《魔獸世界》9.15防戰天賦加點

發佈日期

魔獸世界9.15版本已經上線,在9.15版本防戰依舊是強力T,不過天賦有所改動,最主要的是AOE上限沒了,群拉更輕鬆,那麼魔獸世界9.15防戰天賦怎麼加?下面就給大家帶來魔獸世界9.15防戰天賦加點。

魔獸世界9.15防戰天賦加點

防戰的天賦分歧很少,而且主要區分集中在後兩層。在這個部分,我會結合自己的經驗和Raider.io上能看到天賦選擇的前十名防戰(行文時)的選擇進行說明。

在評價天賦時,我會比較關注三個方面:減傷收益,額外怒氣獲取以及自療收益。

第一層:

戰爭機器:自動攻擊額外獲得50%怒氣,擊殺敵人時立即獲得10怒氣及30%移動速度,持續8秒。

戰爭機器的收益分為兩部分,一部分是自動攻擊的額外怒氣,另一部分是擊殺敵人(不一定需要親手擊殺)獲取的怒氣。紙面上看,戰爭機器可以獲得同層最高的怒氣收益,但實戰測試時會發現,佔怒氣獲取大頭的擊殺怒氣開始到賬的時候往往已經是戰鬥終盤了,此階段獲取的額外怒氣往往會溢位(漏氣盾已經疊滿,怒氣還有很多),效果會打個折扣。

懲罰:盾牌猛擊造成的傷害提升20%,並使敵人對防戰的傷害降低3%,持續9秒,可疊加。

懲罰是典型的減傷型天賦,最高9%的減傷很誘人,但它和熊的鐵鬃一樣是每一層單獨計算持續時間的,而且極度依賴盾猛的觸發,在實戰中大部分時候可能都保持在1層。提高懲罰覆蓋率的方法只有增加盾猛頻率,但對此最有幫助的滅絕者還是個同層天賦,因此懲罰在缺乏聯動的情況下競爭力進一步下降。只有團本單體情況下可能會需要考慮這個天賦。

滅絕者:替代毀滅打擊。自動攻擊造成額外傷害,且有20%機率重置盾牌猛擊的冷卻時間。

滅絕者替代了毀滅打擊,因此在計算收益的時候需要與毀滅打擊進行對比。根據我個人的經驗,滅絕者轉化的盾猛會比毀滅打擊多20%,從怒氣效率上不及戰爭機器,但更多的盾猛可以與強力反擊天賦和盾牆橙產生聯動,在本層中會更有優勢一些。

IO十強對第一層的選擇十分一致,均為滅絕者。怒氣獲取基本持平的情況下,滅絕者憑藉優秀的聯動和更少的操作大獲全勝。

第二層:

再度衝鋒:衝鋒額外獲得一次充能,冷卻時間減少3秒。

機動性天賦,額外的衝鋒次數和從20秒減少到17秒的冷卻時間都很實用。可以與復仇橙聯動,增加盾擋的覆蓋率。

滾石元素:震盪波命中至少3個目標時冷卻時間減少15秒。

作為群體控制技能,震盪波的原始CD是40秒,可以被導靈器縮短(226導靈器可以縮短8秒),再加上滾石元素,可以縮短到20秒以內,是最短的群控。但昏迷是一個比較常見的控制型別,很容易吃到遞減,在應對法系怪扎堆且頻繁讀條的時候(贖罪大廳)可以選用,當作一個群體打斷。鼓舞周慎用。

風暴之錘:30秒冷卻,20碼單體,造成傷害並使目標昏迷4秒。

飛錘是一個比較穩定的點控,可以用來打斷比較關鍵的條,比如贖罪的獵人。相比滾石元素,飛錘的優勢是可以遠端打斷,在十分需要坦克斷鋼條的時候可以選用。

這一層原本都是對生存沒有影響的控制/機動天賦,但是再度衝鋒和復仇橙聯動之後變成了一個強度不低的生存天賦。9.1大秘境近戰抬頭,坦克的斷條和控制壓力稍稍減輕,再度衝鋒顯然比其它兩個天賦優勢更大。IO十強在這一層上全部選擇了再度衝鋒。

《魔獸世界》9.15防戰天賦加點

第三層:

