《Warframe》:從涼涼到五千萬,他怎麼就越盤越活

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漫無邊際的宇宙中有一群海盜,他們在宇宙中燒殺搶掠已有6年之久,成為了太陽系中令人忌憚的存在,至今已經奪走了7000億多人的生命,哪怕是懷中的嬰兒聽到他們的名字也不敢發出啼哭,據悉據目前為止他們的成員已經超過了5000千萬人,以一招空中螺旋開槍聞名太陽系,雖然官方將他們稱作是“Tenno”,但他們顯然更喜歡稱呼自己為:倉鼠,他們來自一款越盤越活的遊戲《Warframe》。

這個稱呼由來還是15年8月份Digital Extremes在全球性炸服時的調侃:“由於飼養人員操作不當,造成大量倉鼠逃跑,需緊急維護”,之後倉鼠這個稱呼便慢慢的在玩家群體中傳播:前有育碧種土豆,後有DE養倉鼠,後來還真的有玩家給DE寄過去了一隻倉鼠幫助其恢復動力。

《Warframe》:從涼涼到五千萬,他怎麼就越盤越活

“每一個弱小的身軀裡都有一個強大的靈魂,但可能沒有肝”

最初的《Warframe》並沒有獲得很高的評價,比如IGN僅僅打出了7分,但是如今《Warframe》已經躋身Steam平臺“最好玩免費遊戲”的行列。與其他網遊在誕生時就擁有的IP效應不同,將一款相貌平平的遊戲耐心打磨成如今珠圓玉潤的樣子,以至於IGN在後來的重評中給出了8.6分的品質,從一定程度上反映了DE這6年時間的努力成果,但是如今盤的如此之好的《Warframe》在剛剛面市卻走了一段異常艱難的路,最後救了這款遊戲的正是熱愛他的玩家們。

《Warframe》:從涼涼到五千萬,他怎麼就越盤越活

遊戲第一版的新手三甲是“Excalibur,Loki和Mag”,在這三位元老中當屬被稱作是咖哩的“Excalibur”最為亮眼,不僅是欽定主角,同時還是遊戲中適應性最好的甲之一:開局選咖哩砍穿太陽系,並且擁有最多的衍化:咖哩,咖哩P和黑咖哩,DE對其的偏愛程度顯然易見,不僅是因為“咖哩”傳承自《黑暗地帶》中的造型,還因為“咖哩”也是《Warframe》起死回生的標誌。

在《Warframe》上市初口碑並不是特別好,所以DE一度因為資金緊張面臨著關停伺服器的慘劇,在這時DE在遊戲內開始了一項眾籌:出售“創始人包”,其中就包括了“咖哩P,拉託P和空刃P”,最後在玩家們的熱情和DE自強不息的努力中,《Warframe》度過了那段艱難的時光,這三項物品目前均已絕版,DE也表示不會在開啟售賣,因為這些是DE和當初部分玩家們共同努力的標誌,相對於後來的P甲,咖哩P對於DE有著更加深刻的意義。

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從這件事情之後DE更加註重玩家社群的建設,他們在乎和玩家建立關係的重要性,其實這一點在很多早期成功的遊戲公司中都可以看到,例如早期的《魔獸世界》就有不少來自玩家社群的貢獻,聆聽玩家們的聲音並與自己的計劃結合,《Warframe》如今的成功DE只佔小一半,多一半還要歸功於玩家社群。

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“蓮媽Lotus也是DE的社群經理Rebecca Ford,看直播的玩家不會陌生”

DE在不斷完善《Warframe》的途中有很多的改動是顛覆性的,例如MOD和屬性系統,早期的MOD系統玩家可以很輕鬆的堆疊屬性,一方面是因為DE當時對《Warframe》並沒有一個很長遠的規劃,沒有考慮到後來出新MOD的事情,另一方面是因為DE當時對遊戲的定位還沒有這麼的“狂暴”,而之後的改版中,隨著屬性計算方式的改變《Warframe》整體也發生了巨大的變化,從一款偏向“忍者”的遊戲,到如今的狂暴刷圖,為了適應這項改變新手三甲中隱身系的Loki被替換為了閃電俠Volt,當時的部分刺殺甲逐漸被冷落,例如改版前的Ash,遊戲內動作系統取消了“跑酷值”使得玩家們更加流暢和自由。

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“更自由=更螺旋”

