《敢達爭鋒對決》製作人:具象化敢達IP這份信仰

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【電玩巴士專訪,轉載請註明出處】

敢達,作為日本動畫中最最著名、最經久不衰、最龐大的作品,在中國年青一代人心中,它基本等同於機器人的代名詞存在,其影響力早已經超越了國界、語言,在全球範圍內坐擁數億粉絲。

自1979年初代作品《機動戰士高達》上映後至今已接近30年,在這30年裡,各平臺以敢達作為題材製作的遊戲不計其數,遊戲讓我們實現了成為機師的夢想,在虛擬的世界我們成為駕駛者,駕駛著各種機體去作戰。

而在當前移動平臺成為新的主力遊戲平臺時代裡,萬代南夢宮(上海)與愷英網路科技有限公司共同開發的全新正版敢達手遊《敢達爭鋒對決》讓我們能再一次去尋找感動。

《敢達爭鋒對決》製作人:具象化敢達IP這份信仰

該款作品在5月正式在中國大陸地區開發測試,目前只面向中國使用者,作為第一款手機上做到3D的高達動作對戰遊戲。

CBT距今已經過去了2個月,電玩巴士在2017 Chinajoy上有幸的採訪到了《敢達爭鋒對決》的製作人白陸周佑。

《敢達爭鋒對決》製作人:具象化敢達IP這份信仰

白陸先生現為萬代南夢宮上海的敢達遊戲綜合製作人。曾經還負責家用機遊戲以及網路遊戲的各種方面製作。

初見白陸先生,因為語言的不通,剛開始彼此都有些許的尷尬。

但是隨著筆者的第一句話“因為我們更習慣叫稱呼這個IP為高達,而不是敢達,希望接下來不要介意”,或是因長期居住在中國,白陸先生聽懂了敢達、高達這個詞,發出了笑聲,瞬間拉近了我們的距離,接下來大家的溝通都越來越的自然。

在這一小時的採訪過程中,白陸先生一直給我們所強調的敢達作為一個IP作品,所以最重要的就是讓使用者在遊玩這個作品中的時候能夠體會到敢達的魂,真正的直接融入到敢達世界。

採訪中我們能夠感覺到萬代南夢宮無論是在製作遊戲的思路還是在選擇合作伙伴的時候都是以“熱愛敢達”作為大前提,並沒有因為商業會去妥協。

《敢達爭鋒對決》製作人:具象化敢達IP這份信仰

以下為我們的採訪:

電玩巴士:對於敢達這個IP,在某一個層面上來說,他是一個精神的傳承。而在敢達爭鋒對決上,將會是如何的具象化這份信仰?

白陸:首先,我們會在製作過程中加入敢達系列作品的劇情要素關聯,帶給玩家最原味的敢達世界體驗,並且我們這款遊戲將會讓玩家扮演駕駛員駕駛各種經典的機體來進行真3D的敢達作戰過程,讓玩家有著非常高的代入感,讓玩家作為參與者去體會到敢達世界的感動。

並且我們的這款遊戲也將會是忠實還原敢達動畫中的所有戰鬥動作,儲存敢達的魂,將一系列經典的終結技系統帶到這款遊戲中來。

《敢達爭鋒對決》製作人:具象化敢達IP這份信仰

電玩巴士:白陸先生剛提到了劇情這個要素,那麼關於劇情將會是怎麼處理?

白陸:我們的起點就是忠實還原敢達,所以我們在敢達爭鋒對決中加入了劇情模式,將敢達動畫系列中的各種曾經讓使用者感動的要素帶到敢達爭鋒對決中,激起更多敢達使用者。同時我們為了顧及很多沒有接觸到敢達的使用者,我們也會將這些感動過一代人的劇情更多的細化,讓新使用者也能夠明白敢達的魅力。

電玩巴士:敢達對於80後,90後使用者來說,敢達IP無需更多的描述,但是對於95後、00後來說,敢達的影響力並沒有到達以前的高度,那麼這款遊戲對於針對更多未了解過敢達的年輕人?

