在生存建造(SOC)賽道日趨內卷的今天,想從海量作品中脫穎而出,硬實力已經不再是最重要的標準,一個能瞬間抓住眼球的創意也同樣彌足珍貴。
比如嘗試將艦船間的海戰和類魂式的步戰,融入生存建造框架的《風啟之旅》——它依靠不俗的畫面表現,和新品節、3i計劃發佈會上的宣發,收割了驚人的願望單數,甚至在發售前一度超過了卡普空的《識質存在》。
只不過目前處於EA階段的它,雖說完成度已經達到了相當不錯的水準,但在戰鬥體驗等不少方面,還有可以進一步提升的空間。

《風啟之旅》和多數生存建造遊戲最大的區別,在於它擁有一片龐大的海域、許多需要航海才能抵達的島嶼、以及與之配套的海戰系統。

開局不久後,主線任務就會贈送給你一艘雙桅戰艦。和《盜賊之海》這種偏硬核,需要多人協作開船的遊戲不同,《風啟之旅》將航行和戰鬥的操作進行了大幅簡化——無論在航行中升帆降帆、還是在戰鬥中開炮跳幫,都只需你一人操舵即可完成。
戰艦不允許你像蓋房子那樣,細緻地手動修改甲板上的設施,而是隻配置了4個固定裝備欄,包括火炮、船體、接舷戰裝備等。這種模塊化設計體現出的效果非常方便且直觀:如果你給雙桅戰艦裝備上了火炮,那麼它就會自動在左舷、右舷、船頭的位置增設3門大炮;而要是護衛艦這種大型船隻,就會同時增設12門之多。

由於海戰中炮彈完全無限,但每個方向的炮位射擊後都會需要一定填裝時間,所以你不需要擔心這些大炮的續航,而是要多進行機動並調轉船頭,讓儘可能多的大炮轟擊到敵人。

至於登舷戰,《風啟之旅》對它的限制稍微有點嚴苛——只有當敵船已經殘血,兩船緊貼且速度很慢時才能發動。之後你只要跳到敵船上,擊殺幾個敵人即可勝利,雖然不能直接奪下這條船,但也能獲得一些額外戰利品作為補償。

如果船隻在戰鬥中受損,你只需要使用修理包道具就可以緩慢回覆,當然你也可以把船開到港口,稍微花點資源將它完全修好。相比之下,水手們則完全是船上的擺設,不會在戰鬥中消耗,但當你在海上航行時,可以選擇讓水手們唱起船歌來解悶,在伴隨著風浪前行時,也不禁讓人回憶起了《刺客教條:黑旗》的體驗。

在生存建造部分上,《風啟之旅》採用了一套與《英靈神殿》相似的基底,它幾乎沒有給玩家施加任何生存壓力——因為你的飢餓度即便歸零也不會掉血,更餓不死人。
只不過,在飢餓狀態下你的戰力異常貧弱,生命值只有區區兩格,就連遊戲最開始的野豬都能直接一頭拱死你。所以即將面臨戰鬥的時候,你還是需要吃些料理,來提升自己的生命上限。
在建造系統的細節上,《風啟之旅》就沒有《英靈神殿》那麼硬核了。它的篝火就算建在室內也不會堆積煙霧,建築結構隨便亂搭也很難坍塌。如果要說唯一保留下來的惡意,大概就是砍樹時如果你正好殘血,那麼被倒下來的樹幹砸到依然會當場去世。

除了常規的建造內容外,你可以花錢僱傭NPC到自己的營地裡,並且把他們安排到對應設施上,讓他們給你提供一些特定的增益BUFF。另外值得稱讚的一點是,除了冶煉金屬、織布鞣革等環節時需要等待,《風啟之旅》中包括半成品、武器、藥劑在內的大多數製造物,都可以在提供材料後立刻完成。而且像武器和工具都是無限耐久,只要做出一把就足夠你用到更新換代,可以說是幫人節約了許多無謂的時間。

