在505,我們試玩並採訪了《控制》和一些別的什麼

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小體量遊戲,從來在各種展會上吸引著玩家關注,它們很多沒有3A大作那樣的鉅額資金支撐,只是在自己有限的預算下竭盡全力表達出製作者的思想,團隊也未必多大,很多時候最初的團隊只是由幾個愛好者組成,大家一起用愛發電,照理說這樣的遊戲本來不該出現可以和3A大作競爭的實力,但是近年,越來越多的小體量遊戲打敗了巨大資金投入的大製作遊戲登上神壇,這些遊戲都成功在有限預算下透過一至幾個精巧思路述說了曲折動人的故事又或是扣人心絃的動作表現,《星露谷物語》、《監視者》、《蔚藍山》、《Baba Is You》和《武士零》都是其中的佳作,這些遊戲型別都各不相同,而小體量遊戲最大的特點也在於此,它們沒有一個固定的遊戲型別,甚至可以說是千奇百怪,有試圖在遊戲中向玩家道出禪意的《風之旅人》,還有具有更多社會意義的反戰神作《這是我的戰爭》,它們甚至可以透過自身的特質吸引一大部分此前從未關注過遊戲的人使得他們成為玩家,但由於這些遊戲開發團隊很多都是“小作坊”,所以一家獨具慧眼的發行商則更是重要至極,如果沒有他們的幫助,我們現在所熱愛的很多遊戲可能都不會誕生,於是在今年我們前往了世界知名遊戲發行商505games在E3的會議室。

在505,我們試玩並採訪了《控制》和一些別的什麼

提起義大利發行商505 games,對遊戲發行商不太瞭解的玩家可能會一臉懵逼,但如果說起他們旗下發行的遊戲,那可是個個如雷貫耳,除了像《劫薪日2》、《神力科莎》這樣的大作,還有人氣爆棚的《星露谷物語》、《泰拉瑞亞》、《傳送門騎士》以及《兄弟:雙子傳說》等大量佳作,去年的CJ上更是帶來了《火星記憶》、《血咒之城:暗夜儀式》和《控制》等多款備受玩家關注的遊戲,而今年的E3展會它們當然同樣不會缺席,我們很好奇他們在今年的E3上這家世界級的發行商又會給玩家們帶來怎樣的驚喜,於是太平洋時間6月11日下午2點,我們來到了505 games的會客間,叩響了一扇扇開發團隊的大門,試玩了他們的遊戲,並且挨個進行了採訪。

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精英雲集的《Journey to The Savage Planet》

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我們選擇的第一個遊戲,是《Journey to The Savage Planet》,它的開發者團隊在前年初秋成立,可以說還是一個年輕的團隊,但成員各個來頭都不小,前育碧蒙特利爾工作室創意總監,曾指導《孤島驚魂 4》和《刺客教條》的創意總監Alex Hutchinson;曾經參與Rocksteady 與 WB Games 蒙特利爾工作室的《蝙蝠俠:阿卡姆》系列和《殺出重圍:人類分裂》的技術總監Yassine Riahi;前WB Games蒙特利爾工作室聯合創始人並擔任《蝙蝠俠:阿卡姆起源》和《蝙蝠俠阿卡姆騎士》執行製作人的執行製作人Reid Schneider。這三位在加拿大蒙特利爾聯合創辦了遊戲開發工作室Typhoon,並且選擇與505games強強聯合,在今年E3展示了這款雕琢中的全新作品——《Journey to The Savage Planet》。

這是一款第一人稱的探索遊戲,遊戲背景十分宏大,故事發生在一顆需要探索的未知星球,星球上遍佈著千奇百怪的生物,玩家將扮演號稱“宇宙第四”的星際勘探公司Kindred Aerospace旗下僱員,被派遣到宇宙遙遠角落的一個未知星球上進行探索,對獨特的動植物進行編目記錄,最終籍此確定這個星球是否適宜人類居住,但由於裝備出了些問題必須要在危險環境下進行對這顆未知星球的探索,在對遊戲有了一個初步的瞭解之後,我們迫不及待的開始了試玩,很快地,試玩就結束了,我們採訪了工作室主美Erick Bilodeau(以下簡稱Erick),一位鬍渣濃密的壯漢,以下是採訪記錄。

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Q:你們去年的成立可是個大新聞,如此多的精英匯聚一堂,開發過程中發生過什麼有意思的事兒嘛?

