據第三方公司Alinea Analytics估計,PS5版《星空》一週內售出14萬份,總收入達770萬美元。雖然對於許多移植遊戲來說,這個數字還算不錯,但對於Bethesda近十年來規模最大的RPG遊戲來說,這樣的成績並不算驚豔。
這也意味著Xbox第一方遊戲延遲2.5年才移植到PS5,會嚴重限制遊戲在PS5上的表現。如果僅僅延遲半年,情況會更好一點。
《星空》Steam版創收2億美元
自4月7日“自由航道”更新以來,Steam版《星空》也以50美元的定價額外售出了5.5萬份(收入230萬美元)。這使得《星空》在Steam上的總收入突破了2億美元大關。
在登陸PS5之前, 《星空》在Steam上的銷量就已經達到了370萬份。即使是Xbox版本,儘管受到Game Pass的蠶食,也仍然賣出了超過100萬份。
畢竟,在Xbox上想玩《星空》的人,和那些已經買了Game Pass會員的人,幾乎是同一撥人。儘管絕大多數Xbox玩家都通過Game Pass免費玩到了這款遊戲,但它還能在Xbox上賣出100萬份,這說明《星空》的表現在Xbox上還是非常可以的。
雖然《星空》可以通過Game Pass在PC端遊玩,但PC玩家更傾向於在Steam上購買遊戲,而不是通過Steam生態系統之外的訂閱服務。
《星空》PS5版和半年來登陸PS5的其他Xbox遊戲對比
但關鍵依然在於:在《星空》登陸其他平臺兩年半後,大多數PS5玩家對這款遊戲的好奇心和錯失恐懼症(FOMO)已經基本消退。不過,Bethesda這個名字仍然具有一定的吸引力。
讓我們來看看《星空》在過去六個月裡與PS5上發售的其他一些Xbox 遊戲(不包括《決勝時刻》)的銷量對比:
《星空》目前處於中等水平。雖然像《忍者龍劍傳4》和《微軟飛行模擬2024》這樣的遊戲累計銷量高於《星空》的14萬,但它們的首發銷量走勢卻截然不同。
在過去六個月的Xbox移植到PlayStation遊戲中,《星空》的銷量實際上是最快的。如果將數據與遊戲發售日期進行對比,《星空》最接近的競爭對手是首發當天就登陸PS5的《忍者龍劍傳4》,後者在發售六天後銷量接近10萬份,而《星空》則達到了14萬份。
當我們比較《天外世界2》和《微軟飛行模擬》時,差距就更大了,這兩款遊戲在PS5的首發周銷量分別只有6.3萬和7.7萬。
根據這些數字的發展趨勢(以及即將到來的折扣),《星空》無疑會超越這些遊戲,並在銷售方面持續增長。
如果把時間範圍擴大到六個月以前,Xbox旗下第一方遊戲在PS5上的受眾群體甚至更高:
《極限競速:地平線5》
PS5銷量已突破570萬份,總收入超過3.2億美元。對於一款經典移植作品而言,這無疑是驚人的成績,也為《極限競速》系列的未來發展樹立了巨大的標杆。展望未來,如果《極限競速:地平線6》能在PS5發售首日同步推出,它的銷量上限又會達到怎樣的高度?
《戰爭機器:重裝上陣》
全平臺銷量已突破100萬,但PS5平臺佔比超過70%。顯然,《戰爭機器:重裝上陣》這款復刻版IP很好地打入了“敵人內部”,為《戰爭機器:事變日》登陸PS5做足了鋪墊。
《奪寶奇兵:古老之圈》
PS5版比Steam和Xbox版本晚了五個月推出,如今銷量已經超過了Steam版,與Xbox版本持平。不過,約有400萬玩家在Xbox上體驗了這款遊戲,其中包含許多本會購買該作的玩家。這使得Xbox上買斷制遊戲的潛在市場規模顯著縮小。此外,像《奪寶奇兵》這樣出色的單人冒險遊戲非常契合PlayStation眾多的精品遊戲粉絲。正如PlayStation旗下的《絕地潛兵2》在Xbox受眾中也大獲成功一樣。
哪些類型的PS5玩家在玩《星空》?
從PS5平臺收集到的《星空》玩家交叉數據可以很好地反映出PS5平臺早期《星空》玩家的構成:
Bethesda的品牌影響力是主要驅動力,高達81%的PS5新玩家曾玩過《異塵餘生4》,而66%的玩家玩過PS4版的《上古卷軸5:天際》。值得一提的是,這兩款遊戲都已加入PlayStation Plus遊戲庫
這些玩家中有44%已經入手了去年的《上古卷軸4:湮滅》重製版,這表明Bethesda擁有一批忠實的核心粉絲,他們對Bethesda的IP抱有很高的熱情。此外,他們對很多同類型遊戲的參與度也較高,例如《天外世界2》(17%),甚至像《原子隕落》(Atomfall)這樣較為小眾的遊戲也有大約100%的參與度
《星空》與《無人深空》的重合度高達58%,這表明太空愛好者們直接湧向了《星空》。《星空》推出的“自由航道”更新(終於讓玩家們可以自由穿梭於各個太陽系)的宣傳推廣,也極大地提升了PlayStation平臺上《無人深空》粉絲對這款遊戲的興趣
我們還觀察到一個獨特的付費遊戲購買群體。大約30%的《星空》PS5玩家也買過《紅色沙漠》和《惡靈古堡9:安魂曲》。這部分玩家並非忠於特定遊戲類型,而是追隨潮流,購買當下最熱門的3A大作。說不定你就是其中一員
估算還顯示,日本玩家對《星空》PS5的發售表現出了積極的態度。PS5玩家群體中約有8%來自日本,這一比例高於往年。雖然日本玩家總體上越來越傾向於PC遊戲,但《星空》Steam版玩家中只有2%來自日本。
B社前高管兼發行主管Pete Hines對Game Pass影響《星空》銷量的判斷十分正確
大約有800萬人通過微軟的訂閱服務玩到了《星空》。雖然微軟當時宣稱《星空》打破了首日新增訂閱用戶數量的紀錄,但從長遠來看,這款遊戲在2026年初的Xbox主機市場表現並不理想。
前Bethesda市場營銷副總裁Pete Hines去年就暗示過這種矛盾:“我參與其中的時間足夠長,幾年前我就看到了我認為(Game Pass)是目光短淺的決策,現在看來我的判斷是正確的。訂閱現在已經成了新的禁忌詞,對吧?”
總而言之,《星空》在所有平臺上的收入超過3億美元。僅從收入的角度看,這無疑是巨大的成功。但是——正如在文章開頭提到的——考慮到B社的預算和長達十年的開發週期,《星空》可能僅僅勉強收支平衡。
Xbox最近一直在追求盈利。但這與Game Pass停滯不前的訂閱用戶數,以及訂閱模式對Xbox主機上買斷制遊戲銷量的攤薄效應產生了矛盾。
坦率地說,《星空》表現不如預期的部分原因在於它只是在固步自封,並沒有真正借鑑《塞爾達傳說:荒野之息》、《艾爾登法環》甚至其他太空探索類遊戲所開創的設計理念。玩家們非常熱愛這些遊戲。
與此同時,針對Steam上2000條《星空》評論的情感分析顯示,玩家認為《星空》的許多核心元素在首發時就顯得過時且勸退:
數據還顯示,《紅色沙漠》延續了《塞爾達傳說:曠野之息》的一些更具實驗性的內容,有望在年底前超越《星空》的總銷量。
具有諷刺意味的是,如果《星空》當初在PS5上同步發售,那麼情況很可能就不會是這樣了。