《鬼泣-巔峰之戰》主策劃專訪:1200個日夜

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由CAPCOM正版授權、雲暢遊戲研發的《鬼泣-巔峰之戰》手遊至2019年12月,《鬼泣-巔峰之戰》進行了首次限號測試後,吸引了眾多“鬼泣”粉絲的參與,遊戲也收穫了很多玩家的好評。首測結束後至今遊戲都有哪些進展?什麼時候將開啟二測呢?今天我們就邀請到了遊戲主策劃為我們分享《鬼泣-巔峰之戰》的最新情報。

《鬼泣-巔峰之戰》主策劃專訪:1200個日夜

Q:當初為什麼想啃“鬼泣”這塊硬骨頭?

A:主要是因為我們團隊人員對遊戲、動作遊戲的熱愛。“鬼泣”實在太經典了,每一部作品都有能讓人一遍一遍不斷去探索的魅力,裡面的動作、招式,以及豐富連段所打出的華麗評級都讓你在玩的時候非常有成就感。我們團隊中有人是硬核動作遊戲粉,有人喜歡“鬼泣”的炫酷動作,還有人是但丁和維吉爾的顏值粉,所以當初得知有機會親自開發《鬼泣-巔峰之戰》手遊我們都非常激動,有一種夢想照進現實的感覺,希望我們最終能不辜負自己和玩家們的熱愛。

Q:雲暢遊戲是一個大家不太熟悉的公司,自研自發《鬼泣-巔峰之戰》會不會有壓力?

A:雲暢遊戲其實已經成立很多年了,也研發了多款上線的遊戲,也積累了很多經驗,當然,鬼泣這個IP還是非常具有分量的,對於這款動作遊戲熱愛者的信仰之作,研發團隊肯定都有壓力,我們也努力把壓力轉化為動力,在遊戲的每個動作設計、模型精度上面細細打磨,來完成這樣一款作品。可以說,進行過首次測試後,我們的團隊有了更大的信心,大家也非常的有成就感,希望我們能再接再厲,打造一款優秀的動作精品手遊。

Q:看到華為使用者對首測的反饋,內心的真實想法是?

A:上線前大家還是非常緊張的,直至開服那一刻,也非常的戰戰兢兢,內心壓力、期待等等各種感受都有;測試開始後,我們就已經在論壇、遊戲的客服系統中,以及遊戲內的世界頻道中,看到大家的評論了,面對大家的支援和鼓勵,我們還是非常開心的。當然,現階段依然壓力非常大,我們不想辜負大家對這款遊戲的期待,也更加希望能夠把首次測試的成績繼續延續下去,並且能夠長線研發和運營,讓大家都能感受到動作遊戲的魅力!

Q:遊戲在手機上的適配情況如何?後續會改進嗎?

A:從本次測試的情況看,大部分情況下,手機的適配性和效能還是比較滿意的。後續我們會繼續最佳化的,因為我們的遊戲畫面也還沒有達到最終的效果。我們也非常希望有更多型號的手機,能夠流暢的體驗我們的遊戲。

Q:移動端的《鬼泣-巔峰之戰》還原了主機端“鬼泣”的哪些精髓?

A:我們非常希望能夠讓大家原汁原味的在移動端體驗到鬼泣這款遊戲的魅力之處,因此在很多方面,都盡最大努力去還原,比如角色模型、動作、建模等等;當然,也要特別說下戰鬥方面,鬼泣的“皇牌空戰”可不是浪得虛名,我們在戰鬥系統中,還原了原作中的二段跳、踩怪等基礎動作,並且在武器招式、武器切換和技能動作銜接中,做了非常大量的製作和最佳化工作,希望讓大家在實際體驗中,能夠感受到豐富創意連段所打出華麗評級的成就感。

《鬼泣-巔峰之戰》主策劃專訪:1200個日夜

Q:《鬼泣-巔峰之戰》的故事背景是怎樣的?

A:遊戲的主要故事是介於三代和一代之間的原創劇情,是與CAPCOM多次溝通和改進,雙方都能夠滿意的版本,我們也希望大家都能夠滿意。

Q:《鬼泣-巔峰之戰》手遊的開發難度如何?

A:實話說,開發難度還是非常大的,我們不僅要在移動端製作大量的高精度模型,並且要在手機螢幕上,讓大家能夠體驗到戰鬥的快感。在戰鬥的招式設計中,除了單招式的連貫、還原外,也要考慮到手機操作,讓不同招式、不同的位置能夠流暢的打出連招。對於有跳躍動作的動作手遊,我們本身沒有太多例子可以參考,主要借鑑主機上的動作遊戲,但和手遊其實有很大差別,實際的開發過程是一個艱難的探索過程。當然,這一切都非常值得,我們的開發團隊也非常的開心。

Q:開發過程中有沒有讓你印象深刻的事?