Erick:和大家一起工作真的是一段非常愉快的經歷,當然,雖然我們在生活上都是朋友,但是在工作時其實是遇到過很多分歧的,在開發初期,團隊內就因為意見相左幾乎劃分成了兩派,一派說希望把遊戲做成第三人稱,玩家接受的可能性更大,而另一派就覺得做成第一人稱更合適,因為第一人稱可以增加玩家的代入感,對遊戲氛圍營造也有幫助,然後大家就開玩笑互相調侃(對方),這樣子持續了很長一段時間哈哈,最後第一人稱那派勝利了。

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Q:在剛才的試玩中我們發現了各種各樣的野生動植物,主角還能夠編目記錄它們,請問遊戲中所有的野生動植物都會有圖鑑和說明嗎?

Erick:當然,這是遊戲的特色之一,也是探索的樂趣所在,以後我們還會推出更多的生物背景解說。

Q:剛才的試玩帶給我們一種奇特的反差感,畫面裡是可愛有趣的小怪獸,但是背景卻不缺傳來恐怖的未知嘶吼聲,這種反差感是你們刻意為之嗎?

Erick:當然,這種反差是我們表現遊戲的一種方式,我們想讓遊戲很可愛並且充滿幽默元素,但是我們又想追求一種平衡,我們希望玩家能夠身臨其境“外星探索”的真實感。

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Q:遊戲整個過程都是自由探索為主嗎?

Erick:是的,玩家會在這個未知的星球進行驚險刺激的太空冒險。

Q:遊戲時長大約會是多久呢?最終的結局會給玩家驚喜嗎?

Erick:遊戲歷程會有10至12小時,當然,探索的結局是開放的,玩家可以自行決定最終的探索結果。

Q:最後我們比較關心的是,未來會不會出簡體中文版呢?

Erick:我們正在計劃中,現在暫時沒有,但我們已經在考慮製作簡體中文版了,畢竟中國玩家是一個很大的群體。

Q:可以透露遊戲發售時間嗎?會登陸哪些平臺呢?

Erick:《Journey To The Savage Planet》將在2020年面市,將登陸Epic、PlatStation4與Xbox One平臺。

Remedy工作室革新之作《控制》

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第二場“試玩+採訪”的物件是《控制》,《控制》是Remedy工作室的新作,這也是我們十分期待的一款遊戲,畢竟有《量子破碎》、《心靈殺手》和《馬克思佩恩》系列珠玉在前,《控制》的遊戲質量必然不會太差,在此前放出預告片後,很多玩家都認為這部新作可以看作是《量子破碎》的精神續作,畢竟二者看起來在設定上是那麼相似,在《控制》中玩家可以用意念控制物體,在詭異的遊戲氛圍內進行酣暢淋漓的戰鬥。

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十分酷炫的試玩手柄

在試玩之前,我們本來覺得該作畫風和《量子破碎》十分接近,會不會沒有太多驚喜的地方,但試玩之後,發現除了相近的“Remedy風格”,兩款遊戲在玩法以及敘事上還是有著不小的區別。在試玩的過程中,我們得知了一件非常遺憾的事,我們錯過了《控制》的女主角Jesse Faden 扮演者Courtney Hope,Hope本人當天下午就在現場沙發上坐著,但那時的我們在小房間裡醉心於探索外星生物,所以就十分可惜的錯過了這次機會。

但還沒來得及惋惜多久,短暫的試玩就結束了,隨後我們採訪了該遊戲的敘事設計師Brooke Maggs(以下簡稱Brooke),她的性格十分開朗,以下是採訪記錄。

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Q:之前曾經玩過你們的遊戲《心靈殺手》,該遊戲的主要氛圍就是一種懸念叢生的詭異感,在剛剛的試玩中我們同樣在《控制》中感受到了一種不可名狀的詭異感,可以聊一下該作的主要氛圍是怎樣的?具體又是由哪些元素構建而成呢?

Brooke:哈哈,剛才試玩的時候氛圍讓你們覺得很不安吧,其實《控制》是Remedy的一個全新IP,我們想塑造一種全新的感覺,於是融合了科幻、神秘和怪奇事件等等一系列詭異、懸疑的元素。所以可以說和《心靈殺手》比起來,《控制》中有更重的詭異和神秘元素。

Q:確實,在剛剛的體驗中,我們感受到了一種詭異,彷彿是在遊戲中經歷主角的一場夢境,一切都毫不真實,給人一種超現實感,請問這種感覺是你們有意為之嗎?試玩的故事中主角是否在現實世界呢?

