小島淺談《死亡擱淺》設計思路 很感謝同事的信任!

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  相信《死亡擱淺(Death Stranding)》在本屆TGS上的兩段超長演示一定讓玩家們對本作有了一些瞭解,小島秀夫也在近日接受了媒體採訪,在採訪中為玩家透露了一些遊戲新的資訊以及設計理念。並由衷感謝與自己一同奮鬥的同事們的支援,一起來看看吧。

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  以下為小島秀夫在訪談中的一些要點:

  · 和寶寶一起旅行的過程中可能會感到孤獨,但你會感覺到自己不是唯一孤獨的人。你看不到其他玩家,卻可以接觸到其他玩家存在的痕跡。玩家在遭遇困境時可以透過聯機查詢到其他玩家留下的印記。

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  · 《死亡擱淺》中玩家不能直接透過訊息來告訴別人自己所思所想,而只能實現“間接的交流”,就像19、20世紀時人們的信件往來一樣,交流會延後很長時間,必須用心體會對方的想法。比如有人在《死亡擱淺》中放了一個杯子,你要去思考他為什麼放下杯子,是想暗示什麼還是負重太多把多餘的杯子扔掉。

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  · 獲得金錢這樣的貨幣作為獎勵太俗了,我們的遊戲中使用“點贊”。如果使用了其他玩家放置的物品會給對方“點贊”,但你也手動可以給對方點一大堆贊,就像給小費一樣。

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  · 遊戲中只有“點贊”,沒有“踩”,“踩”具有攻擊性,太消極,而遊戲想傳達積極的氛圍。故事的背景設定在一個你能想到的,最黑暗的世界,情節本身就夠慘了,互動內容就需要積極些。

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