在中文版《黎之軌跡2》即將於10月27日上市之際,電玩巴士與其它媒體有幸採訪到了Falcom 社長近藤季洋先生,以及負責中文化的雲豹娛樂社長陳雲雲女士,對《黎之軌跡2》和整個軌跡系列進行了一番深入交流。
此篇訪談涉及到黎軌的開發細節,後續的工作內容,以及整個軌跡的大概進度和之後的一些想法,還透露了有意開啟空軌3D重製化的相關企劃。

以下是本次訪談全文:
1、《軌跡》系列玩家很多都是一路走來的老粉絲,《黎之軌跡》是否在吸引新玩家方面會有一些額外的設計?如果沒有玩過《黎之軌跡》前作,一上來就玩《黎之軌跡2》會有門檻麼?
近藤:之前的軌跡系列每換一個大標題時,也都會換全新的角色和舞臺,《黎之軌跡》也是一樣的,這樣的話新玩家和老玩家就能站在同樣的起跑線上。
系統層面上,軌跡系列以往給人的印象是比較花費時間,遊戲的節奏不是很好。我們為了讓大家更好地體驗劇情,減少玩家遊玩時的壓力,所以加入了無縫戰鬥這些傳統RPG沒有的東西,希望以此吸引新玩家來玩。
2、之前有提到DLC會包含可操控角色等內容,關於DLC有沒有更詳細的情報可以透露?
近藤:之後會推出EX補丁來追加可操控角色,遊戲中很重要的童話庭園系統也會得到擴充,除了追加層數外,本篇中有登場但沒有入隊的夥伴,比如遊擊士菲、金便可以使用了。(該補丁目前日服已出,菲、金可在夢幻迴廊使用,童話庭園增加層數及劇情,追加EX-Chain跳過、最強武器強化等功能。)
3、從黎軌來看,共和國科技水平發展更加先進,會不會導致之後作品中,各國戰力平衡上出現崩壞的可能?
近藤:在《黎之軌跡》中共和國科技的確相對更加先進,設定上並不是沒有留意到這部分,共和國技術先進這個細節從故事的一代中就提到過,是大總統有意為之所導致的結果,他祕密推動的事情在今後的故事中會有什麼影響,還需要玩家自己去遊戲中找到答案。
總統推進這個計劃到底有什麼目的,在剛剛提到的EX補丁最後一段劇情中會有所解答。
4、此次《黎之軌跡2》首發就推出PS5版本,請問這次的次世代版本玩家可以期待哪些更卓越的遊戲表現呢?
近藤:在PS4和PS5版本之間內容基本沒有差別,PS5版機能較為強大,玩家可以有更舒適的體驗。另外就是手柄不一樣,PS5手柄有一些新的的特性,該如何來運用是之後我們要努力研究的方向。

5、您認為《黎之軌跡》更換的新圖形引擎還有沒有進一步發展進化的可能性?什麼時候可以看到3D化的利貝爾王國地圖呢?
近藤:黎軌1和黎軌2雖然用的是同一個引擎,但黎軌2在此基礎上做了更豐富的內容擴充。考慮到軌跡系列今後的發展,未來我們會努力對圖形方面做進一步改進,但更優先的是玩家對故事的體驗,比如減少讀取時間,讓玩家遊玩時更順暢。
至於3D化的利貝爾王國地圖,看來大家是想問《空之軌跡》重製版的事情,我對空軌是很有感情的,以個人立場來講是非常想要積極推進這件事,也有在公司裡向董事提案到底要達成什麼樣的條件才能讓空軌重製,歸根結底還是要看真做出來會有多少玩家去購買去支援。至於能否成真,還需要世界各地玩家們的呼籲和支援。我們知道亞洲玩家甚至一些公司對空軌IP有很深的情懷,會透過各種渠道提出建議,比如推出周邊、手辦之類的,希望大家的呼聲讓我能夠在公司內更好地推進這件事。
6、《黎之軌跡2》的故事是從什麼時候開始構思的?為什麼會選擇製作《黎之軌跡2》而不是新標題的“軌跡”系列作品呢?
近藤:在做共和國篇時就決定了要做多部作品,會有續篇是一開始就規劃好的。至於2代能做到共和國篇的多少,實際上是在做完1代後才敲定的。這次的軌跡是以地下萬事屋範恩的故事,我們想把這個故事完整的講完,用《黎之軌跡2》作為續篇的標題,會讓玩家更能體驗到這是延續著同一個主角的同一個故事。雖然之前有過《零之軌跡》與《碧之軌跡》雖然是兩個標題但主角都是同一個人(羅伊德)這樣的手法,但還是覺得用1和2會更好銜接。
7、卡爾瓦德共和國的故事篇幅應該很大吧?《黎之軌跡2》與之後的“軌跡”系列作品是打算一口氣將這部分故事完結嗎?還是會在這期間推出其他地區作為主舞臺的作品呢?
