《暗黑4》主創團隊採訪:通關時間35小時 等級上限100

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  近日暴雪開發中的新作《暗黑破壞神4》開放了首次的媒體試玩,在試玩期間中,遊戲媒體4gamers也採訪訪問到了 《暗黑破壞神4》的首席遊戲設計師 Angela Del Priore 與首席遊戲設計師 Zaven Haroutunian,請他們談談遊戲中的各項設計。下面讓我們一起來看看吧!

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Zaven Haroutunian

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Angela Del Priore

  Q:在開放試玩的預覽版本,看到了許多接近二代的設計,像是相比三代更復雜的技能樹、遊戲機制以及敘事方式,這是否代表四代其實是師承二代精神而生的續作呢?

  A:從我們的角度來說,《暗黑破壞神4》是師承所有《暗黑破壞神》系列的作品,有點像是我們對整個系列致敬的一封情書。我們加入了一代黑暗的風格,二代的豐富裝備選擇,以及三代的流暢動作與動作場景,最後這就是我們完成的《暗黑破壞神4》。

  Q:《暗黑破壞神4》裡,我們看到“莉莉絲”再次迴歸作為四代的主軸角色,“莉莉絲”的出現對於《暗黑破壞神4》會帶來什麼樣衝擊?又會如何影響遊戲整體的走向呢?

  A:如果複習一下背景,她是聖修亞瑞的創作者之一,因此對她來說只是回家而已。但對於聖修亞瑞的人們來說,有個惡魔突然跳出來說「你們都是我的東西」,那麼顯然不會是個好訊息,因此對他們來說,看起還來滿絕望的。

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  Q:高低差地形除了跑圖之外還會有那些情境可應用?例如戰鬥時會有高地敵人之類的。

  A:目前高低差不會對技能傷害有加成效果,但功能上有些是有好處的,像是在高地上看的比較遠,在 PVP 場合可以比較早看到對方在哪,這就滿重要的了。

  Q:目前畫面同時間只能追蹤一個主線和一個支線任務,是否有考慮讓玩家可以一口氣多追蹤幾個任務?

  A:目前遊戲上市的版本中還沒放進可以追蹤多個任務的功能,我們會試著給玩家多個工具,像是右鍵可以標出尋路點。追蹤多工這個也許我們可以考慮,但要考量螢幕空間不太夠的問題。

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  Q:在組隊狀態玩家只能看到自己的傳送門,不像系列作有幾個隊友就有幾個,不方便老手帶新手,正式版也是如此設計?

  A:在組隊的功能目前大家玩到的還不是最終版,因此像是不能用隊友傳送門這件事是我們還在調整的。

  Q:在試玩過程有遇到了幾處隨機事件,像是防守目標或是擊退所有敵人的持久戰,未來能在正式版本遇到哪些種類的隨機事件?

  A:玩家可以預期上市版的隨機事件比現在看到的更多,我們在小地圖上會有一些小型事件,大約1分鐘就可以完成,也有一些區域性的事件,這些就要比較多人才能解決。世界 BOSS 的話就需要更多人才能夠打倒,因此每次出現的組合也可能有所不同。

  Q:在官方設定中,過完主線劇情至等級封頂進入 End Game 需要大概多少遊戲時間?

  A:主線劇情會因為玩家的對話看了多少而定,但我們推估大約是在 35 小時左右就可以通關。這離過完主線後離等級封頂還有很長的一段差距,因此這中間還要花上不少時間。

  目前設計的等級上限是 100,本次巔峰等級的概念和《D3》不太一樣,《D4》 中的等級是一起算的,但如果要以三代的概念來看,《D4》 51~100 級算是巔峰等級。

  Q:從《暗黑破壞神3》到《暗黑破壞神4》相隔數年的時間,呈現的美術風格又有一次極大轉變,走回了接近二代那樣的寫實風格,是什麼樣的契機讓團隊決定走回寫實風格的?

  A:在《D4》一開始的時候,我們就決定迴歸比較黑暗的風格,這是我們一開始就決定好的主軸,不過細節還是得由美術總監才能解說。

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