這些改動使得《Warframe》更加接近我們今天看到的樣子,DE在這些改動的過程中不斷地完善和學習,他們並沒有執念於做一款符合最初設想的遊戲,反而將玩家的體驗擺在了較高的位置,DE在不斷地改進的過程中和玩家達成了默契。在這種模式逐漸成熟之後DE將自己的經驗反過來運用到遊戲中,例如狙擊槍這把刺殺神器在刷圖遊戲中就顯得非常尷尬,而DE對狙擊槍的改動就包括了提高單發傷害,強化爆頭獎勵,並加入了穿透機制,這些改動一方面保留了狙擊槍爆頭高收益的特色另一方面使其在刷圖遊戲中有了更好的表現,和玩家達成默契的同時也使得整個遊戲更加和諧。在遊戲模式逐漸趨於穩定之後DE開始了“擴張”之路,一部分是遊戲內逐漸完善的世界觀另一部分則是對遊戲玩法的擴充套件和嘗試。

一開始《Warframe》的世界觀非常離奇,好在當時也沒什麼玩家關注這些,注意力都被螢幕上稀奇古怪的機甲和敵人奪去了,但是DE深知這個設定和遊戲有多麼的不和諧,於是開始重塑世界觀,後來《Warframe》將成品透過系列任務的形式展現給玩家。用週期性更新的碎片化任務緩緩地展現自己的世界觀,一方面保證了深邃太空的神秘感,另一方面也給自己填坑減少了壓力,同時也使得每一個片段的劇情被用更好的方式呈現出來,最重要的的一點是這這種方式非常適合《Warframe》當時的刷圖遊戲模式。

《Warframe》:從涼涼到五千萬,他怎麼就越盤越活

直到“第二夢”正式上線,《Warframe》的宏大而獨特的世界觀終於有了較為完整詮釋交代,遊戲中奇形怪狀的機甲從哪裡來的?玩家們是誰?宇宙中有著怎樣的秘密?這些答案被慢慢的告知玩家,這時《Warframe》才有了所謂的劇情深度,在那之前他只是一款好玩的刷子游戲,同時“第二夢”系列的劇情在表現手法上也更加高階,例如主教任務中渲染的恐怖元素和平日裡的熱鬧景象大相徑庭,很容易給玩家留下深刻的印象,這種表現方式的提升貫穿了《Warframe》之後的任務,整個遊戲在表現形式上變得更加有形式感。

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不僅僅是表現形式上的突破,從希圖斯的更新開始DE更加大膽,在一款刷圖遊戲中加入開放式區域,玩家可以在其中釣魚,跳傘打獵等等,開放式平原的更新完全拓寬了遊戲視野,更豐富的玩法滿足了玩家不同的需求,更難能可貴的是這部分內容很好的和之前的系統產生了關聯。《Warframe》發展到今天千萬玩家樂此不疲的點就是遊戲內多種多樣的玩法:你在刷出“鑰匙”的同時也刷出了一把“鎖”。

《Warframe》:從涼涼到五千萬,他怎麼就越盤越活

當然,DE對《Warframe》的更新還不止於此,在新版本中不僅更新了全新的金星平原還特別編寫了一首歌,這算是DE的一次全新嘗試,在此基礎上游戲內還加入了滑板的玩法,DE不斷地在《Warframe》的銀河系裡完善著自己的遊戲夢,時至今日我很難相信這還是當年那個刷圖遊戲,6年時間有些遊戲總也跳不出自己的固居,指著粉絲能給自己養老,而有些遊戲在不斷滿足老粉絲的同時還能開拓出新的土地。

DE早些年也是一家做外包的公司,最出名的作品就是《虛幻競技場》,在自立山頭做《黑暗地帶》失敗之後DE沒有放棄,而是總結經驗,直到最後有了《Warframe》面市,這可能就是DE最難能可貴的一點:能盤。失敗的教訓沒有打垮DE,反而使他痛並思痛,其實最後看來,DE在盤活《Warframe》的途中也向遊戲市場展示了教科書般的運營水平,和玩家建立良好的社群關係,聆聽玩家們的想法和意見,將這些東西和自己對遊戲的設想聯絡在一起,最終在滿足自己的同時滿足了玩家,說起來非常簡單,反觀有些廠商時至今日依然坐在王位上指點江山卻看不到腳下支援的玩家在不斷動搖,還有部分在觀望玩家們不斷流失直到停服也無力迴天,最後給出一個補償方案再轉投下一個遊戲,真正能像DE一樣悉心盤活一款遊戲的廠商太少了,最後用《Warframe》金星平原的《We All Lift Together》作為結尾,祝各位肝的愉快。

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