近藤:是要在後面的作品(指黎軌系列)把共和國篇的故事全交代清楚,還是要用新的軌跡,其實這件事仍在猶豫。剛剛提到過的大型更新補丁中,最後的劇情事件其實已經傳遞了這個問題的答案,玩家們可以從中找到蛛絲馬跡。
8、黎軌2結束後,軌跡系列整體的進度已經到達了多少?《黎之軌跡2》完結後會出第三部嗎?
近藤:進度大概為70%。至於是否會在2代完結,基本上黎軌故事也就是共和國篇本身,我們計劃是還會繼續。當共和國篇結束後,在整個軌跡世界觀中,應該還有2~3個地區的故事還沒為大家呈現,這部分我們還在進行著商議。這些地區在土地面積上並沒有帝國和共和國大,但在系列故事中卻是非常重要的。
至於是否有《黎之軌跡3》,大家可以從EX補丁中找到答案。
9、很多玩家認為《黎之軌跡》在劇情上比起之前的系列更加“成人化”,減少了很多“少年熱血”和“二次元”的要素,請問《黎之軌跡2》在劇情設定上會有哪些繼承和側重呢?
近藤:因為黎軌2主角還是範恩,所以劇情走向還是會和1代保持一致。不過2代會有另外一條3(斯溫)與9(娜狄雅)的專屬故事線,大家可以從這條故事線體驗到以往作品中的冒險成長風格。
軌跡雖然是奇幻風格遊戲,但其中新增了很多真實世界的描寫手法來增加玩家的代入感,比如年輕人要怎樣克服眼前的困難,這是整個軌跡的核心思想。黎軌1嘗試讓劇情走向更現實、更殘酷的方向,2代會繼續保持。
10、在開發《黎之軌跡2》的過程中,Falcom是否會根據前作《黎之軌跡》人氣角色投票的結果,來考量《黎之軌跡2》之中他們的戲份比例?
近藤:確實會有參考,人氣投票在前列的角色多少會新增加些戲份,但不會太離譜,比如讓死掉的角色復活這種事,雖然我之前確實是做過類似的事情,但黎2中並沒有。
11《黎之軌跡2》中的艾蕾因選擇了穿著私服來進行活動,她會在遊戲中會採取一些有背遊擊士原則的行動嗎?
近藤:艾蕾因選擇穿著私服來進行活動,在故事開頭就會解釋,是因為她當時所面臨的選擇而導致的,穿私服更方便行動,也有1代中關於她家人的事件中心境產生了變化以及成長,但這並不意味著她會打破遊擊士的原則。
12系列前作的主角羅伊德與黎恩最終並沒有與固定的角色確定關係,那麼在《黎之軌跡2》或者之後的“軌跡”系列作品中,範恩會有唯一的心之所屬嗎?
近藤:讓特定的角色與主角有確定關係,必須要符合劇情走向,比如空軌的艾絲蒂爾和約修亞,他們之所以會走到一起是因為故事有這樣的需要,整個空之軌跡中主要是講他們的羈絆的,必須要做這樣的安排。閃軌裡基本上是開放讓玩家自己做選擇的,所以劇情走向上就不能確定具體的關係了。回到範恩,目前還無法確定最後他會跟哪個角色走到一起,目前我們還在思考下一部軌跡的話,如果一定要交代範恩的感情線,我們會考慮確定關係的。
13“卡希姆”這個角色號稱是“最強獵兵”。在之前的系列作品中也出現了一些實力非常強的獵兵,比如傭兵王、赤色戰鬼等,那麼卡希姆的實力是凌駕於這些人之上才獲得“最強獵兵”的稱號嗎?卡希姆在戰力上是如何定位的?
近藤:不只是獵兵,包括迄今為止登場的遊擊士,到底誰是最強這個問題在公司內各編劇間也經常討論,目前還沒有定論。每次有這樣的爭議時,角色的強弱就需要考慮當時劇情中所處的狀況,比如是在1v1的情況下,還是1vN,或者被偷襲等。但是就目前來講,卡希姆的定位是排在最強梯隊當中的,這是毋庸置疑的。
14《黎之軌跡2》與《空之軌跡》《零/碧之軌跡》《閃之軌跡》的聯絡會不會進一步加強?曾經的經典角色們是否有機會在共和國齊聚一堂?
