《龍騰世紀2》通關心得感受
DA2,是一款好的遊戲。
DA系列的將來我是看好的。
戰鬥太亂,無論是數值計算還是畫面
人物動作華麗,節奏感強
對話太多易讓玩家失去耐性
NPC臉部表情非常好
裝備名字不同模型相同,名字會亂起,很難找到一套的
自由度挺高的,每個任務幾乎都有選擇
敵人種類太單一,冰防幾乎沒用
BOSS戰很有激情,回味無窮
激情戲全部刪節了,肏尼瑪
藥劑,符文系統太棒了,簡約又實用
時間不夠的人看上面就行了
時間充足的人看下面
一週目今天凌晨1點通關的,睡一覺起來寫感想。
首先介紹一下一週目的自己。
難度普通,男性雙手劍士,專精選了狂戰和噬魂。讀記錄試過聖殿,覺得聖殿比狂戰好用,不知道為什麼。
推的妹子當然是伊薩貝拉,安德斯沒殺,留在隊伍裡,芬利爾倒是最終戰果斷砍了。
現在準備等資料片出來,砍塞巴斯汀。
第一部分,安德斯
說到安德斯。
論壇裡很多爭論安德斯處置的帖子,我在這裡也順便發表一下看法。
我個人很欣賞安德斯,這種人為達目的,不惜犧牲一切,包括自己,是條漢子。(最看不起犧牲別人,不敢自我犧牲的人)
大家都有立場,都有利益,當彼此再也無法協調的時候,同歸於盡自然是最好的辦法。
安德斯又不是先知,以他的判斷,主角是不可能力挽狂瀾的。(事實上,最後主角的確是逃跑了,還被教廷調查,雖然沒有定罪,但是總歸成了嫌疑人了)
第二部分,MOD
我裝了以下MOD。
走路快速1.5倍,DA2地圖太坑爹了,又重複又亢長,不走快點難以忍受。不過裝好後,跑步還行,步行樣子很奇怪……
去除裝備的職業限制(保留屬性限制),雖然說職業限制可以讓玩家有玩2周目的動力,可是我迫不及待了……
大媽美化補丁……
其他都沒裝,尤其是隊友裝備限制我沒動。
我覺得每個隊友都有獨特的衣服非常好,很有存在感。
第三部分,戰鬥系統
一開始我對戰鬥系統挺滿意的。
但是後期發現一些不太好的幾個瑕疵。
1、被動技能,持續技能,BUFF技能
加狀態的主動技能,被動技能太多。
技能樹一看,好豐富啊,仔細一看……有點坑爹。都是一些“數值技能”
所謂數值技能就是不包含模型新動作的技能。
被動技能就是純粹的數值技。
還好,這次DA2的被動技能做得不錯,尤其是主要技能的升級分支,讓眾多的被動技能變得有條理。
而一些加狀態的技能發動後,人物可能會擺個POSE,還不算完全的“數值技”。這叫做BUFF對吧?
但是這些BUFF技能卻是DA2裡我最不滿意的地方。
以我雙手戰士為例,36級雙手戰士,有過多的BUFF技。
先鋒的BUFF技2個,順劈和強襲。對我而言,兩者唯一區別就是,強襲加力量,應該可以防止被擊退。
防禦者我只練了1個石牆。
戰鬥大師1個,回覆體力用的,我沒升這分支。後來很後悔。
狂戰士2個,全練了。
吞噬分支1個,看不懂說明,反正完全不覺得有用。
每次戰鬥,一共6個BUFF!再加上持續技能,體能全部耗完,連個旋風都發不出!(戰術大師沒生後悔啊!)
作為戰士,主動技能少一點,主要靠加了BUFF的普通攻擊,這並不過分。
過分的是每個BUFF技能的區別!無論是功能區別,還是視覺效果區別,都太不明顯了,完全沒有特色,大眾技!
