不負韶光,順勢踐行,《極速領域手遊》用專業化紮根電競之路

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“電競入亞”,一下讓很多人興奮了起來,認為屬於電競的時代終於降臨了。

之前,在電競領域,諸多遊戲廠商與電競俱樂部為主的電競產業大軍,準備好了以各遊戲為主題的賽事,彙集了許多電競戰隊與選手、設立了賽事直播,甚至建立了線下賽事場館,同時也各自聚集了許多玩家,可說是萬事俱備。

現在,東風終於刮到家門口了。

在電競於國內井噴的幾年時間裡,人們或許看到了電競之於遊戲營銷的重要性,又或許看到了電競產業的盈利潛力,不少遊戲都試圖投奔電競領域。

而當亞運會為電競伸出橄欖枝,更讓人們過於樂觀,認為如今的電競產業已然成熟,認為將準備好的這些要素,當作一味味藥材,都統統丟到電競的大鍋裡,就能煎製出一劑代表電競產業的良藥了。

但實則,相較NBA、英超等傳統體育專案多樣的競技產業鏈與文化對抗,如今面世的電競略顯單薄,他應像擁有著完全獨立的文化價值和產業價值。

顯然,中國的電競產業也還要保持冷靜,它的孵化並沒有成熟,因此不能一蹴而就。

電競不能偏安一隅,但也要本末相順

相比於有著悠久歷史的傳統體育專案,作為新生者的電競顯然需要經歷一段時間的成長期。

從NBA、英超聯賽等傳統體育專業賽事出發,不難發現幾乎所有火熱的賽事都有幾個共同點。比如,足夠下沉的受眾數量與流行度、可以平衡公平與競技的專案內容、足以激發觀眾多巴胺的觀感體驗。這些也都是電子競技發展成熟應該具備的資質,那麼,這些傳統賽事是如何做到這些的?

現代足球起源於19世紀的英國,英超也一直被認為是世界優秀聯賽之一。

作為收入最高的足球聯賽,能長期保持良性、穩定的發展,並不是因為其順風順水,而是離不開賽事內容的質量、專業體育管理人員的運作,更離不開十數年本末相順的沉澱。

比如,在上世紀80年代中後期,由於球迷死亡事件、基本設施陳舊等綜合因素,各傢俱樂部舉步維艱,甚至瀕臨破產。在這種情況下,英國體育管理專家對整個聯賽進行了徹底改革,正式成立了英超聯盟有限公司,在運營方面獨立於英足總和足球聯盟之外,獨享洽談轉播權和贊助商的權力。

也正是因此,英超高質量的比賽得以透過電視傳遞到了千家萬戶,專業的球員提升了英超的形象,與此同時,吸引到的贊助商、完善的硬體設施、開展的社群計劃,再度吸引了更多球迷與球員。而這,並不是用錢、用流量能“砸出來”的。

這樣一來,漫漫歲月的賽事下沉與良性迴圈,使聯賽深入人心,逐步在不同地域形成迥異足球文化對抗,使得英超比賽更加多元化。

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參與足球賽事的產業鏈

而反觀電競,在世界範圍內追本溯源,1972年的於麻省理工舉辦的《太空大戰》(Spacewar!)錦標賽是有史可尋的最早電競賽事。在此後的20餘年一直在野蠻生長階段,直到1996年美國成立了第一個職業電子聯盟PGL。在那時,真正的職業電競才於世界出現。

到了2000年,由於《反恐精英》(Counter-Strike)、《半條命》(Half life)的MOD等團隊性競技遊戲的出現,刺激電子競技初具規模。直到《星海爭霸》與《魔獸爭霸》面世,電子競技才真正開闢出屬於自己的舞臺。

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而在國內,職業電競真正發展起來還是近幾年的事兒,再早幾年更是圈內少數人的“自嗨”。僅在兩年前,大部分從業者認為還在認為電競是“短命”產業。而今日,不但電競已經“入亞”,中國的電競產業鏈也在迅速完善。

的確,在這背後,我們看到電競產業並非僅能偏安一隅,他理應是主流社會的狂歡。但相較傳統體育專案數十年構建的競技版圖,顯然這樣的電競的發展有些有點操之過急了。

那麼,或許對於電競,我們更應該剔除那些對於電競的盲目樂觀主義,尊重行業的發展規律。正如騰訊集團副總裁、騰訊影業執行長程武所言,“電競首先是蓄能,透過培養人才、完善賽事體系,夯實基礎。”

電子競技,該是細分品類百花齊放的

正如傳統體育專案那樣,電競產業的蓬勃不應該僅是某個遊戲品類的一枝獨秀。在MOBA、射擊等電競專案之後,我們也要看些別的。

比如,新興的、以《球球大作戰》為代表的輕競技遊戲,比如2017年末的熱門風口戰術競技,再比如已蟄伏多年的競速品類與剛剛爆發的《極速領域手遊》。

出乎意料又在情理之中,這款競速產品僅上線三個月便沉澱了過億的註冊使用者,更在2018年為《極速領域手遊》打下了國民遊戲的標籤,積累了大量使用者基礎。而電競專案的門檻之一,便是應有足夠下沉的使用者受眾與流行度。