近藤:過去的一些角色比如託娃、玲、斯溫、娜狄雅等都有在這次的作品中登場,這些角色在之前的故事裡已經提到過與共和國間的關係,根據設定來延續他們的故事就作為本次與前作的聯絡了。
在黎軌2中,範恩他們探索的某個地方在空軌中曾經提到過,《創之軌跡》的斯溫與娜狄雅以前所隸屬的組織也與範恩的故事有非常深的聯絡。雖然這樣的安排與過去的作品有很多關聯性,但即使之前沒有玩過任何軌跡也不影響對故事的理解,同時老玩家又會有更多的收穫。
15《黎之軌跡》在戰鬥系統上的革新有很多亮點,《黎之軌跡2》除了延續前作系統之外,玩家還有什麼可以期待的新內容呢?
近藤:戰鬥系統上,黎軌2基本是建立在1代上的,但加快了戰鬥節奏,並且讓戰鬥變得更加複雜。比如說前作動作性較強的原野戰鬥,玩家只能用武器攻擊,這次加入了快捷魔法的機制,讓玩家可以不用靠近敵人便可以進入戰鬥,以加快戰鬥節奏。玩家看到敵人時可能會判斷是要用武器攻擊還是魔法,雖然看上去這個思考的步驟會讓戰鬥變得繁瑣,但其實玩法本身並沒有太複雜。
指令戰鬥上增加了新系統EX-Chain,在處於S增幅(Shard boost)狀態並與隊伍成員連線 S.C.L.M.時,使用通常攻擊或C技攻擊眩暈中的敵人發動,連線 S.C.L.M.的成員將發動招式展開同時攻擊對敵人造成廣範圍巨大傷害。黎軌1中大家在戰鬥中經常是在原野戰鬥時將敵人打暈然後切入指令戰鬥,這次加入EX-Chain可以讓大家一進場就發動大範圍攻擊清場,在一些專注戰鬥的場景時比如庭園,可以加快戰鬥節奏。
16 有沒有計劃在快捷魔法上為回覆魔法增加快捷鍵?比如追加組合鍵之類的?
近藤:目前設計上快捷魔法純粹是一個攻擊手段,並沒有加入回覆魔法的快捷鍵功能。為回覆魔法增加組合鍵這個功能也不在規劃中,庭園中可以透過破壞物件來獲得直接回復體力的道具,能稍微緩解下隊伍在戰鬥中損失的體力。如果之後大家對這個功能呼聲高的話,是會考慮追加的。

17 《黎之軌跡》依舊採用了即時戰鬥與指令戰鬥相結合的模式,但依舊是以指令戰鬥為主。這部分在《黎之軌跡2》中有所改變嗎?在以後的作品中會考慮增加即時戰鬥的比重嗎?還是說會保留指令戰鬥作為核心?
近藤:根據日本國內玩家的意見來看,喜歡RPG遊戲的玩家更喜歡指令戰鬥這種傳統玩法。在指令戰鬥中可以慢慢做決定,一步步推進,其中有很多值得挖掘的空間,我們有自信在這方面將遊戲做的更好玩。如果單以黎軌1和2作比較的話,黎軌2動作戰鬥部分的確多了一些,但我們還是將其控制在不擅長動作遊戲的玩家能夠輕鬆的體驗劇情。匯入動作要素並不是想將黎軌做成一款動作遊戲,只是想改善下軌跡原本指令戰鬥的慢節奏,兼顧指令與動作,拿捏好平衡。至於以後的軌跡會有其他的玩法擴充,目前還沒辦法給出準確答案。
18 從《創之軌跡》開始,遊戲的開場採用了剪輯的方式來呈現,《黎之軌跡2》開場的運鏡與場景也有了很大的進步。請問以後的“軌跡”系列作品會繼續沿用這種開場方式嗎?
近藤:其實沒有硬性方針要怎麼呈現,團隊裡面有成員擅長3D剪輯的呈現手法,交給他們做是最好的選擇,所以我們運用到了遊戲中。我知道有些玩家喜歡手繪風格動畫,但遊戲中特定場景還是得用3D較容易呈現。至於手繪動畫是否還會有,這個會交給團隊成員決定,但並不是說以後都是按照3D剪輯的方式,也要以作品風格來定,假如後面哪天重製空軌,那是用2D還是3D來做開場呢?相信大家心裡已經有答案了。
19 《黎之軌跡2》中新增了“庭園”系統,這部分的內容會安排關鍵劇情嗎?“庭園”系統的內容是否會影響主線劇情的推進呢?
