《龍騰世紀2》總評心得

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少許斟酌之下,本作還是選擇了PC版。雖然前作PS3版的sa ve無法繼承,但本著對“bg系列精神繼承者”認真負責的精神(笑),還是第一時間預定了特典版,選擇normal開始了遊戲。

慢吞吞地看完每一條對話,hawke的旅途終於在昨天告一段落。總的評價是,da2非常優秀,但並不傑出。

優秀之處在於:雖然前作取得了非常好的成績,但這次的續作並沒有單純地在前作的基礎上強化——這似乎是99%的遊戲系列出到"2"時的慣例——而是在劇情架構、故事風格、遊戲方式、系統甚至是全新的ui介面,都作出了不小的改變——尤其是故事。

不算傑出的原因則是:如果把dao和da2放到同一天推出,那麼我會說,dao更好——它們同是在傳統歐美rpg的框架上改良的成果(儘管其中可能有D&D系統版權的無奈因素),但dao的完成度顯然更高。而如果dao是傑出的,那麼da2就要稍遜一籌。

讓人眼前一亮的戰鬥系統——或者說戰鬥節奏,可能是本作最無爭議的進步之一。毫無疑問,da系列的戰鬥系統從一開始就不是以戰術性為賣點,如今它也在自己的道路上漸行漸遠——不能說偏戰術性的戰鬥系統和偏動作性的戰鬥系統哪個更好,這很難評價——戰鬥系統本身也應嵌入到遊戲自身的風格和方式當中去評估,“契合與否”比“哪種更好”更加重要。無論如何,da2的戰鬥,在“自己的風格”上是有顯著的進步的——儘管它變得更像一些mmorpg的方式。

極富平面設計感的UI介面和美術風格——提到這一點,似乎有很大的個人喜好嫌疑(笑);不過我還是想就此事小小地誇獎一下da2——無論是標題畫面、遊戲中的UI介面還是章節之間穿插的洞窟壁畫風格敘事動畫,毫不拖泥帶水、簡潔而優美的美術風格令人耳目一新。半透明的UI介面雖然極富現代感,但猶如盧浮宮前的玻璃金字塔或是安大略皇家美術館的後現代風格部分,沒有簷口、大理石貼圖、小碎花裝飾或者骷髏頭,清楚地把遊戲中種種“景象本身”最大程度地呈現給玩家。

值得商榷的物品系統——保留了裝備的“品質”屬性,取消了Tier分級,加入了“相對比較”的星系統。品質屬性仍然存在,但由於Tier分級被取消,而顯得比前作更缺乏意義;星級系統讓人覺得迷惑,事實上,比較手中的物品“哪個更好”是遊戲中的樂趣之一,並且,不同的玩家會有不同的意見;“品質”和“Tier分級”雖然一定程度上劃分了物品的優劣,但畢竟最終的“辨識判定”仍屬於玩家。而此次推出的“星系統”則是直接針對目標物品和現有裝備品的比較,似乎有些越俎代庖的意味,並且,判斷也並不是十分的聰明,往往會給玩家造成不必要的迷惑,顯得自作聰明而多餘。除此外,npc角色不能裝備防具的設計,導致大量屬性優秀的物品成了無用之物,讓人不得不覺得有趕工的嫌疑。

最後,或許也是爭議最大的,故事與劇情——

"no path are darker than your eyes are shut."

沒有背叛、沒有國王的隕落、沒有graywarden悲壯的犧牲——總之,沒有blight的步步緊逼,本作的氛圍相比dao而言,要少了許多末世的淒涼。故事的開頭選擇了Ferelden大陸的災難開端之年——Ostagar之役的慘敗以及接踵而至的Lothering的毀滅,無疑是出於對故事氛圍的過渡考慮——就連darkspawn都比前作看起來英俊了些(笑)。在這樣的背景下,或許只有Flemeth the wild witch 的登場,才能讓本作的開場勉強趕上前作那悲壯華麗的開頭的一小半。如我們所料,這位睿智而強大的夜巫顯然沒有被她天真的女兒和她愉快的朋友們(笑)殺死,然而遺憾的是,僅僅一個Long way home的任務,便將她的故事簡潔乾脆到讓人絕望地交代乾淨,“Flemeth沒有死”是唯一可以被確定的資訊。不過無論如何,這或許是一個不那麼會讓人因此而產生再讀一遍《The Silmarillion》的念頭、但卻還算順利的開頭。

