《仁王3》遊民評測9.0分:百般武藝,融會貫通

這是薙刀鐮,這是三千風,好了,勇敢的少年,現在去通關《仁王3》吧!

前言

當我第一次得知《仁王3》將以開放世界呈現時,我腦中冒出的是一個怪力亂神的《浪人崛起》,但我萬萬沒有想到,《仁王3》會以這種龐大到詭異的內容量,在2026這個遊戲大年的開端完成精彩亮相。

相信我,如果你對忍者組的動作設計,和《仁王》系列的強裝備驅動玩法甘之如飴,那麼《仁王3》對你來說一定是一場豪華盛宴——正式版一週目的體量,可以輕鬆填滿你超過80小時的遊戲時間,讓你度過一個刺激且充實的春節假期。

《仁王3》評測視頻版:

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大人,時代變了

經過兩代遊戲本篇+6個DLC的沉澱與擴展,《仁王》已經成了一個足夠複雜、深度、有趣且自成體系的動作遊戲系列。

唯一的問題是,有點過於複雜了。

架勢、殘心、紫電組成的動作系統,和裝備、魂核、繪卷、陣營組成的養成系統,讓這個動作刷子游戲,在高周目成了人與妖怪之間全方位的軍備競賽,入坑有門檻,熟練不簡單,精深更是需要像個劍客般每日素振十萬八千回。

於是,經過《臥龍》和《浪人崛起》兩次不算特別成功的減法嘗試後,忍者組終於在《仁王3》找到了最適合《仁王》的系統簡化。

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本作的戰鬥系統被拆分成了“武士”和“忍者”兩個獨立的風格。

武士風格保留了《仁王》系列經典的“三段架勢”、殘心和常世祓除,大佬們還是可以靠著紫電、冬月、流傳打出讓人眼花繚亂的迅猛攻勢。

本作還為武士風格新增了“精防”與“琢技”兩個新功能。

精防相比於普通格擋,更像是《臥龍》的化勁,不僅能無傷接下屬性傷害,還會爆發回覆一截精力,在攻防姿態轉換中實現電錶倒轉。在實戰中聽著清脆的打鐵音效,看著敵人的精力隨著完美應對一點點被磨掉,很是爽快。

琢技,則可通過消耗戰鬥中積累的動態資源,讓下一次重攻擊或武技在出手時不消耗精力並提高傷害,同時可以觸發各種對應的裝備詞條,明顯可以作為核心戰鬥要素來組建BD。

而新加入忍者風格,大幅特化了運動戰能力,擁有了不再限定使用次數,而是消耗動態資源的忍術。可以在連擊後派生不消耗精力的閃避。擁有在空中進行攻防的性能,更強的繞背能力,和更靈活的動作。

兩種風格之間以擁有紅光技彈反能力的“轉心”動作進行切換。

相對應的,武器也針對風格做出了使用限制,像薙刀鐮和機關棍,就分別限定了武士和忍者使用。

這種將武士和忍者兩種風格做拆分的做法,事實上是以犧牲小部分動作系統上限為代價,換取更簡單直接的玩法思路——兩種風格天然對應不同的戰鬥節奏,能對策不同類型的敵人,要思考的戰場信息也完全不同,並且操作得到了簡化。而琢技和忍術積蓄值的相互轉化能力以及轉心動作的加入,又串聯了兩種風格,使玩家在激烈戰鬥中不至於體驗到割裂感。

在此基礎上,陰陽術、魂核與守護靈系統也被融合起來。

《仁王3》中的主動陰陽術不再需要靠點數學習,而是綁定特定魂核。魂核妖怪技也改成了有使用次數限制的消耗品,不再能隨妖力恢復隨手亂扔。這導致前代能獨立C起整個流程的魂核直接成為純輔助系統,原本能直接用來推圖的馬頭鬼、牛頭鬼一類,在本作只能用來應急。過去還能講一嘴馬頭牛逼,現在只能說一句馬頭真菜了。

