薛帕德到赫利俄斯!3DM淺析質量效應:仙女座跳票

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不久前,開發商又公佈了一小部分關於《質量效應:仙女座》的訊息。當然,對ME的老牌玩家們而言,BioWare這種“看似爆料實則瘋狂吹捧”的邏輯套路,其實已經不那麼新鮮了。

問題在於,我們究竟應該如何看待《質量效應:仙女座》在ME這個“大系統”中的位置,在不斷重新整理玩家的期待值之餘,我們不禁要問:《質量效應:仙女座》為何屢屢跳票?這背後究竟有何內涵?

前言:清晰且簡單的跳票歷史

說實話,如今可以入眼的大作不少,因為各種原因跳票的作品也非常多。想要弄清內涵,我們得先梳理一下《質量效應:仙女座》這一路是怎麼走過來的。

筆者仔細分析了一番,大致發現了本作在開發狀況上的一些基本脈絡:

第一次有正式意義上的《質量效應:仙女座》訊息源,來自2015年4月底,歐美某著名遊戲論壇上,某著名ID放出的一段小影片。

很有意思的是——這個ID後來被一些歐美玩家證實是所謂“開發商內部人員”,他表示《質量效應:仙女座》最早將在2016年8月底推出。

這件事一度引發了小規模的關注,當然,其可信度多少有些令人生疑。

詭異的是,不久之後事件的原貼被刪除。最終無跡可尋。

OK,既然小道訊息不靠譜,那我們就等正式的訊息咯。2015年6月,在2015年度E3展會的現場,開發團隊終於正式公佈了一段訊息。

他們表示,早在2013年《質量效應》三部曲終結時,官方已經開始謀劃《質量效應:仙女座》的一系列遊戲要素。

比較搞笑的是,可能連開發商自己都沒想到,他們這場看似簡單的“謀劃之旅”居然持續了整整一年。

即便到了2016年的E3大展上,《質量效應:仙女座》仍然被譽為本次會展所放出的最大空炮,此舉甚至一度讓媒體開始懷疑BioWare作為開發商的誠意。

一段時間之後,開發團隊又公佈出了一系列相對實在的遊戲細節。值得注意的是,這次《質量效應:仙女座》的發售時間很自然的被“順延到”2016年11月末。

對此開發商給出的理由是——我們需要更多的時間去完善遊戲的諸多細節。

要命的是,當我們把時間軸推進到2016年8月中旬時,卻令人胃疼的發現《質量效應:仙女座》仍然玩著類似把戲。

無論是“基本上本作的全面訊息不會在年內公開”還是“遊戲最早將在2017年春季推出”都毫無阻礙的暗示了跳票這個事實。

直白點說好了,據目前所能發現的最新訊息源顯示——《質量效應:仙女座》的最早發行時間都將是2017年3月末,一個不小心甚至可能順延到夏季去。

什麼?你說這是開發商的承諾?我表示自己的想法還是太天真了。

剖析:大製作下的跳票內涵

話說到這個份上,我覺得問題已經很明顯了——每個人都知道,前作的狀況越好,玩家的隱藏期待值越高,開發商在“跳票”這件事上展現出的節操便顯得越過分。

《質量效應:仙女座》本身就是極好的例子,早在今年5月,開發商就公開表示,儘管作品已經正式宣佈跳票到2017年,可這種狀況似乎根本沒有對玩家,尤其是歐美核心群體的熱情構成什麼直接影響。

對此,筆者在唏噓之餘,也不得不感慨死忠粉的強大威力,所謂“抓住核心玩家”大概就是這麼回事。

諷刺的是,在《質量效應:仙女座》前期的一系列爆料中,開發商就曾經表示過更有趣的想法——

“我們不能因為要注重遊戲質量就把遊戲的消費群體侷限在某個固定的範圍內,我們所作出的深層次開發最終是為了突破核心群體,贏得更多玩家的支援。”

簡單的翻譯下,就是這個意思——我們之所以肯在諸多細節上下這麼多功夫,目的其實只是為了更好的圈錢。

當然了,在如今這個“遊戲業核心效益很難界定,每個開發商都在為年度業績操心”的大時代,這麼做其實也無可厚非。

問題在於,一時的跳躍性思維消費的是玩家的熱情,一貫的跳躍性思維消費的是整個遊戲的質量口碑(當然ME在這點上因為三代的積累尚算過硬)。

換句話說,偉大的BioWare一邊嘗試用自己的細節行為打擊著玩家的自信心,一邊卻要靠本作核心玩家們的“消費篤定”去拉動收益。這種一邊讓玩家苦等一邊還需要他們買單的作為,對一個知名開發商來說實在顯得有些蒼白。

