《魔獸世界》開發者更新:“巫妖王之怒”內容前瞻

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開發團隊表示:“巫妖王之怒”使我們有機會推出一些改動,最佳化《魔獸世界》經典懷舊服新篇章的遊戲體驗。在本篇開發者更新中,《魔獸世界》經典懷舊服團隊將帶你瞭解“巫妖王之怒”即將迎來的改動及其意義。

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小修小改

《魔獸世界》經典懷舊服最初上線的時候,它遵循的設計核心理念非常嚴格:#不做改動。暴雪忠實還原了2006年的《魔獸世界》,透過儘可能少的改動,讓遊戲能夠在2019年的現代環境下執行。但《魔獸世界》並沒有在2006年停滯不前,年復一年,它仍在不斷地進化和改變。於是在去年(2021年),我們再次釋出了“燃燒的遠徵”,重啟“巫妖王之怒”的計劃也步入了正軌。

然而,在重現這些內容更新的時候,我們發現“#不做改動”這一核心理念已經不切實際了。《魔獸世界》的每個內容更新都為遊戲設計帶來了改變,有些改變與經典《魔獸世界》給人的印象並不相符。無可置疑的是,在2021年上線的暗影國度”已經和2004年的原版(60級)遊戲天差地別了。如果我們想在不斷推出新內容的同時保留原先的經典感覺,那麼該讓遊戲在何處停止進化呢?許多玩家選擇在《魔獸世界》經典懷舊服冒險,是因為他們喜歡那種感覺,不願意讓它就此消逝。經過《魔獸世界》經典懷舊服團隊的慎重思考,我們決定向大家介紹#小修小改的設計核心理念。

呵護並保護社交體驗

第一個核心理念是最重要的:呵護並保護社交體驗。《魔獸世界》的社交體驗極具魅力,這是許多玩家熱愛這款遊戲的原因。為了保留這些體驗,我們想幫助玩家在隊伍、團隊、公會和伺服器社群中建立友誼、深化關係。線上社交體驗非常複雜,而且很容易受損。積極的關係能夠建立社群並減少毒瘤現象,鑄成堅固的友情,讓玩家時隔多年仍會重溫我們的遊戲。我們需要呵護並保護這些玩家間的關係。而其中的關鍵就是在遊戲中提供“社交親密”,認知科學家可能會稱之為“重複偶然性互動”。簡而言之,你需要在長時間裡與同一個人進行多次歡樂或有益的互動。經典《魔獸世界》為此提供了許多機會,玩家們每天穿越荊棘谷叢林、跑往血色修道院,或者去黑石山開團的時候,經常會遇到相同的人。在為《魔獸世界》經典懷舊服推出新內容更新時,“呵護這種社交親密”的理念推動我們對地下城、團隊副本、任務、位面和組隊工具等功能做出更好的決策。在為“巫妖王之怒”進行改動時,我們的改動將有助於維護社交親密,從而呵護並保護社交體驗。

親切而熟悉

另一個重要的核心理念是親切而熟悉。我們希望玩家感覺自己回到了一個瞭如指掌的地方。經典《魔獸世界》的戰鬥節奏比較從容,職業設計也較為隨和,不會隨著補丁而發生太多改變。同時經典《魔獸世界》經常講述關於某時某地的簡單故事。我們喜愛看到玩家們在探索、嘗試和思索中,在追求強大戰利品、體驗史詩劇情時發掘出的內在動力。經典《魔獸世界》讓玩家自主掌控角色的命運,書寫自己探索天地、與世界互動的故事。經典《魔獸世界》的地下城和團隊副本需要經過精心的準備才能攻克:如要收集消耗品、完善裝備套裝、掌握職業技能,記住首領戰的細節等等。我們希望保留這種親切和熟悉的感覺。

由於熟悉感很容易被打破,這個理念將限制我們的改動。但它同時也會鼓勵我們對過度複雜的系統進行重做,從而改造出更精簡易懂的系統。一個絕佳的例子就是“巫妖王之怒”的紋章系統。在阿爾薩斯最終被擊敗的時候,整個系統已經過於複雜,令人一頭霧水。我們計劃讓各個團隊副本等級的紋章具備相同的作用——最新的團隊副本會掉落一種紋章,能夠用於購買和團隊副本同等的裝備;地下城和之前的團隊副本會掉落另一種紋章,能夠用於購買強度略低的物品。我們希望這些小改動能讓該系統變得更易於理解,同時依然能夠發揮在原版“巫妖王之怒”中的作用。

