經歷過多次跳票、更換了編劇主創,就連開發團隊都換過一批,這款曾一度以為會被取消的《吸血鬼:避世血族2》,居然真迎來了即將發售的這天。作為一款命途如此多舛的作品,我對其質量基本沒有太多要求,在“能平穩通關就行”的最低限度下,除去粗糙的製作和匱乏的內容,它最終還是帶來了一些與市面上主流遊戲都有所區別的,獨到的RPG體驗。

但其不佳的綜合質量,明顯缺乏時間去打磨的系統設計,無傳送功能導致大部分時間浪費在跑腿上,以及糟糕的優化等方面帶來的負面體驗還是非常強烈,超出了其閃光之處。最終只能說“勉強可玩”,卻難以稱得上良作。
P.S.:我們此前已經體驗過遊戲的試玩Demo,並撰寫過一篇詳實的試玩報告,其中已經涵蓋了非常多系統性的講解,因此正式評測會更多描述整體體驗而非介紹遊戲機制。
在聊《吸血鬼:避世血族2》究竟如何之前,我想我們有必要先聊聊為啥它會從一個萬眾矚目的新作,陷入今天這樣一個悲慘局面的。
《吸血鬼:避世血族》初代遊戲於04年發售,這款基於“黑暗世界”桌遊世界觀背景開發的吸血鬼題材RPG遊戲,由於遊戲存在不少技術問題,銷量也不算高,很難稱得上是一款商業成功的作品。開發遊戲的工作室三駕馬車(Troika Games)隨後也宣告倒閉。

但在遊戲發售過後,雖然媒體評價與商業成績都很糟糕,遊戲卻仍因為出彩的劇本與角色扮演設定,逐漸成為了一部備受硬核玩家推崇的小眾經典RPG。在國內由於至今沒有完整漢化補丁,瞭解和真正遊玩過的玩家寥寥。
後來,在Paradox公司收購白狼工作室(White Wolf)並得到《黑暗世界》的版權後,也就開始張羅這款知名作品的續作。如果你還記得2019年《吸血鬼:避世血族2》的預告,本作最初是交給一個外包工作室Hardsuit Labs製作,預計2020年就會發售。
隨後事情急轉直下。遊戲在2020年進行了兩次跳票,第二次跳票後,Paradox隨即解僱了一些團隊的核心成員,其中包括參與前作開發的老兵。隨後於2021年徹底開除了原開發團隊,並表示《吸血鬼:避世血族2》的開發進入無限延期狀態。

在這之後,《吸血鬼:避世血族2》就陷入了漫長的沉寂。就當大家都以為這款遊戲已經胎死腹中時,Paradox於2023年宣佈本作重啟製作,新的工作室為英國團隊The Chinese Room。這裡的重啟,意思是他們完全拋棄了之前團隊的所有設定與劇本,只保留了一些概念和藝術資產。換句話說,現在能玩到的《吸血鬼:避世血族2》,早已不是2019年最初宣發的那款遊戲,而是另一個團隊在這短短几年內,從頭開始製作的另一款相同世界觀下的同名遊戲。
也因此,雖然本作跳票多年,但給人的感覺仍然很“經費不足”和缺乏打磨。The Chinese Room這家工作室之前也從未有開發過RPG遊戲的經驗,如果你喜歡恐怖和敘事類型的遊戲,可能玩過或聽說過他們開發的《失憶症:豬玀的機器》《萬眾狂歡》,以及去年稍有熱度的恐怖遊戲《覺醒深淵》。

因此,本來就命苦的遊戲前作,混亂而漫長的開發過程,再加上有個從沒做過RPG的團隊來接盤……最終湊成了《吸血鬼:避世血族2》這個支離破碎的作品。雖然聽起來就已經很倒黴催了,但我們的評測才剛剛開始。
作為一款RPG遊戲,角色扮演是重中之重。《吸血鬼:避世血族2》也在這方面做了不少努力,遊戲中“一名角色,雙線視角”的設計還算有趣。
玩家操控的主角,是一名在現代西雅圖復甦的元老級吸血鬼“弗埃爾”,它曾經作為“流浪者”遊歷過世界各地。弗埃爾醒來時不僅一頭霧水,還發現自己腦中有另外一個名為“法比安”的吸血鬼偵探在說話。由於兩人都記不得甦醒之前的事情,於是他們決定先合作起來,在西雅圖這片狹窄的城區內兜兜轉轉,追尋弗埃爾來到西雅圖的緣由,與法比安進入弗埃爾腦子裡的真相。