這種關於玩家消費和遊戲生命力如何維繫之間固有的邏輯矛盾,恰恰是許多大作“多番跳票”的核心內涵所在。

更不為普通玩家所知的是,從《質量效應》三部曲中豐富細膩的故事核心,到《質量效應:仙女座》即將在新的赫利俄斯星群展開的全新故事,從有血有肉有人際關係的薛帕德,到一切看來都要從零開始的真實想法。

乍看之下,我們似乎真的可以用“新開始”這種惹人眼球的詞彙去吸引玩家,甚至我這樣的“筆桿子思路”也因此有了更多的料子可以發揮。

在之前的盤點中,我就不止一次用了“新”這個字來概括《質量效應:仙女座》的許多爆料。

不可否認,作為一款全新開端的作品,本作無論從故事情節,基本種族,主角設定,乃至多樣化任務和多人模式,都將翻開嶄新的一頁。

但很快,一些歐美的資深遊戲媒體人就發現,這種幾乎每出一個新遊戲,就能拿出相應新料子來忽悠玩家的思維和套路,除了能騙到遊戲業界的小白們之外,產生不了任何作用,我們都不是柯南,然而真相確實只有一個。

內涵:新作大變革背後的團隊理念衝突

簡單來說,我們可以大致梳理一下類似的過程:

在2016年第二季度的一次爆料中,相關人士爆料指出,《質量效應:仙女座》目前開發工作很順利,遊戲的製作已經基本完成,延期發售是為了對細節方面進行進一步的處理。

引人深思的是,在這個過程中,開發團隊從開始到現在,經歷了一次“相當程度”的團隊成員流失。

無論是高階開發總監Chris Wynn的離職,還是一手主導了《質量效應》三部曲的某位核心編劇離隊,乃至首席編劇Schlerf離開,這一系列事情的發生,都讓人對《質量效應:仙女座》有了不少更深層的想法。

開發商一再表示,Chris Wynn的離開根本影響不了遊戲的整體創意,兩位編劇離隊更是因為“他們的工作已經基本做完”。

如果可以,這個世界上沒人願意思考陰謀論,但想象一下從《質量效應》三部曲到《質量效應:仙女座》各方面的巨大變化,稍微有點遊戲認知度的我們,很難不會想到“一朝天子一朝臣”這樣團隊傾向極其明顯的詞彙。

很自然的,這也意味著,所謂《質量效應:仙女座》持續跳票也好,遊戲細節需要完善也罷,從“薛帕德一統天下”到“赫利俄斯說明一切”——從豐富細膩多樣化的遊戲細節到“寒霜3”引擎主導一切——

這樣的巨大變化,正是不同團隊之間理念衝突的必然結果。

的確,在遊戲還未正式推出前,有點神秘面紗不是壞事,一路狂吹也沒什麼不好,但凡事注意把握細節,這是在任何行業內都可以得到印證的。

即便如此,我們還是能看到以下這樣的事實:

Bioware的製作人Ian Frazier表示,玩家可以期待《質量效應:仙女座》擁有——幽默詼諧的劇情,刻畫入微的角色,驚險刺激的戰鬥,獨一無二的畫面效果。

對此,筆者想說的還是那句老話——箱子不是推的,牛逼不是吹的,作為一個有良心有底蘊的開發商,BioWare自己說出去的話,那是要負責任的。

俗話說的好,欲戴皇冠,必承其重。有意思的是,加入仙女座開發團隊的新人很多都是ME的腦殘粉,這恰恰說明,老人們無法體會到的開發細節,或許新人靈光一閃也就夠用了。

牛逼當然可以存在,新作品沒有薛帕德存在,也沒什麼問題。

關鍵在於,這種在各方面形成巨大反差,幾乎可以說是兩極分化的吹噓方式,只有最終兌現了才是最美妙的。

Bioware可以做到嗎?到遊戲真正釋出的時候,我們就明白了。

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