先說功能區別,細看之下,每個BUFF各有不同,但實戰上來講,就像召喚了一對麻雀夫妻一樣!你不可能在戰鬥的時候,還能區分,飛在靠前的那只是公的還是母的!
至於狂戰士加攻速的技能,簡直太坑爹了。後期戰士打人都打不動,摸一下和摸三下,敵人感覺到的區別只是摸多了後被撩撥起了慾望而已,至於傷血……那是法師和盜賊的事情。
什麼時候戰士變成攻擊力最低的了?!雙手劍士霸氣之哀歌。
也許DA2設定了,這些技能是在某些情況下特別有用,比如在被蜘蛛纏住前,如果用了強襲,也許掙脫能快些……(個人感覺)
但是這些用途,都沒什麼提示,術語叫做“設定不友好”。
再說視覺效果的瑕疵,石牆在發動後會有格擋姿勢,狂戰士的攔截會有紅煙冒出。每個技能,遊戲裡都作出了相應的效果。
可惜,法師的秘法盾一開,什麼效果都被籠罩在一團灰霧中……
在這裡我想發表一個自己對第三人稱遊戲的看法。
人物建模的新動作,永遠要比新光影效果更代表遊戲質量!
如今很多網遊,我一看截圖就吐了,滿屏各色光線火焰……角色本身都看不見了,你是讓我們玩遊戲還是玩煙火啊?!
不過,儘管人物被各種效果覆蓋地嚴嚴實實,我還是艱難地在觀察角色建模的動作,6個BUFF發動後,攻擊的動作居然完全沒有變,無非就是砍快了點,傷害高了點,去掉那些灰霧中微小的各色光影,BUFF再次成了一個短期數值技……淪為和被動技能一摸一樣的存在,而且還有時間限制,冷卻時間,更加煩人。
希望DA3的時候,被動技,持續能和主動BUFF技能夠有所精減。
加攻,加速,加防,吸血,每個技能最好只能單獨發動,而不要設定為可以集體發動。
多一些針對某些特殊敵人的技能,比如假設“強襲”能夠針對盾牌兵,打破他們的防禦;“順劈”能夠針對小型怪,防止它們迴避等。
發動BUFF後,普通攻擊的動作也應該有相應的變化。
比如狂戰士發動“嗜血”後,取消普通的揮劍動作姿勢,每一劍都是直劈,加上吼聲的音效。(DA2裡面就是吼一下,然後繼續普通的劈砍動作,帶點霧氣……)
等玩家發動“石牆”後,原來狂戰士的動作還有保留,不過等敵人反擊時,會加入自動的格擋動作。(DA2裡就是發動的時候擋一下,後面還是用臉來擋敵人攻擊的。)
2、主動瞬發技能
因為主動BUFF的存在,強力攻擊啊,劍柄攻擊啊,都被稱為主動瞬發。
其實BUFF是偽主動技,而瞬發技才是真正的主動技。
這次DA2的主動技,中規中矩,動作節奏還不錯。
但就雙手劍士而言霸氣依然不足。
一個旋風下去,敵人飛出去一片!一秒鐘後,完好無損的回來繼續圍攻,而我們主角這邊要等十幾秒才能繼續霸氣一下……
反觀第二章BOSS將軍
一刀劈下來,主角飛出去小半個地圖的距離,爬起來需要2秒以上!有時候根本來不及躲避將軍的衝撞。
還有,被將軍一刀捅穿肚皮後,舉在半空毫無反抗力。
這TM才是戰士啊!
為什麼主角就沒有這種瞬發,但可以持續控制的技能呢?
吞噬者那招吸血,主角就簡單得手一撈,敵人就損血了,我們就補血了……這血是藥片還是怎麼著?!
為什麼就不能把手插在敵人的軀體裡呢?!
真正霸氣的動作,在DA2裡一個都看不到,反而是盜賊靈活的動作,給我印象深一點。
可能有人要噴了:這又不是動作遊戲!
可DA2當初宣傳的特色,不就是戰鬥節奏方面嗎?