世界就是主角

《魔獸世界》經典懷舊服開發組的第三個,也是最後一個核心理念是世界就是主角。我們希望保留《魔獸世界》這個鮮活世界的沉浸感。我們熱愛玩家的探索旅程和自主驅動的故事,同時想確保大家能找到一個理由,一次又一次地遍訪世界中的各個區域。對於遊戲沉浸感和經濟體系而言,採集和製造專業都非常重要,能讓你在活躍的玩家社群中與數千名玩家進行互動。這個理念意味著我們必須維護自己創造的世界,不進行過多的改動。玩家們依然能夠收集散落的《荊棘谷的青山》書頁,從縫合怪的威脅下拯救夜色鎮,或者重返風暴要塞,再次面對凱爾薩斯王子(希望這次能掉稀有坐騎)。即使你跟隨著艾澤拉斯著名人物的腳步,體驗他們的史詩故事,玩家們也應當能夠講述屬於自己的獨特故事。

巫妖王之怒”物品系統改動

上述的核心設計理念表達起來可能非常抽象。所以我們想向大傢俱體展示在“巫妖王之怒”中將如何應用它們。我們仔細評估了這個內容更新的物品系統,並決定透過一些改動來增進遊戲體驗。我們對物品系統套用了設計核心理念,並對“巫妖王之怒”的物品系統提出了四個改動目標:

針對參與“巫妖王之怒”副本內容的玩家,培養活躍的生態體系。

核心理念:呵護並保護社交體驗

針對熱愛英雄地下城的玩家,在整個內容更新期間維持健康的玩家密度。

核心理念:呵護並保護社交體驗 和 親切而熟悉

保留令人懷唸的物品系統元素。

核心理念:親切而熟悉 和 世界就是主角

在內容更新的所有階段裡,提供始終如一的物品系統方案。

核心理念:親切而熟悉

第一個目標專注於呵護《魔獸世界》的社群。我們知道在“燃燒的遠徵”中,玩家為團隊副本內容營造了卓越的環境。玩家會積極參加全部四個等級的團隊副本,10人和25人團隊副本都很受追捧,甚至小號和散人都能組起團隊。我們希望確保這種現象能在“巫妖王之怒”中得到延續。為此,我們探索了許多設計想法,雖然我們決定這一次並不會實裝它們,例如讓10人和25人團隊掉落相同的物品、提高英雄地下城的掉落,或者提高英雄地下城的初始難度。但是,有一項改動是我們決定會實裝的,那就是提高納克薩瑪斯中怪物的生命值和傷害。在2008年當時,我們的本意是讓納克薩瑪斯比2006年的版本稍微簡單一點,但我們沒能把控好,導致它比原版簡單太多了。稍微提高一點點難度,能夠讓等待奧杜爾開放前的團隊副本體驗,變得更具挑戰和樂趣。

我們的第二個目標是確保英雄地下城在整個內容更新期間保持吸引力。紋章和它們掉落的物品應當始終具有價值,即使在內容更新的末期也一樣。另外,它們在整個內容更新中都應當提供有趣的挑戰,不應該隨著裝備的提升而淪為一碟小菜。我們正在探索多個讓英雄地下城隨階段增加挑戰性的方案,當然也會讓它們掉落更有價值的獎勵。

我們還想保留記憶中的物品系統。不管我們做出哪些改動,我們都要確保“巫妖王之怒”的團隊副本和地下城物品依然能夠獲取,它們獨特的美術設計也應當原樣重現。

最後,在原版“巫妖王之怒”的整個內容更新週期裡,物品系統和團隊副本鎖定系統發生過多次改變。我們不希望在各個階段中改變系統,而是要保證系統始終如一。這意味著各級團隊副本的紋章掉落與使用方式應該相同,各級套裝部件的獲取方式應該相同,在理想情況下,各級團隊副本的鎖定方式也應該相同。為了支援這個目標,在“巫妖王之怒”上線時,10人和25人團隊副本都會掉落勇氣紋章,地下城會掉落英雄紋章,這和十字軍的試煉與冰冠堡壘所用的紋章模式相同。

更新:

物品系統仍在開發中,我們希望透過分享這些設計見解,讓大家理解我們今後遵循的設計核心理念。每當我們考慮對“巫妖王之怒”的體驗做出改動,我們都會謹記這三大核心理念:呵護並保護社交體驗、親切而熟悉和世界就是主角。如果無法滿足這些核心理念,我們就不會改動。如果改動可以增強這些核心理念,我們就會仔細考慮。我們堅守的目標依然是為你,為心懷熱愛的玩家們提供最棒的《魔獸世界》經典懷舊服體驗。

我們期待聽到大家的反饋,諾森德見!

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