實際的遊玩過程,就像是“弗埃爾”負責打架和跑腿接任務,而“法比安”負責在腦內吐槽或幫助整理思緒。隨著劇情推進,弗埃爾會在西雅圖遇到當地的吸血鬼“王庭”,並參與到各個派系、不同吸血鬼氏族的糾紛與鬧劇之中。由於法比安之前是當地吸血鬼王庭的治安官,因此他也能幫助主角瞭解當地的組織、人物與政治等關鍵信息。
當白天來臨,“弗埃爾”就得回屋裡睡大覺,此時在他腦中活躍的法比安就會進入回憶。遊戲也會切換至法比安的視角,並從一款動作RPG切換到一款類似福爾摩斯的“探案RPG”之中。
法比安視角的故事,聚焦於多起他記憶中“鋼筋殺手”犯下的謎案。“鋼筋殺手”是一個專門刺殺吸血鬼王庭相關人士的神祕凶手,且犯案時間跨越近百年之久。剛巧,法比安也是個百歲老吸血鬼,因此他的回憶也會在上世紀20年代與2024年間往復切換。

案件方面,無論是懸念鋪設還是探案過程的體驗都還不錯,但由於這部分探案流程其實與弗埃爾故事的主線相關性並不高,體驗上其實有點割裂。甚至我覺得,如果製作組選擇做一個更充實的法比安視角的探案遊戲,拋開弗埃爾視角下粗糙的戰鬥與無趣的跑腿任務部分,說不定評價會更好一些……
多說幾句,法比安這個角色的塑造也是近些年來的RPG遊戲中,讓我印象深刻的一位。一部分歸功於遊戲的文本描寫出色,中文翻譯也很到位。他就是一個經典“錢德勒”式黑色探案小說中喜歡自嘲的那種偵探角色,但他又有著強大的心態和幽默感。法比安的流程中,差不多五句話就能逗樂我一次。

至於弗埃爾這邊的故事,就沒有那麼強的“角色扮演”感了。或許是因為經費和時間較為有限,遊戲的流程基本上是線性的,大部分選項也都只會改變一些對話,而不會影響到劇情。只有到了後期的一些選擇,才會讓劇情進入不同結局的分支,但這部分選項又來得太晚,不得不說挺令人遺憾的。
也因此,《吸血鬼:避世血族2》完全沒有繼承到遊戲初代的核心。初代《吸血鬼避世血族》之所以備受推崇,是因為角色扮演部分深得人心,包括氏族的設定會像《輻射》系列那樣影響到許多對話和關卡、玩法。而本作中氏族陣容受到刪減,無法自定義角色外觀,加上純線性的劇情設計,都與前作受歡迎的部分完全相反。
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由於吸血鬼只能夜間活動,所以遊戲中的西雅圖永遠定格在視野受限的黑夜。故事設定在2024年,但給人的感覺完全不像是在一個大城市裡。無論是NPC的可互動性還是環境塑造,相比近些年的RPG作品都差的太遠。你在街頭甚至看不到一輛正在行駛的汽車……
遊戲中的城市地圖也很侷促,可活動範圍相當狹窄。初次看到地圖我以為之後會開放更多區域,但沒想到這幾條街就是接下來會陪伴玩家十多小時流程的全部了。場景小歸小,總歸還是有一些立體感的。根據吸血鬼的活動能力,整個地圖在縱深上會分離出差不多三個區域。

其一就是大馬路,這裡行人絡繹不絕,玩家可以在這裡自由尋找可吸血的凡人NPC,也是玩家平日跑主線時最常經過的地方。其二,是各種高樓之間的暗巷,這裡基本只有一些視野受阻的流浪漢,當玩家對馬路上的NPC進行誘惑或恐嚇時,暗巷也是最方便逮住他們吸血進食的地方。當主角違背“避世”法則(吸血鬼的能力與行為不可被凡人看到)觸發警戒後,暗巷也是避人耳目的合適角落。

