《消逝的光芒2》設計者:DLC已安排 新主機讓人興奮

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  臨近2019年底,也意味著我們離2020年越來越近了,2020年春季將會有多款大作等著各位玩家,《賽博朋克2077》、《最終幻想7重製版》等等。《消逝的光芒2》也選在這個時間發售,近日,PushSquare對遊戲官方的設計者Tymon Secktala進行了採訪,深入的瞭解了該作的DLC、敘事選擇以及對PS5的看法。

  問:前作《消逝的光芒》的重點經常著重在戰鬥和飛簷走壁的跑酷上,但是在續作中似乎更為注重對於遊戲的故事情節的敘述,是什麼激發了這個想法?

  Tymon Smektala:在《消逝的光芒》中,我們意識到我們設法創造了一個很棒的沙盒遊戲,在這個遊戲中玩家可以找到他們自己解決問題的方法。唯一不完善的地方就是故事。有幾個場景我知道是非常有爭議的,例如在故事早期,主角摧毀了原本應該拯救很多人生命的包裹,在這個時刻,他選擇了自私的需求而非集體的需求,玩家卻對此無能為力。

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  所以,我們意識到要讓《消逝的光芒》體驗變得完整,讓它成為一個真正的沙盒遊戲,我們需要一些非線性的東西,讓玩家可以隨心所欲地演繹故事。但我們在這種敘事方面沒有任何經驗,所以我們設法找到了最適合的人選——Chris Avellone,並圍繞他建立了一個編劇團隊。

  問:這麼說來顯然遊戲中將會有很多這樣那樣的抉擇,你認為當玩家的選擇導致和誰都關係很糟糕時,會得到一個失敗的結局嗎?

  答:我們不會以好或壞的簡單標準來看待選擇,這無關失敗或者成功,這是玩家在整個遊戲中的故事發展。不論做出什麼抉擇,玩家都會得到某種結局,而玩家自己會判斷是否喜歡這個結局。

  《消逝的光芒2》遊戲有一個主題,一個主旋律——自私自利還是為了周遭考量?遊戲的主線、動畫鏡頭和結局都和此掛鉤,玩家將在主線完成時看到最終獲得了什麼。所以沒有錯誤的選擇,也沒有失敗的結局,只是這些選擇產生的合乎邏輯的結果而已。

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