目前EA版本總共設計了3個地區,每個地區的資源、礦產都不同,且有一個守關BOSS。只有在擊敗他們後,主線才會引導你前往下個地區,而你才能將自己的工具、裝備從石制更新成銅、鐵等材質,以此提升自己的戰力,再去挑戰更強的敵人。

此外《風啟之旅》還在世界中設定了許多個友好陣營,每個陣營都有屬於自己的獨特配方、道具,需要你通過繳納戰勝海盜獲得的徽章,才能提升他們的陣營聲望,從而解鎖兌換更高級的道具。只不過,由於《風啟之旅》的整個世界十分龐大,且採用了隨機生成模式,每個陣營還沒有對應的指引任務,所以它們的據點都十分難找。

但你從遊戲早期開始,就會在探索遺蹟、擊敗敵人時獲得大量各個陣營需要的交易品,而如果找不到對應的陣營據點,那麼這些交易品就根本無法出售,只能留著佔箱子,而探索遺蹟的吸引力也隨之大幅下降——畢竟提供的獎勵約等於完全沒用。
實際上,《風啟之旅》早在初期主線中就會為你提供了一個港口托爾圖加,在這裡所有陣營都會齊聚一堂,但商人們只允許你購買道具而不讓你出售,讓人感覺實在有些匪夷所思,不知是否設計上的紕漏所致。
至於陸地上的戰鬥部分,《風啟之旅》則很明顯借鑑了一些類魂遊戲的設計,但遺憾的是隻學習到了皮毛。
它的人物屬性採用了經典的魂系模式,讓各種類型的武器傷害,都可以受益於不同屬性的加成。比如長戟、釘頭錘之類的武器對應力量,軍刀、大劍對應敏捷,而細劍、火槍則是精準。你也可以優先提升血量、耐力來保證生存和續航,由於《風啟之旅》允許隨時無代價重置加點,因此你完全可以嘗試各種不同的構築。

在戰鬥中,如果你在格擋時被命中,那麼架勢條就會削減一格,一旦歸零就會陷入到一秒多的巨大硬直裡,足夠周圍的幾名敵人把你瞬間剁成肉泥。而至於敵人,雖然它們也有架勢條,但基本上就是擺設,因為它們就算架勢條空了也無法被處決,且很少會持續格擋到被你打破為止。

最令人詬病的是,《風啟之旅》或許是為了貼合它心目中的類魂,而將戰鬥手感設計得非常僵硬,敵人傷害則更是誇張無比。它的打擊感不算優秀,攻擊動作的前後搖、以及受擊時的硬直還很大,而架勢條則是又短回覆又慢。尤其是,當主角的血量都已經少到像個玻璃人一樣一碰就碎,還要面臨遊戲中的大量堆怪,導致你經常會被兩三個甚至更多敵人一同圍毆。
因此《風啟之旅》的實際戰鬥過程,可以說和類魂遊戲壓根不搭邊,如果你架勢條空了,血量也所剩不多,那麼最好的辦法就是轉身逃跑甩開敵人,等仇恨消失了,用道具回好血再去重新挑戰敵人——畢竟它們的血量就算脫戰也不會回覆,而如果你不想死來死去的話,這可能也是你唯一清剿掉營地裡二三十個仇恨關聯的海盜的方法。

所以目前看來,《風啟之旅》最大的短板便是它的戰鬥體驗。如果EA階段裡這一點能獲得改善的話,那麼想必它必將擁有更加優秀的品質。
《風啟之旅》無疑是一部頗具野心且製作水準優良的作品,只不過目前有些令人折磨的戰鬥部分,一定程度上影響到了遊戲的整體樂趣,讓它的海戰與陸戰內容產生了一種割裂感。它的大世界雖說探索內容頗為豐富,但引導系統還存在著一定的缺失,讓你難以將戰利品轉化成為切實的收益。因此,它仍需要在後續的EA階段中去進一步補全自己的短板。
點擊前往《風啟之旅山》Steam商城頁面

更多相關資訊請關注:風啟之旅專區