其三就是“樓頂”。相比人多眼雜的大街小巷,幾乎無人的樓頂才是最適合避世法則的地方。憑藉吸血鬼強大的能力,主角可以輕鬆爬上幾層高的樓宇,並在樓頂之間高速奔跑和飛馳。由於遊戲中缺乏傳送功能,當玩家需要從城東跑到城西時,直接奔上樓頂然後一路滑翔是最便捷的路線。
但遊戲中不止有主角一名吸血鬼,其他勢力的血族也會在樓頂扎堆出現。跑酷過程中會經常撞見一些雜兵,大部分時間我都會選擇避戰而不是開打,因為算起來殺掉幾十個血族的經驗,不如做一個跑腿支線給得多……
經驗的分配機制,也引出了下一個話題。遊戲的各個系統,包括支線任務、等級與經驗設計都非常粗糙,幹掉一個敵人只會給10經驗,完成一個支線任務會得到1000經驗,而主線任務給的經驗,又會是支線任務的數倍。這就導致即便玩家一路直奔主線,也不會損失任何強度。甚至其實“經驗”在本作中也沒什麼一定要刷的必要,因為它們不會帶來任何攻擊力與生命值成長,只能用來點亮技能,這更是牽扯到遊戲整個成長系統的設計殘缺。

遊戲伊始,玩家需要在6大氏族中選擇自己的所屬,每個氏族都有四個主動技能與一個被動技能。如果只是點亮原生氏族的技能,只需要十個左右的技能點,基本上完成前兩天的主線就能點滿。而之後的所有技能點,都只能用於解鎖其他氏族的技能。
但問題在於,玩家同時只能裝備最多4個技能,且技能的使用也需要吸血後才可充能。加上我選擇的梵卓氏族本身就存在技能聯動機制,更換其他氏族的技能反而得不償失。最終導致我的角色自從打敗第一個BOSS後,就再也沒有任何成長,通關時甚至溢出了40多個技能點……

類似的不完善設計還有很多,例如遊戲的支線任務敷衍了事,無非是“殺人”、“殺吸血鬼”和“找東西”三種類型輪換,重複度直逼一些網遊中的日常任務。遊戲中的各類收集品只有接到任務後會出現,但離譜的是某個遍佈全城的收集品任務只會在遊戲後期才能接取。念力抓取沒有明顯UI標記,隨意抓取很容易拖動敵人的屍體而不是他們掉落的武器。遊戲沒有設計傳送功能,玩家的許多時間都消耗在無意義的往復跑圖之中,還得不時切換成慢速奔跑,避免被凡人NPC看出問題。遊戲的優化也算不上好,差不多每2~3小時穩定閃退一次……其他粗糙之處還有很多,甚至難以一一列舉。

總而言之,遊戲除去主線劇情部分體驗尚可之外,其他的戰鬥、任務和關卡部分,都處於“過得去”和“糟糕”的中間態。它確實不像是個2025年應該有的、3A定價的遊戲的品質,即便回到它應當按時發售的2020年,這種完成度也很難說令人滿意。
相比常規意義上的“差勁”,《吸血鬼:避世血族2》給人的感覺更多是惋惜。我相信The Chinese Room已經盡了很多努力去挽救這樣一個跳票多年,重組後又拖延不得,時至今日不得不發售的作品。這個局面任誰來都很難收場,所以即便我的遊戲體驗很糟糕,但我仍然會覺得,相比被取消開發,“至少能玩”這個結局已經相當不錯了……
回想起來,《吸血鬼:避世血族》初代雖然也經歷過開發困境,發售後銷量不佳等諸多問題,但其玩法部分的出色,並沒有被技術問題拖累。其背景設定,角色扮演的自由度和劇情等方面,最終都得到了諸多玩家的認可,時至今日也經常入選海外“史上最佳RPG”榜單。是金子總會發光,玩家們自會證明什麼是經得起時間考驗的好遊戲。
只可惜,《吸血鬼:避世血族2》大概是無緣得到這般浪漫的結局了。


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