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此外,前作在武士、妖怪技能樹裡的部分被動技能,被拆分成了一個單獨的被動技能系統。被動技能有各自的COST值,會消耗武士、忍者、通用三系獨立的COST上限,提供給玩家從單純數值提升到延長閃避無敵判定的各種增益。

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從實際體驗上來說,《仁王3》針對前作的系統拆分,大幅降低了這遊戲的學習門檻。讓《仁王3》成為了字面意義上一週目最簡單的《仁王》。

如果只是為了通關,遊戲並不要求玩家精通兩個流派。甚至對於那些拿不準殘心和切架勢的玩家來說,只使用忍者風格也可通關——精確閃避判定非常寬鬆,高威力忍術可以跑動釋放,僅靠閃避回覆忍術資源,然後丟道具就能解決遊戲絕大多數戰鬥。

而兩個風格都掌握的玩家,則會獲得相比於前代幾乎倍增的戰鬥資源。琢技、忍術積蓄值,守護靈技,這三種動態戰鬥資源,在戰鬥中會與最核心的精力互相轉換,靠武技和普攻輸出的傷害會直接轉化為其他戰鬥資源,然後動態資源又可以輔助精力恢復,使玩家在戰鬥中時刻處於有牌可以出的狀態。

在遊戲初期,玩家就能在武技打空妖怪精力後,守護靈技接忍術接琢技接武技,直接給BOSS按到死,爽快度相比於前作初期殘心不熟練時砍兩刀就喘要好太多。

此外,本作在數值上也更為慷慨,由於在主線故事之外採用了開放世界設計,玩家很容易在探索過程中獲取遠超主線推薦等級的精華,從而能以壓主線幾十級的較低難度通關一週目。當然,《仁王3》怎麼說也是以落命作為重要內容的“殊死遊戲”,在一週目中後期,敵人的連招仍舊可以把沒貼“金剛符”且不熟悉動作的玩家輕鬆送回神社,整個遊戲的難度體驗也會逐漸接近前作。

不過,新系統也並不都是好事。由於現在防禦狀態下的輕重攻擊被綁定了守護靈技,很多好用的武技被替換了指令,像機關棍龍虎天地這種輪椅,指令就直接變成了在回中狀態下前推搖桿加重攻擊。

當然遊戲也提供了多種手柄鍵位方案,來讓武技回到老玩家更熟悉的指令上,但客觀事實是,因為守護靈技的加入,手柄上那十來個按鈕是正經不太夠用了。讓武技指令舒服的代價,是讓守護靈技或道具的鍵位變得不方便,由於在本作中,守護靈技還和“轉心”,一同承載了彈反紅光技的功能,可以說不管你怎麼選,最終手柄鍵位一定不可能讓你完全舒服。

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如果你跟我一樣對這遊戲並不精深,只是個習慣搖桿推死的“仁王愛好者”,那麼面對這種新指令會非常不適應,經常在想要使用輪椅武技時串招,然後白白捱打。幸運的是,三千風的指令並沒有變得這麼奇怪,仍然是那個在一週目無限復讀就能通關的超級輪椅。

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至於戰鬥場景部分,本作新增與了常暗並列的“地獄”地形。作為妖怪們的老家,“地獄”對於玩家有諸多不利——各種地形陷阱,怪物的性能更強,玩家在其中受到攻擊會直接減扣血上限。相對應的,作為回報,地獄會掉落自帶特殊武技的地獄武器,在精通這把武器後對應的武技才能被掌握以日常使用,算是對前作妖屬性武器缺位的補償。

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世子之爭,素來如此

本作的時代背景被放到了江戶幕府二三代將軍交接時期。歷史上這段時期,“好聖孫”,乳名竹千代的德川家光,正在跟弟弟德川國松明裡暗裡爭奪將軍繼承權。但真實歷史中那段沒有大規模流血事件的奪嫡環節,放在遊戲裡還是太沒勁了。於是,在《仁王3》中,反派又又又因為內心的陰暗想法被靈石操縱,想對著玩家來一套“世子之爭,素來如此”,掀起了意圖毀滅世界的戰火。