A:在我們以遊戲開發人員的身份研究“鬼泣”的過程中,發現了許多單純作為粉絲很難拿發現的細節。舉個例子,大家都知道但丁的叛逆之刃是背在背後的,但是大家應該不會特別去注意到但丁在劍聖風格下使用叛逆之刃會釋放一個轉劍技能,這個技能的動作很有意思,但丁先用右腳腳跟後磕一下叛逆的劍尖,然後用手去握劍柄,整個過程非常流暢自然地表現了但丁那種瀟灑帥氣的個性,非常之精妙,只有一幀一幀摳才會抓住這些細節,並且從鬼泣3開始到鬼泣5卡普空一直保留了這些細節。這也讓我們在手遊的開發過程中更加註重這些細節,期望可以給大家塑造一個完美的遊戲體驗。

Q:那開發中有什麼比較有趣的故事可以分享嗎?

A:在初期開發階段,為了滿足“鬼泣”老玩家喜歡挑戰高難度的樂趣,我們曾經設計了一個難度超高的關卡。在教堂的右耳室,我們設計了一個移動跳躍關卡,玩家需要操縱但丁跳躍過多塊一直在隨機移動的石頭到達對面才能繼續進行任務,這裡的石頭除了常規左右移動還能前後和上下移動,規律和演演算法相當複雜。實際上這個關卡真的做出來後難度之大超出了最初的預想,我們的關卡策劃和動作策劃試了十幾次都沒能成功,最後就只能改成石頭不能移動(也就是大家在首測期間看到的樣子),這樣可以對新手友好一些。

Q:目前你最滿意手遊的哪個部分?

A:首測版本中的內容,還是達到了預期的效果,這點比較滿意。當然,我們內部其實對遊戲的質量有更高一些的要求,現階段對於遊戲內的各個方面,比如角色模型、操作手感、攝像機鏡頭位置,都需要進一步的最佳化和提升!

Q:關於主角但丁的臉,好像有很多玩家吐槽,後續的修改計劃是?

A:但丁的臉和模型,都會改進和最佳化的,這個也請大家放心。我們會在第二次測試前,就會完成一個階段的最佳化,我們會精益求精,不斷的進行最佳化和完善,也希望大家能夠持續的關注和支援我們!

《鬼泣-巔峰之戰》主策劃專訪:1200個日夜

Q:“鬼泣”主機遊戲最出名的“皇牌空戰”,移動端真的能完美呈現嗎?

A:我們會盡最大的努力,讓大家能夠在移動端體驗到“皇牌空戰”的感覺,這個難度確實非常非常大,但是從對鬼泣的熱愛、對遊戲的熱愛的角度上講,這也是研發團隊鑽研和追求的目標,會在後續的開發中,對戰鬥的各個模組細細打磨,多多進行內部測試,爭取在二次測試時,給大家一個更好的體驗。

Q:《鬼泣-巔峰之戰》與其他動作類手遊相比,最大的差異化內容是什麼?

A:概括來說應該是那種讓你真實而投入地“玩遊戲”的感覺。現在很多手遊都是利用玩家的碎片化時間讓大家點點點點點,但我們還是認為“操作為王”更加符合“鬼泣”這種老牌動作IP的調性。《鬼泣-巔峰之戰》的每一個招式都是需要靠鍵位組合搓招搓出來的,比如AABB和BBAA打出的招式就不同。並且在面對不同的怪物(有空中也有地面),如何在適當的時機釋放特定的招式,並且在招式間打出合理的連擊,對遊戲玩家來講,已經是一個挑戰了,而且在華麗評級設定上,我們也最大化的還原了鬼泣的精神,即需要打出不同的連段招式,才能獲得更高的華麗評級。以上來看,我們這款動作遊戲,要強調走位、根據怪物的屬性和位置選擇釋放時機,手動搓招,在合適的機會中(空中還要不斷的調整身段),打出不同的連招,追求極致,當然,還包含了不同的武器切換!不過大家也不要太擔心,我們最佳化了手機螢幕上的出招方式,保證讓大家在在手機上也能順利的打出華麗的連段。

Q:《鬼泣-巔峰之戰》手遊目前的開發進度如何?

A:我們在19年12月份的時候進行了首次測試,但是從整體計劃講,測試的內容只佔了預期的一小部分,我們還有更多豐富的內容等待開發,包括新武器、新關卡、新怪物、新玩法、新角色等等,同時,我們對模型和戰鬥動作,也有非常高的標準和要求,因此首次測試版本中,很多內容也需要進一步最佳化。

《鬼泣-巔峰之戰》主策劃專訪:1200個日夜

Q:預計什麼時候開啟第二次測試?能透露下第二次測試的細節嗎?

A:下次測試的時間還沒有確定,還請各位玩家能夠耐心等待等待,當然,大家也可以關注我們官方微博微信,我們的測試資訊和後續開發內容,也會第一時間在這些平臺放出,也非常感謝大家的支援與鼓勵,謝謝大家!


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