今年《鬥陣特攻》名利雙收 但後勁略顯不足

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今年暴雪遊戲推出了《鬥陣特攻》這個有著全新世界觀的遊戲,按照SuperData此前的預測,暴雪在2016年5月份釋出的FPS遊戲《鬥陣特攻》截至11月的收入是5.86億美元,並於年底獲得了TGA年度最佳遊戲,可謂是名利雙收。

今年《鬥陣特攻》名利雙收 但後勁略顯不足

但是,如果考慮到《鬥陣特攻》首月收入2.69億美元,那就意味著一半左右的收入都是第一個月獲得的,再去掉一部分‘賣箱子’的收入,實際上其收入和新增使用者量都在走下坡路,這對於一款競技玩法的遊戲來說是讓人匪夷所思的。

我們不難發現,不管是《爐石戰記》的抽卡還是《鬥陣特攻》的抽箱子,暴雪這麼多年來一直在沿用它在單機和主機時代的商業模式。那麼,這個叫好又叫座的大作背後到底有什麼重大隱患呢?

《鬥陣特攻》成為海外FPS第一:

暴雪重新證明瞭研發實力在SuperData提供的PC付費遊戲收入榜上,《鬥陣特攻》赫然排在FPS經典大作《CSGO》之上,而且收入規模是後者的兩倍多,除了亞洲表現優秀的《CF》之外,《鬥陣特攻》已經是海外收入最高的FPS遊戲,截至11月底玩家數破2000萬,目前仍在PC遊戲收入榜前十名以內。

今年《鬥陣特攻》名利雙收 但後勁略顯不足

這個巨大的成功來的並不容易:自2004年《魔獸世界》釋出之後,暴雪不在做RTS、MMO以及RPG三類大作的新品或者資料片,就是用‘魔獸’IP打造新遊戲,比如《爐石戰記》、《風暴英雄》,大多數可能都會認為暴雪已經喪失了當年的研發實力,成為了‘泯泯眾人’。

《鬥陣特攻》的出現改變了這一切,它融合了FPS操作體驗與團隊競技玩法,加快了遊戲節奏,把通常以寫實為主流的FPS變成了科幻卡通風格,精緻的遊戲製作和獨特的角色設計也讓人們印象深刻,重新向業內證明瞭‘暴雪出品必屬精品’的說法是真實可靠的。

收入成功背後的隱患:收入和使用者增長疲態已現

首先來看一個最直觀的,從百度指數統計的資料來看,《鬥陣特攻》釋出當天,國內指數達到了27萬以上,隨後迅速下降,到現在已經降至4萬左右。

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《鬥陣特攻》百度指數

前文我們提到,《鬥陣特攻》如今仍保持在PC遊戲收入榜前十名以內。雖然無法瞭解每個月的具體收入,但此前有訊息稱《鬥陣特攻》首月收入為2.69億美元,也就是說,隨後五個月的收入只佔總收入的54%多一點,近一半的收入來自一次性買斷。

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2016年11月PC遊戲收入榜

雖然《鬥陣特攻》採取了198元買斷的定價方式,但考慮到開箱子的收入,再加上有328元的典藏版、網咖體驗賬號以及預測帳號,所以暴雪公佈的2000萬使用者當中,實際上只有1000-1500萬左右是購買了客戶端的。另一方面來看,《鬥陣特攻》首周玩家就突破了700萬,但直到3個月後才突破1500萬,還包括了Xbox One以及PlayStation版本玩家,又過了4個月才增加500萬使用者,成績雖然不錯,但增勢這麼快就降下來,著實讓人有些擔憂。因此可以確定的說,《鬥陣特攻》的收入和使用者增長都是疲態已現。