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為了扭轉跟弟弟力戰不敵,自刎歸天的命運,受到春日局輔佐的家光,只得藉助守護靈草薙的力量,穿越戰國、平安、彌生、幕末四個時代,締結羈絆,積攢力量。

當然,亞瑟王可以是個女孩子,江戶幕府三代目將軍德川家光是個萌妹子這事也沒啥問題。雖然本作跟一代一樣,主角是歷史上有名有姓的知名人物,但《仁王3》依舊保留了捏臉系統,你還是可以操縱瑪麗羅斯穿越各個時代的日本,與各個時代的英雄人物相識,最終拯救日本歷史。

《仁王3》,你還是個FGO啊!

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然後,我們就有了3張大到嚇人的開放世界地圖,以及一張傳統《仁王》箱庭地圖。

《仁王3》的戰國、平安、幕末三張開放世界地圖,是非常標準的範式開放世界設計,地圖中密密麻麻部署著強敵、據點、小地獄、常暗等興趣點,和寶箱、木靈、善擦一類的收集物,當然也有零星幾個帶劇情和重要NPC的支線任務。

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遊戲地圖大致位於現實日本的這塊區域

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探索獎勵則與人物養成高度掛鉤——幾乎全部的技能點、物品製作書和技能祕傳書都來自於探索獎勵。雖然探索流程,基本都是到固定點位進行戰鬥然後收集、補給、升級,相當通馬桶。但《仁王3》的開放世界,體驗並不像其他類似設計的遊戲一般容易讓人厭煩。

在眼下仍能延續的幾個動作遊戲IP中,《仁王》系列是相當特殊的一個,他不像傳統動作遊戲和類魂遊戲,在固定的版面上讓RPG部分提供完全確定的性能延伸,而是用隨機掉落和裝備詞綴讓玩家體驗時刻處在微微失控的狀態。雖然在低周目,《仁王3》大部分原生裝備提供的詞綴都相當“蚊子腿”,但精心構築之後,BD依舊能質變角色的性能並引導玩家使用特定的動作體系。

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這套底層邏輯,使數值成長、隨機掉落、動作體驗成了《仁王3》最重要的正反饋要素,也使核心玩法設計與開放世界通馬桶產生了良好的化學反應,顯得天生相得益彰。事實上,由於地圖夠大,興趣點夠多,前代中玩家牢在單個副本里反覆刷裝升級的過程,在本作中被不重複的探索替代了,體驗重複度上實際比前兩作還優化了不少。

於是眼下,我們終於敢下定論,《仁王3》的核心開發階段與《浪人崛起》高概率存在大段並行期。

因為《仁王3》的開放世界,並沒有優化《浪人崛起》上線後被批評的重要痛點——部分技能點和永久基礎數值成長被當做了地區探索度的最終獎勵。好在,相比於《浪人崛起》,《仁王3》不管是加點自由度,還是技能點的寬裕程度都好了太多,不至於讓玩家的養成進度過於受制於全圖探索等級。

在該系列很重要的終局遊戲部分,《仁王3》收斂了很多。雖然二週目新故事,仍然會像前作一樣,在加入神器和恩寵裝備掉落後,清空主線進度,讓玩家回到故事的開頭再來一遍。但是神社、技能書這種關鍵地圖收集品在二週目全部會保留,僅把據點、小地獄、常規寶箱刷新以便大夥刷裝備。二週目不僅可以直接全圖傳送快速推主線,還有新增的魑魅恩賜BUFF,能定向一整套裝備的掉落,算是在養成維度對玩家收起了獠牙。