Brooke:對,你們可以看出這是一個超現實的場景,從建築造型裡就可以看出來,主角並不在現實中,而且後續我們還會有重力反轉場景等超現實設定,但具體的遊戲內資訊我也不能再透露太多,但是我可以告訴你玩家一定不會失望哈哈哈。

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Q:在試玩中,我們認為該作最好玩並且也最酷炫的設定就是意念控制的超能力,當然,那把可以變換造型的槍也是如此,為什麼你們要選擇意念控制能力作為主角的超能力呢?

Brooke:哈哈哈很酷吧,我們團隊可是做了頭腦風暴的,製作團隊先是確定了“我們想闡述怎樣一個故事”這樣的大主題,然後再進行具體的細化,包括如何搭建一個風格詭異、神秘的故事背景,如何設計奇幻的建築等等。在經過長期的商議以後,意念控制作為超能力被提上議程,並且最終被敲定。

Q:我們還發現了一點,主角的意念控制能力幾乎可以和周圍環境的任何物體互動,即使周圍是空地也可以從牆上撕扯下一大塊牆體起到攻防作用,這樣的設定會不會讓主角過於強大,降低了遊戲的難度呢?

Brooke:當然不會,我們只是希望玩家在遊戲的時候能玩的更有攻擊性,東躲西藏不是我們想看到的局面,所以我們給了主角一個比較厲害的設定,當然,這個設定只是比較厲害,並不會造成遊戲平衡失控,在後續也會有難度較高的BOSS戰,遊戲可是充滿挑戰性哦。

Q:遊戲中的反派被稱為“Hiss”,據我們所知,“Hiss”並不指某個人對吧?

Brooke:是的沒錯,Hiss並不是一種實體具象的概念,它更像是一種無形的精神感染又或是同型別的無實體事物。

Q:遊戲的名字叫做控制,我想其中一個意思一定是說主角擁有著意念控制能力,但是除此之外的控制是否還有更多的含義呢?例如,掌控局面?

Brooke:對!其實這個控制確實有多角度的理解,以主角的視角來看,作為調查局新任總監,她需要設法讓局面重回掌控之中(主要指從反派Hiss的控制下奪回撥查局的控制權),而她在和反派hiss的鬥爭中,包括她的念力加持下,她更需要控制自己的情緒和能力等等。

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Q:在試玩的時候,我們一直聽到有一個聲音在耳旁縈繞,能透露這聲音來自哪裡嗎?

Brooke:哇你問到點子上了,但是我不能告訴你哈哈哈,我只能說和Jesse的背景故事和身世有一些關聯,但是具體的情況還是需要等到遊戲發售,讓玩家自己去發現。

Q:之前我們有看到“遊戲結束後主角的任務其實遠遠沒有結束”這樣的說法,是不是意味著主線任務的結束並不意味著遊戲的結局?所以真正的遊戲時長大概會是多久呢?

Brooke:哈哈哈看來你們真的有在持續關注我們啊,非常感謝。確實是這樣,因為我們是一個開放結局的故事,而且我們希望玩家在通關了主線劇情以後還能回來體驗更多的內容,畢竟作為調查局的總監,你的工作會一直繼續下去,正常來說主線劇情在10-12小時左右,但是真正的時長一定是更長的,我們希望玩家能夠不斷地去探索發現遊戲更加深層次的內容。

Q:代表中國玩家問一下,《控制》未來會有簡體中文版嗎?

Brooke:這個當然有。

題材十分有趣,開發異常曲折的《Re:Legend》

還沒來得及品味多久《控制》留給我們的詭異氣氛,在輕鬆歡快的背景音樂中,我們就開始了對《Re:Legend》的試玩以及製作人的採訪,就開發過程而言,這也是三款遊戲中最為貼近界限越來越模糊的“小體量遊戲”中的一款,這是一款畫風十分可愛並且採用Q版人物的經營養成類遊戲,由505 Games和馬來西亞開發商Magnus遊戲工作室共同開發,曾經在Kickstar眾籌網站籌得超過原定目標數倍的金額,被廣大玩家期待,在去年的CJ上也曾經展示過,參展的玩家都對其萌系畫風和多元素的養成留下了深刻印象,於是我們決定將其選為最終的採訪物件,很快地我們來到了《Re:Legend》的夏日小島,一邊感受著休閒遊戲的獨特節奏不緊不慢試玩著,一邊也和遊戲的創始人 Gan Dong Chee進行了專訪(以下簡稱DC),DC來自馬來西亞,同時也是遊戲最初的兩位開發者之一,以下是採訪記錄。

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Q:很多玩家都覺得《Re:Legend》和《牧場物語》或是《星露谷物語》有些接近,DC你怎麼看呢?