比起Denerim,The City of Kirkwall或許不算是個美麗的城市。“the City of Chain”——牢籠,過去是,現在仍是。區別僅僅在於被鎖鏈所拘束的物件。嘈雜、嚴苛、骯髒、塵土飛揚——這本應是個醜陋而卻真實的城市,不由地讓人想起那座屬於Atremis Entreri的城市——卡林港。然而遺憾的是,DA2對這座故事中唯一的城市的刻畫卻十分簡陋,整座城市僅僅是一些毫無生氣的建築物和街道以及無法交談的路人的組合,甚至缺乏必要的細節和互動性——就連hightown市場這樣的地方,都只不過就是在一塊毫無特徵可言的小廣 場上放了幾個帳篷和商販;沒有隨風飄揚的旗幟,沒有飛揚的塵土,沒有流浪的動物,沒有烈日暴雨,沒有隨隨處可見的城市守衛與竊賊間的追逐......尤其到了晚上,這座城市便原形畢露——少了白天路上僅有的幾個npc,這哪裡是城市,簡直就是一座dungeon。作為一個從事城市規劃工作的人,我無法判斷Kirkwall的城市形象的靈感來自現實中那個時代的文明城市,缺乏層次感和核心感的空間構成平庸而缺乏邏輯,我簡直懷疑bw是不是準備在da3推出地圖編輯器。

Act1的表現平淡而合乎理性。作為一個難民,Hawke尚未引起太多人的關注——甚至是玩家。鬆散的任務劇情和顯著的主線——deeproad,一切都顯得十分的,慵懶。顯然,Act1的作用,是為了讓玩家作為一個並不起眼的市民,在接踵而至的、並不十分切中要害的各個事件中,慢慢地熟悉和理解這座城市,或者說這個並不很大的世界。想象一下,在現實生活中,如果我們來到一個陌生的城市或者國度,往往會是這樣一種體驗——最初由於陌生而導致無數問題與困惑,好奇、渴望答案、一探究竟的衝動;然後,透過自己的行動逐漸獲得解答,從而融入到這個原本陌生的地方——這是種美妙的體驗。然而,如之前所提到的,故事舞臺本身的刻畫不到位,導致這種意圖難以得到理想的貫徹—— Kirkwall是座城市,不是把一些石頭、人、草木堆在一起,它不該如此乏味,以至於讓人缺乏瞭解的興致。在這一點上,da2的表現甚至不如前作。

"What hope of this city,when we fail our own so completely?"
Act2是最令我感到滿意的。這句Viscount在愛子遇害後發出的悲痛呼號,令人心頭一震。這幾乎是整個故事的點睛之詞——在沒有blight威脅的時代,人類是什麼樣子?所有這些令人絕望而悲痛衝突都來自人類自身,那麼還有什麼希望?——這令人扼腕的主題與dao的故事遙相呼應;並且得益於對故事節奏的把握——Viscount與他唯一的兒子之間的矛盾、Qunari在城市中獨特而微妙的存在感以及對Arishok的生動刻畫,最後,矛盾的中心甚至與主角的同伴之一有著密切的關聯,並且在故事達到頂峰之前就有鋪墊——比如Isabela總是會藉口拒絕與你一同前往Qunari營地。“人性的黑暗”——相比blight而言,這或許是更難治癒的頑疾——即便是“天災”blight,不也是因此而產生的嗎?

Act3的主題與前一章節類似,“人的紛爭”仍是焦點。然而,直到最後才算正式登場的knight-commander Meredith——此前除了別人的口述外,她僅在第一章開場時短暫露面過一次——其對法師的極端行為立場令人費解——僅僅是因為她是一位templar軍官麼?對這個關鍵人物必要的鋪陳和描述極為缺乏,簡單的“不出場”造就了空洞乏味的神秘感。與此同時,templar與法師的對立也令人困惑——導致如此慘烈的故事結局的原因鋪陳明顯不足,令人倍感唐突——Anders的性格與前作大相徑庭,他變得神經質而極端化,固然,他原本就對templar沒什麼好印象,這種變化可以敷衍地解釋為是Justice的影響,但這顯然不能令人滿意;衝突的結果是如此的戲劇化,真正應該是主幹的過程,卻嚴重營養不良。而導致這個結局的直接原因也令人大跌眼鏡——Meredith亮出那散發詭異紅光的巨劍的同時,故事的主旨也悲慘地一落千丈,跌到“被邪惡的神器所蠱惑而瘋狂”這令人遺憾的層次,實在是狗尾續貂——亦或是由於前面故事空乏而導致的無奈之舉,總而言之,叫人只能聳聳肩膀的結局。

儘管da2仍然充滿著各種遺憾,但或許我們可以這樣認為,da系列將是一座橋樑,儘管在橋上的風景並不總是讓人飄飄欲仙,但只要能夠堅持走下去,在橋的另一端,或許我們就能看到新世代rpg的曙光——dao很好,但它不是bg3,da2還不錯,但它也成不了bg3。然而迄今為止,da系列的表現並未讓我感到真正失望——“完成度”並非無以克服之痛,況且有前作在先;敢於改變的進取心才是彌足珍貴之物——

"It is only when you fall that you learn whether you can fly."

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