《ARC Raiders》遊民評測7.9分 嚴酷的黑暗森林

ARC Raiders是一款概念很迷人,玩起來卻不那麼美好的搜打撤遊戲。其背景設定在一個被“ARC機器人”侵略的世界中,只有少數被稱為“Raiders”的人類敢於去地表冒險搜尋資源。他們在ARC的威脅下,與其他善惡難辨的Raiders一同往返於地表與避難所,為地底世界帶回資源與對抗ARC的關鍵信息。

作為玩家熟知的“老DICE團隊”Embark的作品,遊戲的基礎素質幾乎挑不出毛病:無論是畫面整體表現、優化水平,還是場景美術與音效設計,都有著非常高的水準。部分場景甚至給人一種接近《死亡擱淺》或《最後生還者》的電影級氛圍感。

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遊戲的底子雖好,但目前體驗上還有不少欠缺,主要問題出在PVP部分的設計上。在玩家間“自由交流、自由開火”的規則下,不同類型、不同心態的玩家之間將不可避免地因無限制的PVP玩法產生矛盾。有的玩家只喜歡打ARC,但也有玩家即便頂著ARC的炮擊,也要先把面前的玩家先一步打死。

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因此,很難說目前《ARC Raiders》的運營讓人滿意。它確實風格化強烈,體驗也有獨到之處,但未來的持續運營充滿了不確定性。如果你不喜歡廢土撿垃圾+復古科幻的組合,也不喜歡幾乎等於“黑暗森林”的PVP氛圍,至少目前我不會推薦你玩它。

搜打撤裡搞基建

與大多數搜打撤遊戲的底層設計不同,《ARC Raiders》在新手開局的很長一段時間裡,流程更像是一個下副本、刷資源、帶回去做裝備和基建的聯機MMO。遊戲地圖中資源給得非常充足,單人玩家搜一棟小樓或者中高價值點位的一小層,揹包基本就滿了。運氣好一點,甚至能在開局5分鐘內搜刮到需要的東西並迅速撤離。

其次,《ARC Raiders》對所謂“大紅大金”等高價值物品的需求,並不像其他搜打撤那麼高。本作沒有自由交易市場,所有撿到的東西只能自用(除非與其他玩家在遊戲外約好以物易物),因此高價值物品拿回來也只能轉換為其他資源、裝備,而不是一本萬利的東西。除此之外,遊戲還有著較高的基建(工作臺)與收集需求,僅從成長和發育角度來說,出門根據所需任務材料、道具針對性搜點,是比直奔高價值點位更有把握的選擇。

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遊戲對新手玩家也比較友好,可帶免費配裝出門,還附送一把隨機武器和簡單的補給品。成功撤離後,這些東西也會一同進入倉庫作為獎勵。更別提基地中還有一個拾荒的“雞仔”,每次任務結束後都能在這裡領取一批保底資源。

免費配裝設計非常利於新手在前期當“鼠鼠”,一邊熟悉地圖和機制,一邊做任務並積攢升級資源。但它只能解決前期資源緊缺問題,因為玩家很快會發現免費送的武器只能對付落單的ARC敵人,或同樣用免費配裝的玩家。在稍微進階的地圖或高價值區域,沒有安全口袋的免費配裝和裸奔沒啥區別。

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我覺得這是一個很好的教學機制,玩家無需支付資源和試錯成本,即可直觀領會到“如果我要打XXX,攜帶多少裝備才足夠”。指望一直靠免費裝當鼠鼠囤保底並不現實,資源攢得差不多了,就該做更強的裝備,迎戰更強的ARC。

ARC勸架忙

遊戲標題中的“ARC”即是PVE部分的主要敵人,但絕對不能把它們當做“可隨手欺負一下的中立野怪”。ARC的攻擊性非常強,普通的“黃蜂”無人機一梭子全命中,可以打掉輕甲玩家半條血。若不是為了它們身上那些特殊資源或避無可避,通常情況下我都會選擇繞路。

而想要穩定收割ARC,並不是衝著它們傾瀉子彈就行,ARC通常都存在部位破壞機制。飛行類ARC的弱點是四個懸浮渦輪引擎,擊破引擎可使它們失衡墜落;有些ARC在攻擊時會打開護甲暴露出弱點;也可使用穿透性強的武器或投擲物快速集火秒殺。至於更強大的精英級ARC敵人,例如“火箭手”和“堡壘”,它們甚至可以聯合團滅準備不足的一到兩支小隊。

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實際上,“打ARC”的過程是非常有趣的,我認為這應該是遊戲開發初期,還未決定加入PVP部分時的核心著力點。基本每種ARC都有自己特殊的行動模式與對應獎勵。還有“收割機”與“女王”這種限時刷新,帶有獨特機制的BOSS,研究如何應對它們的過程,是這遊戲最有意思的環節之一。

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而玩家的PVP意願,往往也與當前區域ARC的強度有關。比如“藍門”地圖的地面視野開闊,巡邏與懸浮的ARC很多,玩家之間的交火聲會很容易吸引ARC過來“勸架”,玩家之間互相打起來的概率會低很多。而在遊戲初始的大壩地圖,因為地形立體、室內資源點多、高等級ARC覆蓋少,相對而言進行PVP也更安逸些。

只是相對於非常完善的PVE玩法,遊戲的玩家對戰機制非常糟糕。幾乎像是製作組將打ARC的PVE部分做完之後,簡單粗暴地打開了玩家之間的“友軍傷害”選項,就當作是完成PVP部分了。可這樣並不能真的將《ARC Raiders》變成一個機制完善的PVPVE遊戲,只會讓喜歡PVE或PVP的玩家都玩得不痛快。

