《騎馬與砍殺2》大量最佳化細節 支援800人/60fps對戰

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  《騎馬與砍殺2》是最令人期待的PC遊戲之一,這款遊戲5年前就已公佈,但至今尚未有明確的發售日。最近開發商TaleWorlds娛樂的首席程式師Murat Ture揭露了本作相比《騎馬與砍殺:戰團》有哪些技術改進。

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  他說:“渲染和後處理系統已經被翻新。我們加入了一個物理渲染引擎,確保遊戲中的材料能在視覺上吸引人而且保持一致。《騎馬與砍殺2》將有更好的景深,HDR成像,螢幕空間反射和環境光遮蔽技術,並且進行了最佳化。我們還加入了一個GPU模擬的布料系統,一個總體材料系統支援各種各樣的草叢,加強了動畫和遊戲畫面。

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  《騎馬與砍殺2》比《戰團》更加依賴CPU使用,這是因為本作有上百個角色,更加高階的動畫,一個反向運動學系統,個體AI,編隊AI,攻擊計算和許多其他增加CPU負擔的要求。為了容納這些,我們的最佳化努力更注重在CPU上。

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  我們普遍使用資料設計(Data Oriented Design),這將保證我們實現高數量的並行度和核心利用率。當前60—70%的幀數是完全並行執行,這意味著它能使用現在和下一代CPU的所有核心(之前的老引擎一般使用1個,最多2個核心)。並且意味著,隨著新的、更多數量核心的CPU出現時,我們的遊戲能也能在新的硬體下渲染地較好,玩家能測試更大更密集的戰鬥。目前,我們對當代高階遊戲CPU的戰鬥規模目標是800人,60FPS。

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  場景規模一般是4平方公里大,這比《戰團》大很多,場景製作也更快。我們開發了大量新的編輯工具,以供場景設計師們開發物體,地表和植物。我們有一個先進的地面系統,每一個場景最多支援16層,每一個交點使用的層沒有限制。另外,設計師們現在還能使用一個場景升級位準系統(用在圍攻場景中的場景偽裝系統,允許在一個場景中放置1-3個城堡),和新的天氣系統,用來產生不同天氣的場景。

  在所有CPU和硬碟最佳化後,我們的目標是這些較大的場景載入時間低於1秒。”

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