《鬥陣特攻》基礎陣容戰術思路解析攻略

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  《鬥陣特攻》中戰術有不少,那麼怎麼樣的戰術才能算的上好戰術呢,下面小編就為大家帶來玩家分享的基礎陣容戰術思路,一起看看吧,希望能有幫助!

本文轉自專業鬥陣特攻社群,作者:搖滾肉肉

  關鍵詞:

  1、英雄相剋

  經過一段時間的內測試玩大家都是知道其實英雄相剋並不是一定完全打不過,剋制的英雄只不過佔有優勢而且根據剋制的情況也所有不同。有的剋制效果明顯有的剋制效

  果沒那麼明顯。比如官方提示獵空死神剋制半藏這種。那也是繞到對方視野外的情況。如果讓別人發現了可能就是一發彈射箭滿血被秒(強烈要求降低彈射箭傷害,滿血

  猩猩隊長中一發彈射箭可以只剩30血不要問我為什麼知道。) 樓下有人說可以直接秒,難道是因為我太帥所以沒死?

  什麼英雄克什麼英雄大家多看攻略多看直播或者玩過就可瞭解這個地方不再展開說明。

  選人時你需要考慮:我們的隊伍英雄構成有什麼共同的缺陷?會被某個敵方陣容組合打得很慘?

  2、正面

  什麼是正面?能推動車子的地方是正面,佔點的區域是正面,道路中間沒掩體的地方是正面。唯一的入口就是正面。如果是比較成熟的比賽雙方會根據爭奪的位置,進行動態的佈陣、人員站位,形成陣地、形成火力網。兩邊的陣地觸碰遇敵表示正面的戰鬥打響。大多數坦克英雄就是為了提正面升強度而存在的。

  正面強度

  正面強度不等於英雄的傷害輸出。

  舉一個稍微極端一點例子:半藏每一箭蓄滿輸出很高,中頭不是坦克都是秒,打中身體也秒脆皮。然而一個用3半藏來進行輸出的陣容碰到一個大錘加一個黑猩猩隊長

  推車基本不用想打穿盾了。看著一面牆和一個罩子這車子簡直跟坦克一樣,強行往裡開。然而如果其中一個半藏換成堡壘呢?這火力車子沒動幾米估計他們都得躲起來回

  盾回血回技能了。

  舉例科普:半藏射一下打盾蓄力全滿125。王大錘的盾有2000點,一個半藏打爆這個盾需要打17次。蓄力全滿1.5秒一發粗略計算需要打27秒。為什麼不是120因為護盾

  有5點的易傷加成,也就是隻要遭受一次傷害,該次傷害再少也會額外消減5點護盾。換句話說就是攻擊頻率越高的武器打盾越快。如果換成76號。一梭子彈25發可以打

  25X17=425。第五梭沒打完可破盾4秒打一梭,換子彈1秒破盾所花時間22秒左右比半藏節省5秒。如果換成堡壘200發子彈打完盾也就爆了。時間不超過10秒。

  己方正面強度=己方所有DPS打肉打盾能力X己方肉盾能力X陣地治療效率X陣地火力網佈置的輸出效率。

  如果雙方都進行正面硬剛的話。正面強度高的隊伍配置將獲取優勢。

  正面強度不如對方的情況:大家都沒減員己方坦克先支援不住。需要躲起來加血回盾。車子沒人頂被推。

  幾個正面強度最高的英雄和常用組合:

  用作正面防禦:

  王大錘:正面最肉T。用起來有點無聊,然而非常實用。

  DVA:正面平均輸出最高的T,機體血量裡面80%是護甲(護甲有5點減傷效果,和護盾正好相反。)硬度中等。AT絕對領域開啟時正面格擋一切實彈非常霸道,配合突

  進技能可強行進行正面突入。單兵作戰最強的坦克。

  猩猩隊長:本體硬度不如DVA王大錘。罩子全方位防護,開大用於增加硬度和撕扯敵方正面的陣型。靈活型坦克。

  DJ:群奶,不開強化奶效率並不高,DJ最大的好處就是邊奶隊友自己仍然一邊幫助正面能輸出。而且自己被幹時反抗能力不錯。並不是隻能躺下享受快感。

  天使:最高的單體治療效率,不較真的話除了下面那幾個英雄其它的基本上輸出還沒她奶的快。(除非你們的坦克站在那讓人家爆頭。)

  用作正面輸出:

  堡壘:架炮正面最強用過都知道。(小心菊花)

  76:打盾快,治療忙不過來或者死亡可以幫T和自己奶(76號看起來平淡無奇然而暴雪統計整個內測勝率最高我會亂說?)