痛宰:復仇傷害提高20%,觸發的免費復仇傷害提高50%。

完全的輸出向天賦。復仇橙加持下,一場大秘境的免費復仇次數可以佔到40-50%,痛宰天賦收益很高(約合5%全程輸出),但如果沒有復仇橙,收益就會大大降低了。

震耳嗓音:挫志怒吼同時產生40點怒氣,並使防戰對受到其影響的目標造成的傷害提升20%。

挫志易傷可以配合天神爆發,在中層以上一般每一波小怪開怪時都能覆蓋到挫志,每兩波會有一波天神,在起手建立仇恨時會更方便,能提供的全程輸出略遜於痛宰,但還有額外的怒氣供應,生存端會比痛宰稍強。缺點則是如果要完全發揮這個天賦的價值就必須把挫志繫結在爆發時間軸上,可能會影響技能安排,同時一口氣40怒比較容易溢位,尤其是破壞者衝鋒天神挫志的起手,直接110怒到手,需要額外的操作來洩怒。

巨龍怒吼:30秒冷卻,12碼圓形AoE,產生20怒氣。對次要目標傷害降低,暴擊會造成3倍傷害。

龍吼的AoE傷害遵循平方根遞減,在目標超多且沒有帶復仇橙的情況下可能會超過痛宰,其它情況均比痛宰的輸出更低。雖然給20怒氣,但比震耳嗓音的收益要低。在同層中競爭力堪憂。

IO十強在這一層產生了一定分歧,8名選擇了痛宰,2名選擇了震耳嗓音。而我個人會更喜歡震耳嗓音一點,畢竟多點怒氣在手,不管轉化成盾擋、漏氣盾還是傷害都不算虧。

第四層:

爆裂閃電:雷霆一擊範圍擴大50%,額外降低10%的移動速度。

點了爆裂閃電之後,雷霆的範圍變成了12碼,並且可以降低目標40%的移動速度,不論拉仇恨還是減速風箏都是不錯的選擇。

騰躍步伐:英勇飛躍的冷卻時間縮短15秒,落地後奔跑速度提升70%,持續3秒。

機動性天賦,點天賦後大跳的CD縮短到了30秒,還附帶一個3秒的疾跑。如果需要比較頻繁的長距離機動(通常出現在團本里),就選它。

威嚇:破膽怒吼會擊退主要目標附近的其他敵人,並使其畏縮15秒,而不會逃跑。

在副本環境下,破膽幾乎必定會被秒破,最多隻能算是個斷鋼條的技能,因此威嚇的作用實在是微妙。血池周用來當一個強制位移可能會有點用。

這一層都是功能性天賦,按需選擇。一般來說大秘境常駐爆裂閃電,團本常駐騰躍步伐。如果車隊裡已經有較強的常駐減速,那麼騰躍步伐的額外機動力在大秘境中也會起到很不錯的作用。IO十強中,7人選擇了爆裂閃電,3人選擇了騰躍步伐,沒有人選擇威嚇。

第五層:

絕不屈服:根據當前生命值,無視苦痛可以額外減免40-100%的傷害。

絕不屈服會增加漏氣盾的吸收量和最大吸收量,殘血時增量會更多。但防戰在戰鬥中一般會將自己的血線維持在高位,到了殘血狀態,再厚的漏氣盾也只能吸收一半傷害,完全無法達成酒僧絲血開天神的鎖血效果,該死還是得死的。因此這個天賦的實戰效果可能只能等價於45-50%的額外吸收量。

百折不撓:最大生命值提升10%,且每消耗10點怒氣值,會恢復1%最大生命值。

防戰唯一真正意義上的自療技能 (由於9.1.5勝利在望變成了一個挺不錯的自療技能,所以容我將百折不撓的這頂桂冠暫時摘下)。一般來說,百折不撓可以提供相當於無視苦痛60%左右的有效治療量,高壓下會更多。在每次承受傷害都被無視苦痛減免,掉血比較平穩時,百折不撓可以獲得最大收益。

勝利在望:替代乘勝追擊。25秒冷卻,近戰範圍單體,消耗10怒氣。造成傷害並且恢復40%最大生命值。擊殺會重置勝利在望的冷卻時間並使其不消耗怒氣。

勝利在望在9.1.5獲得了較大增強,冷卻時間從30秒降低到25秒,治療量從30%增加到40%最大生命值,目前來說整場大秘境的有效治療量會和百折不撓持平,而過量(也就是自療潛力)遠高於百折不撓。與百折不撓相比,勝利在望放棄了穩定而平穩的長期自療,換取了CD相對較短,消耗很少的爆發自療效果,可以提供防戰最為缺乏的救急能力,算是一個可選項。

目前大秘境環境下,百折不撓是穩定血線的最優選擇。絕不屈服在應對團本高傷尖刺,需要提升無視苦痛上限的情況下(比如H7單吃分傷錘)有不可代替的作用。勝利在望修改後更加突出應急功能,而且理論hps是本層最高,有一定競爭力,我個人持謹慎樂觀態度,期待進一步開發運用。IO十強在這一層全部選擇了百折不撓。