近藤:“庭園”與劇情走向有很深的關係,但探索和主線是獨立區分開的,不會要求玩家探索到多少進度才能去繼續主線。不過“庭園”拿到的耀晶石、強化道具獎勵可以運用到主線的,練級也是。另外需要說明的是,EX補丁最後的劇情也是發生在這個“庭園”當中。

20《黎之軌跡》中的“L.G.C.”系統會影響到有關的主線流程,在《黎之軌跡2》依舊會有這種設計嗎?
近藤:“L.G.C.”系統確實是造成前作劇情分歧的主要元素,這次黎軌2劇情分歧其實採用了另一種手法,“L.G.C.”隻影響一些任務中角色的臺詞。
21 小遊戲在“軌跡”系列中一直都是很重要的組成部分,藉著《英雄傳說:黎之軌跡II》釣魚系統的迴歸,近藤社長可以分享一下您對於小遊戲本身的看法嗎?本作增加了很多小遊戲內容,這樣做的考慮是什麼?
近藤:對一般玩家來講,RPG需不需要小遊戲,有的玩家表示你給我看劇情就行,有的玩家則表示希望在劇情之外加入小遊戲玩法,看法分為了兩派,目前也沒有一個定論。我作為遊戲開發者的身份,是希望多做小遊戲給玩家的,但以社長身份來說,則希望用更豐富的劇情來替代小遊戲的部分,所以最終的考量是在有限的時間內,儘量滿足玩家需要的小遊戲份量,至於能加多少,則是作為社長需要管控和抉擇的。打個比方說,要不要加釣魚小遊戲,身為開發者,那當然想要,但如果告訴身為社長的我,因為要加入這個小遊戲而延長開發時間,那絕對不行的。黎軌1是用全新引擎製作,等於是軌跡系列的一個新的開始,我們必須集中精神才能做好遊戲本身的內容,沒有多餘的精力製作小遊戲,所以這次1代沒有完成的內容,包括小遊戲,都在2代裡體現了出來。
22 前作的“導力器”在玩家群體中評價有些褒貶不一, 《黎之軌跡2》中“導力器”系統是否會有一些更新和調整?
近藤:2代沿用了1代的導力器設計,我們收到的反饋是說,1代的導力器設計太複雜了,之所以會這樣,是因為開發團隊希望實現空軌的導力器系統設計。如果玩家仍然感覺導力器太複雜,我們之後會考慮這方面的調整。
23 為什麼這次敵人也能使用“S-Break”了,會不會讓玩家感覺壓力倍增,因為無法推測對方什麼時候會釋放。為什麼這次在遊戲的初版就加入了“高速模式”?
近藤:從空軌時我們就考慮過這樣做了,敵人也能使用“S-Break”其實是比較合理的事情。黎軌2追求的是比較快節奏的戰鬥,在進入指令後,希望多加一些變化,避免單調的變成你一刀我一刀這樣打到最後,所以敵人的“S-Break”會增加很多策略性,另外敵人要發動時會有跡象顯現,玩家有機會做出應對。我們現在也在觀察玩家們對此的反應,敵人可以釋放“S-Break”是覺得更有策略性還是難度不合理,根據走向我們會依此做調整。
至於高速模式,其實一開始就想加了,(社長吐槽)黎軌1那時候,雲豹推出中文版(PS5版)才加的,然而在推出本篇時是沒有的,顯得Falcom本社這邊好像偷工減料一樣,如果能做得到的話,當然是希望一開始就對應高速模式的。因為在黎軌1做PS5版時有了經驗,所以才順利加入到黎軌2初版當中。
24 新功能“童話庭園”是不是受到《創之軌跡》夢幻迴廊系統啟發而製作的呢,為什麼一代沒有而在二代中加入了?
近藤:確實是受到創軌夢幻迴廊的影響。這次黎軌2的角色變多了,而且都是在各地分頭行動,我們希望能有一個地方讓角色們一起行動,玩家也能借此操控喜歡的角色進行遊玩,所以加入了“童話庭園”。
25 本次中文版的《黎之軌跡2》和日文版的發售間隔只有一個月,感覺速度比以前快了很多,請問本次Falcom和雲豹娛樂在本地化的合作過程中有沒有流程上的最佳化之處? Falcom的後續作品是否有機會達成中文版同步發售?
