專訪DQ10製作人齊藤陽介: 像在玩家用遊戲一樣來玩網遊

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5月31日,盛大遊戲在上海舉辦了《勇者鬥惡龍X》(Dragon Quest X,簡稱DQ10)國服試玩會,親手打造DQ10的製作人齊藤陽介蒞臨試玩會現場,星遊傳媒也有幸採訪到了這位鬼才遊戲人。

出生於1970年的齊藤陽介如今已是史克威爾艾尼克斯的執行官,在接受採訪的時候,他表示,“像在玩家用遊戲一樣來玩網遊”是DQ10的開發初衷,對於DQ10的中國之行,他非常期待。

專訪DQ10製作人齊藤陽介: 像在玩家用遊戲一樣來玩網遊

星遊傳媒:您最早是什麼時候接觸到DQ系列的?負責DQ網遊專案,當時抱著什麼樣的心情?

齊藤陽介:我最早玩的是《勇者鬥惡龍II》!(當然之後也玩了DQI)

因為是根據魔力寶貝的經驗挑選的開發團隊,所以我們一定會努力超越魔力寶貝的成績!

國內玩家也許對《魔力寶貝》有著非常深刻的印象,這款10多年前風靡中國的網遊,其製作人正是齊藤陽介,目前,他正在製作的作品包括《勇者鬥惡龍Ⅹ》、《勇者鬥惡龍Ⅺ》和《尼爾:機械紀元》。

星遊傳媒:《勇者鬥惡龍》這個日本國民RPG在X之前都是單機的,您認為這個系列的核心體驗,精神是什麼?日本國民RPG的國民性體現在什麼地方?

齊藤陽介:《勇者鬥惡龍》系列的設計理念就是非常看重“男女老少皆宜,所有人都能輕鬆玩懂”。我相信即使國家不同,這個“輕鬆玩懂的樂趣”在中國一定也能夠被大眾接受。

星遊傳媒:DQ網遊和DQ單機,體驗設計上最大的區別是什麼?

齊藤陽介:基本上我們是注重“像在玩家用遊戲一樣來玩網遊”這一點進行開發的。所以故事性和手感(UI)之類的都進行了保留,讓玩家“可以簡單地體驗大家共享同一個世界的感覺”。

星遊傳媒:DQ網遊和過去的DQ作品,聯絡體現在哪些地方?

齊藤陽介:除了遊戲中的怪物以外,還有很多有名的NPC和BOSS會出現在遊戲中。除此以外還有系列經典的BGM,玩過系列其他作品的玩家一定會喜歡的。

星遊傳媒:沒有DQ單機經驗,沒有系列認識的國外玩家,從什麼地方著手開始瞭解,做些什麼前置工作,對體驗遊戲會有幫助?是否需要去補之前的作品才能充分享受DQX的樂趣?

齊藤陽介:沒玩過DQ系列的人也完全不用擔心。其實日本也有不少人第一次玩的DQ系列就是《勇者鬥惡龍X》,所以不管有沒有玩過前作,都可以充分享受遊戲的樂趣!

專訪DQ10製作人齊藤陽介: 像在玩家用遊戲一樣來玩網遊

星遊傳媒:日本玩家對DQX的反應,最讓您高興的是什麼?

齊藤陽介:因為網路遊戲比較偏重和別人一起玩,所以《勇者鬥惡龍X》也曾經被認為故事會比較弱。實際上游戲中有相當大量的劇情和任務(不是簡單跑腿而是注重故事性的任務)。

很多使用者體驗過這些之後反映說“玩了劇情覺得很感動!”,這點讓我非常高興。

採訪中,齊藤陽介談了很多DQ單機系列和DQ10的話題,儘管這是日本國民級DQ系列作品首次進入中國,但看得出來,他對自己的作品信心滿滿。

星遊傳媒:您負責的《魔力寶貝》是2001年的,那個年代的網遊和今天的網遊相比,您認為最大的改變是什麼?

齊藤陽介:以前的遊戲設計要考慮“無論怎樣都會和人一起玩”。因為是網路遊戲,所以一切都要將和別人一起玩放在首要考慮。而現在則要把“一個人也可以玩的部分”和“滿級後需要和別人一起玩的重複挑戰的高難度部分”劃分開。勇者鬥惡龍X也是如此設計的。

星遊傳媒:網遊的運營,因為不同地區的玩家偏好習慣不同,會有很大的差異。您覺得中國玩家和日本玩家的差別是?對網遊內容的偏好分別是?

齊藤陽介:不同國家當然存在不同,不過我覺得每個遊戲的“氛圍”也存在很大差別。在日本也是如此,使用者對《最終幻想14》和《勇者鬥惡龍X》的期望有所不同,所以遊戲設計上也很不一樣。不過我也非常清楚不同國家的喜好肯定是不同的,我個人認為,中國版《勇者鬥惡龍X》在中國本地團隊的運營下逐漸完成自己獨特的進化(版本升級)才是它成功的關鍵。

星遊傳媒:一個網遊同時推出遊戲機版本和PC版本,主要的挑戰是什麼?怎麼在設計上兼顧兩類平臺?

齊藤陽介:最難的地方在於在所有的平臺上都要保證“能得到最佳的遊戲體驗”。如果因為平臺不同就沒辦法玩的話,那做出來也就沒有意義了。所以關於“在每個平臺上都能得到同樣樂趣”這方面,《勇者鬥惡龍X》考慮了很多。

作為在日本遊戲界打拼25年的元老級人物,齊藤陽介深諳遊戲的製作之道,他親手打造的遊戲跨越了平臺、地域和時代。採訪最後,他也寄語中國玩家:“請大家期待遊戲上線吧!”

星遊傳媒:請對國內的DQ系列玩家說兩句。

齊藤陽介:DQ系列已經有30年的歷史,而《魔力寶貝》在中國上線也有15年了。真的非常高興《勇者鬥惡龍X》能在如此值得紀唸的一年與大家見面。請大家期待遊戲上線吧!

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