  法拉:特別點名,打盾速度一般然而在對方防空火力不足的情況依靠自己在高處天空飛的優勢可以越過盾直接打坦克本體或者威脅後排。

  牛仔:遇到牛仔坦克別亂衝。就算在不用技能的情況下單靠右鍵2秒一波420傷害。

  幾個對正面強度不是很有幫助的英雄:注,不是很有幫助,不代表沒有一點幫助。

  忍者,秩序之光,獵空

  注:上面說的正面防禦和正面進攻並不是指作為防禦方或進攻方進行遊戲的情況。每個正常情況的陣容都應當具備正面防禦型的英雄(一般是坦克)進行地圖機制競爭和正面輸出的英雄。

  正面常見小搭配:

  大錘+76+DJ:此組合正面強硬機動性也不錯。76和DJ在大錘盾後面進行輸出視野好火力強。遇到寡婦半藏這種也可以依靠大錘的盾作為掩護直接用正面火力把對方對方擊退或者擊殺。而不會被對方秒掉。而且76的治療很好的補足了DJ單體奶量不夠充足的缺點。

  法拉+天使+毛妹:天空火力壓製作為掩護,地面毛妹上盾就起飛,飛起來直接找對方脆皮輸出。雙飛的2個百合小組針對敵方輸出距離短,沒有打鳥英雄的陣容壓制力非常強,經常一波可以打出很大優勢甚至直接壓死。

  DVA+和尚:我只能告訴你不殺掉和尚想殺DVA有點難。帶球DVA簡直就是常山趙子龍衝陣7進7出。

  選人時你需要考慮:我們的隊伍正面剛不剛?

  3、側面和繞後。

  什麼是側面和繞後?這裡有個誤區:側面和繞後就是跑到別人視野外陰人幹掉他,這是對的,但是並不完全。側面和繞後就是透過小路和英雄優勢跨越地形離開自己的陣地到達地方沒發現的側方和後方進行突襲和牽制騷擾(最好情況當然是取得擊殺),使得敵方的正面強度降低。從而讓我方坦克或者其它處於己方陣地的人員獲得優勢搶到地圖機制。

  在比賽裡,贏才是關鍵,人頭並不是。這是個 推塔 爭奪機制的遊戲。側面和繞後的動作最終是為了爭取正面爭奪機制的勝利而去做的。如果說這個動作

  有最高境界的話並不是殺掉多少人,而是不戰而勝吧。 (這波裝逼我給自己8.37分)

  舉例:花村A點入口只有一個:大門。敵人5人守門堡壘A大本鐘位置架起火力強大。我方隊員小希用獵空連續閃爍突入入口左邊房子,當然敵人也看到了他的突進。進

  去自然先想辦法去搞堡壘,對方狂鼠秩序之光回防點A大本鐘處,小希有2個選擇1:上去強行幹了堡壘最多1換1有可能不成功; 2:打幾下跑了再換個角度再打幾下再跑.....

  殺不掉堡壘,自己一邊跑放風箏比較安全。

遊俠網

  如果是戰隊的比賽就應該選第二個。防守方又有人追你大門的火力必然薄弱了。即便打不死,堡壘在被騷擾煩了可能就會收,換位置架,換位置的時機就是正面突進

  的時機,此時正面少人,堡壘移動狀態。接下來就是隊員互相配合迅速突入院子一波破口。如果沒人管獵空,勢必獵空會幹掉堡壘。這就造成了一人牽扯2-3人無法關注正

  門必須處理獵空,造成正面防禦能力下降的情況。

  選擇去幹堡壘1換1結局就是對方支援人員花了幾秒鐘解決掉你。然後回頭5打5。

  說了那麼多,我意思是說側面和繞後不要做無謂的交換和犧牲。特別是進攻方。降低敵方戰鬥力造成一時間區域性以多打少的局面才是真正重要的。防守方巴不得大家1換1全部讀秒拖時間。

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