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花小錢辦大事

坦白來說,《仁王3》堪稱現代遊戲工業花小錢辦大事的典範。

不僅遊戲的畫面表現力相比於2代沒什麼大的升級,遊戲裡幾乎全部的音效、音樂和美術資產還都是前作素材複用。

開放世界整體上可以說是前兩代的地圖拼接,基本處處有既視感。部分箱庭關卡流程,甚至直接就是前作的流程復刻。像你就可以在一個海邊洞窟裡與各種下北澤小海鮮激戰,最後發現在關底空曠巖洞裡等著你的BOSS是飛緣魔。

真的,在BOSS房門口,聽見一個靈體說“男人被BOSS吸乾了精氣”的時候,我簡直要被氣笑了。

服部半藏,本多忠勝,柳生宗矩等重要NPC直接挪用了前代模型。新增的全新雜兵妖怪,差不多用兩隻手就數得過來。正經八兩的全新敵人,可能只有每個章節主線故事中的重要BOSS。這導致流程中後期,不少精英怪前期當BOSS,後面變雜兵的情況依舊廣泛存在,甚至因為遊戲體量超級大,體感反而更加明顯。

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最可怕的是,忍者組保留了一些系列傳統“異味”,時時刻刻提醒你,你玩的遊戲叫《仁王3》。

本作的光影調教依舊相當不理想,在晴朗的戶外,面朝光源方向,畫面時常過曝,真·啥也看不清。而到了沒有自然光源的室內和常暗裡,畫面直接黑成一團,在開著燈的房間裡玩,屏幕反光到敵人無法辨認,真·啥也看不見。

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其次,遊戲的主線任務,還是以《仁王》系列傳統的箱庭地圖呈現,然而忍者組還是沒有放棄自己那套學得不算高明的“複式地圖”。

類似封魔靈堂、醍醐賞櫻的毒圖仍然存在;沒啥意義的近路依舊廣泛出沒;想去三樓,需要先去二樓再跳到負一的點子時不時靈光乍現;在暗淵邊上操縱易溶於水的主角跟大妖怪激情互毆更是依舊能給你驚喜呀。萬幸,為了開放世界探索加進來的二段跳救了大命,實戰中很多會令威廉和秀千代暴死深淵的死局,竹千代都能用他發達的膝蓋挽狂瀾扶大廈,每每經歷,都讓我這個過去頻頻死於大江大河的牢玩家感動落淚。

儘管如此,忍者組還是牢牢把握住了這個系列賴以為生的重點,和最具不可替代性的關鍵樂趣——一種基於類《忍者龍劍傳》動作系統下的裝備驅動與BD構築。這種關鍵樂趣,可以讓核心玩家乖乖在奈落獄、無間獄裡重複勞動幾千個小時,就為了幾件對項的星號詞條裝備,和幾個沒有處理好的敵人招式。也能讓我心甘情願在《仁王3》的巨大開放世界中,跟幾十種怪物玩“升級棍子打小龍蝦”的遊戲。

這當然可以被說是對玩家的規訓,但我一般喜歡稱之為,核心競爭力。

結語

我覺得忍者組大概很清楚《仁王》系列的粉絲們想要什麼。不是《臥龍》般的極致精簡,也不是來一次對系統、畫面和核心體驗的全面改換門庭,而是一部集結前兩作所有長板的集大成之作,一部屬於《仁王》系列的“無雙大蛇”。

而他們這次也是這麼做的。

於是《仁王3》幾乎擁有了一切——爽快度進一步升級的戰鬥系統,全面繼承自二代的裝備驅動玩法,可以用操作和配裝碾壓的高難內容,龐大開放世界地圖上海量的怪物、寶箱、BOSS,和大到有點詭異的遊戲內容量。

儘管超高份量的素材複用,可能會讓《仁王3》看起來有點省錢,有點不換湯也不換藥。但這鍋湯,這次用經年積累下的經驗、教訓和既有資產,堆砌出了令人迷醉的獨一無二的動作體驗,它依舊植根於過去的《仁王》,卻已經完成了昇華。

它確實是最好的《仁王》。

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