而《極速領域手遊》在移動終端的高還原度,令其本身有著極強的競技開放性。

譬如,遊戲中玩家會直接感受到“上下限差距極大”的特點,直白點說就是,遊戲新手有足夠的舒適區,高玩掌握了駕駛技巧便會發現新世界。其次,競速遊戲中玩家只需消耗少量的時間就能實現強競技的比拼,弱投入與強競技性的優點,令大眾都能參與進賽事之中。

但為何當今電子競技中,少有競速類專案?主要原因有二。一是擬真賽車需要實現賽車、賽道的專業性,更要還原真實賽車手賽事過程,對於遊戲這是一項複雜又漫長的調校過程。其二,大眾對於賽車的認知並不專業,因此要平衡真實性與觀賞性,令賽事大眾化又是難點。

此外,電競轉播更是近幾年觀眾們最新的訴求,不管以觀眾還是專業導播的角度,只要是電競專案,理所應當向觀眾展示“恰當的畫面”。畢竟賽事的觀賞力、觀眾的需求才是第一位的。

而自2015年開始立項至今,《極速領域手遊》經歷了兩年多的研發週期。為了實現在移動平臺上核心手感的保留,而非簡單的皮相“還原”,團隊在研發在前兩年開始做飛車手遊的前期預研,逐幀拆解漂移路線,重新設定了賽道的賽事使用標準。

目前,在原有遊戲賽道的基礎上,根據玩家的遊戲體驗,在起步、過彎、衝刺等關鍵看點設定機位,並重點捕捉。在賽事的初期,一共引入了23條,從3星到6星不同難度的賽道,儘可能滿足比賽對競技性的不同需求。未來,也會嘗試探索和設計賽事專用賽道。

不負韶光,順勢踐行,《極速領域手遊》用專業化紮根電競之路

《極速領域手遊》賽事賽道示例

同時,《極速領域手遊》嘗試借鑑F1,在S聯賽中建立了更加體育化的鏡頭語言,把賽事的OB視角從原來的2種增加到20種,包括近景、中近景、俯視、選手、車身、由遠至近的景別視角,令選手的每一個超車、技巧過彎,觀眾都不會錯過。

在賽事內容打磨上,這是一次對競速電競專案專業性的尊重,也是競速手遊電競化在賽程觀感上的嘗試。總歸是要上場的,那就應該考慮自己最好的狀態。雖然這麼做,並不能保證一定競速移動電競專案100%成功,但它又恰恰是優秀與卓越之間的分水嶺。

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《極速領域手遊》賽事OB視角

穩紮穩打,《極速領域手遊》在電競產業結構上的破局

在《極速領域手遊》在短短3個月積累億級使用者,又在3個月內推出了S聯賽——《極速領域手遊》最高階別專業賽事,那麼似乎在賽事的大眾化與娛樂性的打磨上不應如此低調。

比如,對於一項商業化賽事,既然缺少的是戲劇性與娛樂性,那麼就應該在過程中做足噱頭。這份光環可以透過與各種明星合作、建立數一數二的賽事場館等等,畢竟如今由明星建立的電競戰隊就不在少數,單單是這一點就能快速圈粉。

但目前,無論是內容打造還是S聯賽,我們看到《極速領域手遊》電競之路並沒有冠上這些帽子,僅從最底層賽事體驗與賽事內容做起。

的確,當《極速領域手遊》站在騰訊旗下龐大的電競賽事體系的巨人肩膀上,比起急於求成,更需要的是“穩”。

這個“穩”首先體現在《極速領域手遊》在構造全新電競產業體系的探路上。

從2008年到2014年,《極速領域》端遊建立了《誰是車王》、SSC超級聯賽、全民爭霸賽三大賽事,並形成了自有的“金字塔結構”運營體系。以專業選手、大眾玩家、觀眾等多個視角來打造比賽,將競速賽事普及為大眾的娛樂與狂歡。

此後,依託於端遊的積累,近期《極速領域手遊》也以極速領域手遊S聯賽為開端,開始了移動競速電競賽事參與鏈的打磨。

在夏季賽季前賽中,不僅有上游騰訊戰略入股的VSPN作為賽事轉播夥伴提供保駕護航,更收到了來自20家電競俱樂部的報名。

不負韶光,順勢踐行,《極速領域手遊》用專業化紮根電競之路

從夏季賽前賽報名戰隊中可以看出,透過EDG.M、RNG.M以及AG、QG的新老俱樂部加入,不僅體現出《極速領域手遊》如今賽事的影響力,更會為玩家呈現出層層懸唸的職業賽事觀感。

隨著首個移動競速賽事電競聯合會的成立,不難想象《極速領域手遊》也將聚合俱樂部行業影響力,形成更加穩定和良性的生態。

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此外,《極速領域手遊》依託於騰訊整個電競體系更有一套關於移動電競技術標註、戰隊管理、選手包裝等專業賽事產業化包裝的絕佳秘籍。依託於騰訊強大TGA賽事體系,對於遙遠的未來,《極速領域手遊》相關賽事進行全面規範化、產業化、體育化提上了日程,關於延續這份決心和堅持不會有錯。

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從目前可見的《極速領域手遊》基礎賽事與產業結構打磨上看,S聯賽將會是其電競產業化、規範化,更是低調後的集中釋放。而這也恰好與傳統體育賽事類似,說明移動電競絕非是簡單拼湊就能蓋好大樓的。

而這些僅僅是其中一隅,當他為競速品類的電競產業化開了個好頭後,我們更想看到他再度打破人們對競速移動電競專案想象空間的那天。

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