第六層:

投入戰鬥:10碼內每有一個敵人或盟友,則提高2%急速,最高10%。

計算層數時,投入戰鬥會把玩家本人算在內,也就是說這個天賦會有個4%的保底(玩家和目標)。大秘境中大部分時間10%急速都可以拉滿,而團本根據戰鬥不同,其收益也會不一樣。目前綠字總量較低,投入戰鬥可以很好地填補急速缺口,把綠字讓給其它屬性。

無堅不摧之力:天神下凡會使雷霆一擊的傷害提升30%,冷卻時間降低50%。

點無堅不摧之後,開啟天神下凡會讓雷霆的基礎CD降到3秒,傷害拉高到接近無痛宰的復仇水平。一般會配合雷霆橙、震耳嗓音和憤怒掌控達到每波一個天神兩個易傷挫志的頻繁爆發,把輸出拉得很高。但這一整套BD裡雷霆的怒氣獲取和挫志的減傷都不夠理想,而且雷霆會佔用過多GCD,目前中高層在生存端會出現破綻。

破壞者:45秒冷卻時間,40碼範圍,放置型AoE。在12秒內對範圍內目標造成傷害,每次造成傷害時產生10怒氣,超過8名目標時傷害降低。

破壞者一共6跳,每跳傷害大約相當於一個雷霆,附送10怒,而且CD只有45秒,約等於每波都有,不論仇恨還是生存端都很不錯,是本層比較有競爭力的天賦。9.1.5取消了破壞者的目標硬上限,目前它是一個8目標軟上限技能,這一改動將之前破壞者上仇恨不均衡的問題從根本上解決,增加了它的競爭力。

我個人非常喜歡破壞者,配合震耳嗓音能打出質量較高的45秒小爆發,全程佔比在10%左右。但在版本初期裝備更新之後急速下降明顯的時候我也換過投入戰鬥+痛宰,仇恨雖然會略低一點,但不至於質變,因此我個人的建議是如果技能卡手,需要更多的急速,那麼投入戰鬥,否則破壞者,無堅不摧留著割草用。IO十強中,總共有4名玩家選擇了破壞者,其餘則都選擇了投入戰鬥。

第七層:

憤怒掌控:每消耗10點怒氣,會使天神下凡和盾牆的剩餘冷卻時間縮短1秒。

憤怒掌控可以把盾牆和天神的CD縮短一半以上,可以做到每波一個天神,每兩波一個盾牆,是攻守兼備的天賦,配合盾牆橙、滅絕者和高急速可以刷出1分鐘左右CD的盾牆,在需要頻繁吃高額尖刺的場合(H7單吃分傷錘)可謂必備。

強力反擊:盾牌猛擊額外產生3點怒氣值,並且使盾牌格擋的持續時間延長1秒。

盾牌格擋是防戰應對物理怪的本錢,而強力反擊則可以大幅度提升其持續時間。在非滅絕者天賦下,盾猛大約可以提供15-20%的額外盾擋時間(受急速影響),而滅絕者天賦下由於解放了毀滅打擊的GCD,在怒氣充足的情況下可以憑藉復仇填充GCD重置更多的盾猛獲得的額外盾擋時間。在面對可以格擋的傷害時,更長的無縫盾擋可以帶來更穩定的血線,更長的站樁時間,讓防戰和DPS都能更高效地輸出。

激勵:破釜沉舟的冷卻時間縮短1分鐘,並且在持續時間內賦予盾牌格擋效果。

激勵同時提供了大招的冷卻縮減和盾擋的額外時間,但一方面破釜作為大招,提供的是30%的有效生命值,效果比盾牆差了不少,固定的1分鐘(1/3)冷卻縮減也沒有憤怒掌控的成長性;另一方面每2分鐘的15秒額外盾擋時間(12.5%)相對於強力反擊實在是有點少,而且還需要鎖定一個救場大招的冷卻。不論面臨的傷害能不能格擋,激勵都不是最好的選擇。

憤怒掌控和強力反擊都有其獨特的價值,可以根據環境不同靈活選擇。其中,憤怒掌控可以搭配戰爭機器(大秘境或者團本Add戰環境)、震耳嗓音或者破壞者來獲得額外的怒氣獲取,也可以加上盾牆橙來極限壓縮盾牆CD時間;強力反擊一般繫結滅絕者、再度衝鋒和復仇橙,獲得長時間的無縫盾擋,為dps創造輸出環境。IO十強中強力反擊和憤怒掌控的比分最終頂格在9:1,是強力反擊的勝利。

相關攻略文章

最新攻略