的光芒:困獸》的潛行戰鬥體感如何?

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