最強NBA負責人:著重關注使用者體驗

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  在2017ChinaJoy現場,騰訊互動娛樂市場總監廖侃與最強NBA手遊策劃陳亞駿一起接受了國內媒體採訪。採訪中兩人對媒體們就《最強NBA》這款遊戲提出的問題認真做了回答。

最強NBA負責人:著重關注使用者體驗

  以下是詳細採訪內容。

  媒體提問:為什麼會選擇開發這樣一款體育競技類遊戲,對這款遊戲未來的市場價值如何看待?

  廖侃:我們的判斷是這樣的,透過了深度的使用者研究和市場探尋,我們發現這種體育類的核心使用者已經達到千萬級別,和常規理解的小眾是略有不同的。

  我們透過更加細緻的使用者研究和市場探尋之後,發現其實對競技需求非常旺盛的競技類使用者,只要我們給他提供的是真實的,實時動作的,競技型別的體育類產品,他們的轉化率是非常高的。再加上NBA這樣一個有著正版授權的強大IP感召力的產品,接下來我們在整個運營和市場工作當中,會打通整個NBA的球迷體系,再加上我們OMG和NBA有全球獨家的在中國的版權合作,我們再去打通版權合作。這樣就能把整個泛娛樂體系也拉進來。我們是在無限放大這樣一款優質的NBA正版授權實時競技的動作操作類遊戲的市場盤子。

  媒體提問:《最強NBA》是一款什麼樣的遊戲,和模擬經營類有戲有什麼不同?

  廖侃:《最強NBA》是NBA正版授權的,也是目前市面上第一款實時競技動作操作類的籃球競技手遊。在整個遊戲研發過程當中,我們給使用者提供實時的PVP競技,並高度還原NBA的文化體系,保留了NBA的原汁原味。

  媒體提問:《最強NBA》是如何表現動作的真實性的,到目前為止可以表現到什麼程度?

  廖侃:我們和NBA進行深度合作,一方面是球星、賽場的還原,另一方面,我們的還原也採用了全球頂尖的技術,比如說動作捕捉。還有一方面,在《最強NBA》這款遊戲當中,當玩家在進行扣籃、格擋這樣劇烈動作的時候,會出現力反慣,所以玩家在體驗遊戲的時候,能夠得到遠遠不同於曾經體驗過的其他產品的感受。

  陳亞駿:做一個補充。首先說我們運用到的動作捕捉技術,我們是專程前往美國,請到了職業的籃球運動員作為我們動作捕捉的演員,而且我們的動作捕捉是採用全球領先的光學動捕方式,可以最大限度保證動作的真實、流暢和豐富度。

  另外我們引入了力反饋振屏的技術,這個技術可以給玩家在一些關鍵性的動作上,比如說扣籃、蓋帽這些技術上帶來絕佳的物理上的觸感體驗。

  媒體提問:這款作品未來在電競方面有什麼樣的計劃和佈局?在本屆ChinaJoy上是否會公佈上線時間?

  廖侃:在整個電競遊戲佈局當中,騰訊是比較領先的。整體上來說,我們還是會依照曾經我們製作過的競技類遊戲策略,把整個競技體系進行一定的分層,主體上我們要有觀賞性非常強的比較專業的體系化的競技賽事的打造,同時我們會在更大眾化的,門檻相對比較低的參與體系當中做佈局。

  上線時間方面,目前我們透過微信、手QQ平臺已經開始預約,上線時間估計會在今年冬季開放不限號不刪檔測試。

  媒體提問:《最強NBA》對整個NBA體系還原上做了哪些努力?

  陳亞駿:除了球星本身之外,在系統上我們為了還原賽場的臨場氣氛,會製作大量的模擬的模擬球場,模擬球場上,基本上你在NBA賽場上看到的所有元素都會呈現。另外值得一提的是在遊戲當中,我們引入了球迷朋友們喜聞樂見的張衛平張指導的解說,除此之外我們後續還會加入一些央視名嘴和知名籃球評論解說包。另外NBA的周邊系統我們也會盡可能的還原出來,比如說NBA球隊的吉祥物。除了吉祥物之外,每個球隊還會有自己的教練組的配置,教練組當中會有主教練、副教練、體能教練以及其他的教練,我們也會做一些作用上的區分,來幫助大家進行還原。

  媒體提問:《最強NBA》遊戲的會不會在一定程度上削弱NBA這個大IP的影響力?

  廖侃:首先我們也看了一下,目前市場上獲得NBA正版授權並且是實時競技PVP對抗,實時動作類操作的手遊我們是唯一一款。

  第二,我們不僅是希望為球迷朋友提供最專業,最原汁原味的NBA的對抗,同時我們不只是獲得NBA的授權,還會和NBA中國進行全面合作,打通整個NBA產業鏈。同時前面也提到騰訊自有的技術保障,我們有著我們的經驗,無論是運營體系還是賽事體系,乃至於使用者體系分層我們都會做一些探索和探尋,以保證這款《最強NBA》是市場上最受歡迎,也是最有可能成功的一款NBA正版授權遊戲。

  媒體提問:《最強NBA》有沒有關於球員資料方面類似的更新計劃?騰訊作為泛娛樂戰略的推行者,獲得NBA授權之後,接下來是否會將這些授權推到其他的泛娛樂框架當中?

  陳亞駿:我先來您的第一個問題。關於NBA球星資料實時更新的計劃其實是有一點問題的,如果說你是在某同類題材遊戲主機版的更新切換的時候,把所有的球星資料更新一遍,那對玩家是不會造成任何傷害的,因為他們遊戲購買行為是單次購買。在一個以網路為基礎的實時競技手遊基礎上,如果說實時更新,大幅度的改變球星數值,可能會對一些玩家造成一些傷害。比如說上賽季表現很好的球星,這個賽季突然遇到傷病困擾或者是狀態下滑比較嚴重的話,我們去把他的球星數值進行削弱的時候,那麼擁有這些球星的玩家權益上就得不到保障。我們採取的方法是更新球員的版本,透過多個版本並存的方法來解決您剛剛說的這個問題。

  廖侃:我來回答第二個問題。在我們的產品當中,我們不僅是實時對抗,還提供了很多球員成長,甚至是俱樂部,玩家可以在我們的產品當中去培養,養成自己的俱樂部,在俱樂部當中進行對抗。騰訊OMG拿到了NBA的獨家版權,以前球迷朋友在央視上看NBA,現在大家很多人會透過騰訊影片來觀看NBA。我們也在思考,既然我們拿到了NBA最受重視的正版授權的實時競技對抗,同時玩家也可以在其中擁有球員養成體系,我們再去和OMG進行深度戰略合作之後,我們僅僅是做遊戲嗎?我們可能會去嘗試綜藝,或者是影視作品,或者是其他的社群養成,整個全方位去嘗試搭建一個使用者所喜聞樂見的NBA線上線下融合的社群體系,給他們提供不僅是看球,不僅是聊球,還可以參與到我們整個NBA文化當中去的一套泛娛樂的體驗。強烈的非常優秀的互動體驗,再加上綜藝或者是其他的影視作品以及社群搭建的運營體制,來保障一種體育圈內的迪士尼的可能性的探索。

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