陳雲雲:其實影響因素很多,創軌能做到同步發售,是因為大量運用了閃軌1~4中的經驗,而黎軌2變快的原因也是由於1代的經驗所致,同時2代很多角色已經在1代中出現,我們不用去推測他們之間的關係之類,所以加快了中文化速度,我們也是非常希望能夠進一步縮短推出中文版的時間。
其實黎軌2我們也在挑戰做到同步發售,但最後我們盡力做到了縮短到1個月,所以這裡我無法做出保證,也不想給玩家們“畫大餅”。至於晚發售一個月的時間內,我們也不會白白浪費,我們會在中文版上線時推出日文版的1.05版本中文補丁。
EX補丁方面,10月27日時我們會讓中文版玩家玩到EX補丁的內容,但不一定是全部。預購特典方面,除了之前提到過的,還會新增靜名專用服裝“Z-1賽車皇后(靜名Ver.)”,亞洲版會以數字版預購特典方式送給玩家,之前預約過的和現在才預約的都可獲得。

26 遊戲的日文宣傳語裡的“罪”有“キセキ(奇蹟)”這個注音,這種細節中文版可能不太好呈現,準備如何處理?
陳雲雲:日本的遊戲開發者經常用這種手法(指漢字上面標一個完全不一樣的讀音),不止是軌跡,以前我見過很多遊戲都是這樣的。我們做本地化的時候也會仿照他們這種形式,在上面標上其他含義的中文,黎軌2我們也是這麼做的,感興趣的朋友可以去中文版官網看看。
27 《黎之軌跡》登入Steam平臺的速度相較於以往的作品變得更快了,《黎之軌跡2》與以後的作品也會保持或者加快移植速度嗎?
陳雲雲:《黎之軌跡》的Steam版之所以這麼快,是因為有創軌的經驗累積。《黎之軌跡2》及之後的作品我們希望能保持同樣的步調,我們也會努力去做到。
28《創之軌跡》中有一部分內容,講述了發生大事件時不在場的人都在做什麼之類的劇情補完性內容,這些內容很有意思,今後有沒有計劃再多做一些類似的內容?
近藤:之前在創軌可以讓玩家自由選擇想要看的補充劇情,如果今後要做類似內容的話,還會繼續沿用這樣的方式。對於黎軌本身的劇情補完,EX補丁追加劇情中最後的訊息會透露出軌跡未來走向的暗示。
29 此前社長說過整個“軌跡”的故事還有相當一部分沒講完。請問今後有沒有計劃加快敘事節奏,爭取少用幾年時間來講完軌跡系列的故事?
近藤:整個劇情發展步調無法再加快了,我們還是需要按部就班的把劇情講完。在整個軌跡世界觀裡面,帝國和共和國是兩塊最大的地方,之後作品要講的其他地區相對較小,所以會採用相對高密度的劇情描述把剩下地區的劇情走完。雖然步調不能再快了,但是在黎軌後的作品,劇情將非常緊湊,不會做成閃軌那樣三四作才能講完的篇幅。
30 在系列中的存在感越來越高了,有沒有考慮過以咪西為主題製作一款專門的遊戲呢,類似《魔界戰記》和《普利尼:我當主角行嗎》那個衍生作的關係。
近藤:讓咪西擔任獨立作品主角的企劃目前還沒有,不過團隊成員中有提議,如果有機會的話做一個以咪西為主角的手機遊戲或者是本篇遊戲中的小遊戲。
31 《軌跡》系列的獎盃難度一直不低,但《黎之軌跡2》給玩家了一些「偷懶」的空間,希望繼續保持這個好習慣!
近藤:其實公司客服接到的投訴和諮詢,我有時間就會看,很多是和獎盃有關的,玩家反饋說錯過一個寶箱便拿不到特定獎盃,總不能讓玩家回去一個個檢查是哪的寶箱沒拿到。還有種可能是遇到bug,明明全部拿到了卻沒有跳獎盃,我們希望儘量減輕對玩家甚至是開發團隊來說是一種負擔的獎盃設計。
32 新冠疫情對您以及團隊有什麼開發上的影響?
近藤:疫情前幾年對Falcom的影響是比較小的,但今年開始就陸續有員工感染,入夏後情況就緩和了很多。不過我和我的家人在7月底不幸確診了,那個時間之前還和雲豹直播來著,當時身體就有些不舒服,不過那時核酸測出來是陰性,萬幸沒有感染到雲豹這邊,挺心驚膽戰的。我確診的時候已經是黎軌2開發的最後階段了,該做的指導性的工作已告一段落,接下來靠團隊成員便能做完遊戲,所以並沒有對黎軌2的開發造成太大影響。不過對於DLC開發的工作是受到些影響的,在之後也在努力彌補回來。



