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黑暗森林中的頂級智鬥

正如上文提到的,由於ARC敵人應對起來很麻煩,還有呼叫增援的機制,使得其他搜打撤遊戲裡那種“螳螂捕蟬,黃雀在後”的思路並不好使。因為合作搜點、打Boss、吃戰利品,最後一起撤離的收益才是最高、也最穩定的。一個精英ARC的掉落差不多夠三五個玩家瓜分,不需要護食爭搶。

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大多數情況下,玩家互相打起來就是純粹消耗資源,又往往拿不到什麼好東西。尤其是在遊戲初期,大量鼠鼠都是用免費裝備出門。就算PVP打贏了,舔包也只能舔到同樣的免費裝,外加幾件兩三分鐘就能搜到的藍綠垃圾。除非運氣好能遇到剛打完ARC、準備撤離的小隊去撿漏,否則“見人就開槍”的收益遠不如老老實實搜點來的效率。

換句話說,除非玩家只在意“擊敗其他玩家”這個過程本身,而不在乎實質性的所得。否則目前階段在《ARC Raiders》裡打PVP所得到的收益,遠不如在其他搜打撤遊戲中來的高。(除非真有冤種摸到金藍圖,還忘記裝安全口袋)

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但正是這種“黑暗森林”式的PVP,讓路人見面時經常會變成一種心理博弈。遊戲提供了一個對話輪盤,可以向附近玩家發送“Don’t shoot(別開槍)”表示不想戰鬥。你可以選擇做一個君子,打個照面後各走各路。也可以在對方表達友好之後,突然冷槍背刺——這樣做不僅沒有懲罰,還非常“安全”地通過消耗其他玩家的善意,吃到了資源。

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製作組並沒有圍繞PVP設計額外的功能和系統,這讓友善的玩家面對“壞兄弟”往往處於劣勢。我認為這是很不負責任的做法,對玩家社區也會產生非常負面的影響。其實《全境封鎖》中暗區的紅名機制,或其他PVPVE遊戲中的“玩家名譽系統”,都已經是成熟的解決方案,可以讓喜歡互幫互助的玩家遠離“超雄猛攻哥”。但Embark並沒有覺得這一點對想要建設“共享家園”的玩家很重要。

但說到底,我認為PVP的存在本質上是為了掩蓋遊戲內容的不足,讓玩家通過互相坑害的方式延緩畢業進度罷了。

只是內容貧乏的遮羞布

遊戲目前有4張地圖可玩,還有一張“星辰山”地圖將於11月內更新。遊戲中每張地圖的風格和敵人分佈都不一樣,地圖還會隨著時間變化出現資源增幅活動,可以定向去活動地圖刷資源,而不需要只盯著某張圖的幾個點位硬搜,這個設計還是非常有用的。

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此外,每個區域還有限時開放的“夜襲”版本,地圖中的撤離點更少,ARC風險更高,但獎勵也更好。可僅僅是“多跑圖、多搜點”,最終只會讓玩家越來越熟練地掌握點位、找到最優摸金路線。因為無論地圖長什麼樣,搜到的資源,要打的ARC都差不多,無法提供更多差異化的體驗。除非遊戲後續的內容產能,可以支撐每月或每賽季更新一張大地圖。

《ARC Raiders》提供了兩個支撐中後期玩法的系統。一個是類似每週挑戰的“試煉”。要求玩家在單次撤離中達成某個項目的最高分,劃分區域統計排行榜名單,併發放資源和皮膚獎勵。

另一個是20級解鎖的“遠征”。雖然名字聽起來像是《無人深空》那種多人Raid活動,但本質上它就是一個“轉生”系統。玩家需要先蒐集大量資源組裝一輛載具,然後在系統規定的週期將角色送去遠征。但懂的都懂,所謂大量資源的需求,很明顯也是官方為了延長遊戲生命週期、拖延畢業進度的一環。

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參與遠征的角色會真正消失,玩家會得到額外的技能點、倉庫容量和皮膚作為補償。但代價是要從零再練一個角色,就連倉庫容量都要重新升級。當然,“遠征”是可選的,玩家也可以不參加,保留當前等級與倉庫繼續遊玩。

由於目前開服時間不長,大多數玩家仍處在攢資源、解鎖藍圖的階段,PVP意願也不高。當有固定團隊的高進度玩家把該造的都造完後,除了攢遠征(轉生)用的資源、每週做試煉、偶爾刷刷女王(地圖Boss)之外,如果不打PVP,好像真的沒別的內容可玩了。

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等第一期遠征活動開啟,可能有人會選擇刪號重練重來;也可能有人願意繼續當“好兄弟”,拿倉庫裡多餘的資源去幫帶撤離困難的新手;也可能有些玩家閒得無聊,搓出一套高級PVP裝備,到處找落單玩家打著玩。因此,很難說當前鼠鼠之間彼此發“Don't shoot”,然後其樂融融一起搜點的和平狀態會持續多久。

結語

目前《ARC Raiders》的體驗就像“極致的混亂中帶點秩序”。等新手玩家被勸退得差不多、老玩家也把現有內容玩透後,遊戲的環境大概率會發生明顯變化,而我對這種即將到來的變化不抱有任何正面期望。《ARC Raiders》的體驗確實很獨特,但也非常取決於“你在這場遊戲中遇到的其他玩家的素質”。至少我是一個更喜歡大家其樂融融一起打機器人的玩家,而不是那個在黑暗森林中走路都提心吊膽的鼠鼠。

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