DC:確實有很多這樣的聲音,《牧場物語》或《星露谷物語》都是優秀的遊戲,《Re:Legend》其實和它們的側重點有很大不同,是比較側重戰鬥以及魔物的收集和養成的遊戲。

Q:遊戲中有不同的職業,是會有選擇限制嗎,大概有多少種武器呢?

DC:遊戲中沒有職業選擇限制,目前共有四種武器,分別是單劍、雙劍、弓和法杖。

Q:魔物收集是遊戲的一個重要環節,那麼具體玩家可以透過哪些手段捕捉魔物呢?

DC:確實是這樣,遊戲中有各種各樣的魔物給玩家收集,具體的捕捉是需要透過餵食等方法培養好感度,然後透過遊戲內建的小遊戲捕捉。

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Q:《Re:Legend》涵括了大量元素,經營、戰鬥、養成不一而足,這些豐富的要素會和休閒遊戲的本意衝突嗎?玩家是否會因為過於緊湊的收集而不能去輕鬆的體驗遊戲呢?

DC:是這樣的,太休閒的遊戲會導致玩家沒有目標,因為沒有一個指定想要達成的目標玩家可能會喪失繼續遊玩的慾望,這樣的感覺可能不會太好,所以我們加入了大量RPG元素,玩家們有時可以做一些主線任務,不做主線的時候還可以就做做日常支線,但最終無論如何,玩家的目標都只有一個——成為英雄。

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Q:遊戲名字為什麼叫《Re:Legend》?

DC:額,這個解釋起來很複雜,遊戲最初確實不是這個名字,全稱其實叫Reborn of legend(傳奇重生),其實剛開始公司只有我和我弟弟兩個人,遊戲名和我們坎坷的過去有關係,因為我們之前做了另一款遊戲,但是投資方出現了一些問題,所以那款遊戲最終是胎死腹中了,之後我們就把現在這個專案帶到了美國的眾籌網站Kickstar。那個時候我們非常幸運,在短短二十幾天籌措到了接近400萬人民幣,於是我們就開始建立自己的團隊,在一年半的時間團隊擴張到了三十幾個人,雖然過程十分曲折,但至少現在遊戲是做出來了,我們認為所有的辛苦都是值得的,當然,遊戲名稱也和遊戲內的劇情有一定的關聯。

Q:問一箇中國玩家最關心的話題,未來會有漢化嗎?

DC:這個你們大可不用擔心,遊戲確定會有簡體中文的,而且會在Steam、PS4、Xbox One和Switch等多平臺登陸。

Q:如果中國玩家想要玩到這款遊戲,大概要等多久呢?

DC:具體的發售時間現在還不能透露,但是遊戲會在未來CJ期間開放試玩,喜歡休閒遊戲的玩家可以盡情期待,我們相信《Re:Legend》不會讓你們失望。

在505,我們試玩並採訪了《控制》和一些別的什麼

至此,我們今天的“試玩+採訪”結束了,在告別這三款風格各異遊戲之後,我們對於什麼樣的遊戲會被人接受這點有了更深的理解,玩家們並不喜歡於無限加強畫質增加特效的3A大作,哪些可以完整表達製作者思想不用被髮行商束縛的小體量遊戲往往也會吸引一批不小的受眾,這點已經確鑿無疑,前兩年的《中國式家長》和《太吾繪卷》都是如此,製作者只是透過簡單的方式表達出一個主題,又或者努力的構建出一個世界供玩家自行探索,即使這些遊戲投入金額可能比不上3A大作的1%,但是他們對於愛好者的意義卻沒有絲毫減輕,這……興許就是小體量遊戲的意義所在。

在我們睜眼的時候,洛杉磯的黎明到來了,一縷晨光透過窗戶照射出來,“天亮了”我這麼想,可在遙遠的祖國,小體量遊戲的太陽還遠沒有到升起的時候

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