在說這種設定很難麼?你們看法師的護盾,開了護盾後,自己不能動,敵人不能打。類似於脫離戰場,敵人不能瞄準你,你也不能瞄準敵人的狀態。
這和將軍的“絞腸殺”原理是一樣的。只不過護盾是一人脫離,絞腸殺是敵我2人同時脫離戰場。
唯一要說有點困難的,就是判定問題,什麼距離,主角力量要高於對方多少,才能發動這種技能。
至於模型動作……這個是技術難題麼?
希望DA3裡,戰士,盜賊,法師都能多一些這種1對1的,擺出酷酷POSE的技能,甚至可以有一對多的,比如雙手戰士直線重複,一直到牆壁才停下來,攻擊路徑上的中小型敵人都被穿在劍身,釘死在牆上,不斷損血,直至死亡……
第四部分,其他一些瑕疵
1、地圖場景
什麼都不說了,就憑影界=聖殿騎士大廳,下水道=白骨坑,上城區每個房子都是統一房型……
我們就有足夠的理由把“粗製濫造”四個字扣在DA2的場景上。
而且法師戰鬥的地方重複率太高,後期野外場景,地下城場景幾乎沒有!
都是在城市裡,或者下水道里作戰。
我剛才調了一個後期的記錄,想出去打幾仗,悲哀地發現……我到哪兒去打呢?
只好去下城區義務值夜班……
至於場景的大氣度,美觀度,還是可以的。
2、裝備
由於“紅鐵”“鋼”等材質屬性,很多裝備都是一樣的模型,不一樣的顏色。
這其實還好,但遊戲中每個商人的商品都不TM重新整理!導致一個悲劇的發生:
如果前期為了湊錢,把低屬性,但是顏色相配的裝備賣了,後面是很難再湊齊一套順眼的!
往往是暗黃色的護手,暗灰色的盔甲,亮銀色的頭盔……搞得跟主角他老媽似的
我已經裝了黑暗商店MOD了,可是裡面盔甲少得可憐,現在在找盔甲色彩統一,或者是重新整理商店的MOD。
3、與NPC的交流
由於翻譯的問題,龍1裡面,不小心把愛人氣跑經常發生。
不過DA2有了圖示提示,就好多了,但有些任務選擇,翻譯還是存在問題。
城裡的大多數NPC都是不能主動交流的,但是能聽到他們聊天。這個設定很好,節約時間,又不減少真實度。
NPC道:本來就是嘛,憑什麼我要理你?!
不過有一點很蛋疼,大家都知道,隊友的裝備是獨一無二的。
可是NPC們的裝備……絕對是撞衫的!
後期幾個任務NPC完全分不清誰是誰……光靠髮型太困難了……
到第三幕,有個NPC對我說:“記得麼,你以前救過我。”
我當時對著螢幕就罵:“我救得是你哥!”
4、怪物……寶箱……
用手指能把非人形,非BOSS的怪物數完麼?
不行。
但TM加上腳趾能數完吧!?是吧!
我不是說一定要有很多怪物,遊戲才算成功,可是……你至少要做一些有特色的怪物出現吧?!
除了蜘蛛是可以把你網住的,石像鬼是比較硬的……
其他憎惡,狂怒,行屍,幼龍,戰獒……敢有點特色麼?!
很多戰鬥,一批怪或者人——好吧我承認我都來不及分辨——衝出來,然後我的大劍士主角就陷入了一片光和霧中,什麼都看不見,只能看左下角血條。
怪的強弱,只有看敵我雙方掉血的快慢才看得出來。什麼限制技能,戰術,後期都沒用……
他血先沒了,他弱,我血先沒了,我殘。
可能每種怪都有獨特的打法,我只能說那就是 遊戲太難上手了,對於非專業玩家來說無法自行領悟每個怪的區別。
然後就是寶箱,這是我遊戲15年來玩到得第一個寶箱裡能開出垃圾的遊戲……
真正的垃圾……
5、居然沒有圈圈叉叉!
by--RPGMAN