商業化是軟肋:擺不脫的單機和主機舊模式

做精品遊戲,可能沒有幾家公司比得過暴雪,甚至是做遊戲CG、動畫等等,暴雪也是業內一流。唯獨在商業化上,成立了20多年的暴雪似乎一直不得其門而入。暴雪的商業化嘗試有過很多次,除了早期的主機和PC單機買斷模式,暴雪曾在2004年為《魔獸世界》採用了時間收費模式,算得上是在商業化方面邁出了半步。2012年5月釋出的《暗黑3》加入了拍賣行,但由於加速了裝備流通、交易bug和打金工作室等問題,暴雪很快放棄了這種做法,自此之後,暴雪就再也沒有跳出單機與主機遊戲商業模式的窠臼。

今年《鬥陣特攻》名利雙收 但後勁略顯不足

雖說《爐石戰記》有抽卡、《鬥陣特攻》有抽箱子,但從更長的時間段來看,其資料片的推出方式與傳統的DLC模式並無二致,只是換了一種形式而已,雖然短期內能帶來收入增長,但這不僅給研發團隊帶來比較大的壓力,對於玩家們而言也很容易因為內容消耗殆盡而覺得厭倦。

還需要強調的是,《鬥陣特攻》採取的是198元買斷的方式,這本身就是一種屏障,足以讓絕大多數玩家望而卻步,既不利於挖掘《鬥陣特攻》的最大化潛力,更不利於長期的使用者增長,實際上,抽箱子賣道具的做法並不比LoL明碼標價賣皮膚更高明。

暴雪採取高定價的原因其實也比較容易理解,因為遊戲品質有保障,加上此前多年的口碑積累,《鬥陣特攻》短期的營收能力是沒有多少疑問的,看著這麼大一筆收入,幾乎所有遊戲公司都難以拒絕。《英雄聯盟》則不同,拋開Riot一開始就打算做免費模式的理念不說,這款遊戲剛開始可以說是默默無聞的從2009年測試到2013年全球爆發,LoL歷時四年。從結果來看,Riot做到了長線收入的目標,而且一年收入比一年更高,2016年的收入超過了17億美元。

當然,暴雪也嘗試過《英雄聯盟》的做法,比如2015年推出的《風暴英雄》就是免費+賣道具的方式,只是它的釋出時間整整晚了6年,這麼長的時間,足夠讓很多款遊戲死掉了。所以對於暴雪而言,《鬥陣特攻》的商業模式以及未來使用者增長策略都是值得重新考量的。

電競是硬傷:暴雪的阿克琉斯之踵

細數以往的歷史,我們會發現:DOTA是在《魔獸爭霸3》上做出來的,但暴雪卻在MOBA遊戲上落後於Riot和Valve;最早的規模化電競賽事出現在韓國,而且都是以暴雪旗下游戲為載體,但《英雄聯盟》開發商Riot卻成為了電競領域的龍頭老大。

今年《鬥陣特攻》名利雙收 但後勁略顯不足

1997年,暴雪就做了戰網,但經過了幾十年,它到現在也只是讓玩家一個帳號玩多個遊戲,連個基本的線上競技平臺都不是;1998年釋出的《星海爭霸》和2002年推出的《魔獸爭霸3》形成了全球範圍初具規模的玩家比賽,但這些賽事全部都是第三方控制,資金上受到贊助商的制約;雖然暴雪後來每年都會在嘉年華上舉辦賽事,但這些更像是《DOTA 2》式的表演賽、邀請賽,並沒有完整的官方電競賽事體系。

如果說忽視DOTA這個玩法不做MOBA是暴雪在遊戲玩法方面的失敗,那麼《鬥陣特攻》做出了競技玩法,卻沒有對應的賽事體系以及商業化模式配套就是其在商業化上的失策。在很多影片以及直播網站上,暴雪旗下的遊戲關注度仍然不低,可它很顯然還不知道該如何正確地使用這個方式。儘管做遊戲的能力依然很強,但電競儼然成為了暴雪的‘阿克琉斯之踵’。

當然,暴雪在這方面也已經有所佈局,比如2015年底成立了電競部門、2016年初,動視暴雪收購了電競聯盟MLG,只是目前還未見成效。

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