白陸:我們這款遊戲是針對敢達核心向的作品,我們首先是希望能夠讓核心使用者喜歡這個作品。當然,我們對非核心使用者來說,95後的年輕人對敢達這個IP可能熱愛的確沒有那麼高,但是我們也會針對這些使用者做出很多方面製作手法來讓他們喜歡上這個遊戲。

舉例來說,我們在這次chinajoy出展的時候,做出了很多精度極高的機器人機體去帶動使用者參與到我們的展臺活動中來,就算他們之前並不瞭解敢達,但是隻要他是喜歡機器人,那麼他就會有極大的可能性去成為我們的使用者,然後在遊戲遊玩過程中逐步的瞭解敢達這個題材,從而成為我們的核心向使用者。

《敢達爭鋒對決》製作人:具象化敢達IP這份信仰

電玩巴士:敢達這個系列可以說在家用機這個市場裡,成績非常的好,但端遊和手遊的卻不是很理想。白陸先生對此怎麼看呢?

白陸:我們一直在嘗試做著不同型別的敢達遊戲,這次我們是以抓住核心玩家的視角,也將物件面向更多的玩家,希望這次能夠有好的成績。

電玩巴士:敢達爭鋒對決會不會根據中國市場做一些本地化的修改,比如參考之前萬代南夢宮的其他在中國取得過成功的IP作品,學習他們的優點?

白陸:首先我們這個遊戲不是一個移植遊戲,而是一個完完全全針對中國市場所做的遊戲,所以並不會存在修改本地化問題。

每一個IP向的遊戲都有著自己的忠實使用者群體,而我們這款作品會深入研究到IP遊戲對使用者的吸引度,某一個層面上說我們會借鑑,但是敢達有著自己的獨特文化,我們不會因為其他作品取得了好的成績就去完全的仿效而傷害到我們的核心使用者。

《敢達爭鋒對決》製作人:具象化敢達IP這份信仰

電玩巴士:請問一下白陸先生,最喜歡的敢達作品是哪一款?敢達爭鋒對決會有加入其更多的元素在裡面嗎?

白陸:我最喜歡的是《機動戰士GUNDAM 逆襲的夏亞》,不光是因為的喜歡,還因這款作品在粉絲中的人氣非常的高,玩家們喜歡的東西,我們自然會加入到遊戲中。

電玩巴士:請問白陸先生,在本作中,你認為中國玩家最喜歡的一個點是哪個?

白陸:因為我們是一個IP遊戲,所以我們的核心毋庸置疑就是敢達這個IP。如果說是遊戲部分的話,那就是3D格鬥特色,並讓玩家感受到我們是用心製作的。

《敢達爭鋒對決》製作人:具象化敢達IP這份信仰

電玩巴士:貴公司是出於什麼原因選擇愷英網路這個合作伙伴的呢?他們之前並沒有動漫大IP的運營經驗。

白陸:愷英網路最為我們感動的是,他們對敢達的愛非常之強烈。我們也覺得愷英網路非常的不錯,兩家公司在商量了很久之後,就有了今天大家所看到的敢達爭鋒對決。

電玩巴士:敢達爭鋒對決測試已有一段時間了,在遊戲的修正和調整過程中,雙方之間是如何進行溝通的?

白陸:我們和愷英網路關係已經非常的好了,所以溝通起來非常的順暢。愷英網路也在上海,也是經常的溝通。我們以公司的制度,進行溝通推動遊戲的發展。

《敢達爭鋒對決》製作人:具象化敢達IP這份信仰

電玩巴士:在中國代理遊戲都是第三方進行運營的,白陸先生對這個運營方式的優缺點是怎麼看的?

白陸:我在日本也是當擔的製作人,在這方面其實沒有很大的差別。由於本作是一個IP向的遊戲,所以我們會盡力去還原原作的魅力。這點是我非常重視的。同時和合作夥伴,一起去調整遊戲的玩法。

電玩巴士:和中國方面在運營上,會不會有更多的靈感碰撞出來?

白陸:很多時候我們都是各抒己見,大家一起商量。最後再把大家商量出的結果透過運營體現出來。並不是我們只是作為判斷,而是一起來完成的。

電玩巴士:敢達爭鋒對決接下來會選擇什麼時間段,進行大規模推廣呢?

白路:具體的我們現在不方便說,不過可以透露在最近的2個月,我們會進行CBT2的測試。之後我們會陸陸續續推出更多的線下活動,讓更多的玩家瞭解到敢達爭鋒對決。

《敢達爭鋒對決》製作人:具象化敢達IP這份信仰

電玩巴士:想問白陸先生更喜歡在主機平臺還是掌機平臺玩敢達遊戲?

白陸:我回家的話一般都是家用機,在外面的話就是手遊。因為我的工作原因,還是玩手機的時間比較長。因為都是遊戲嘛,這兩種我都是很喜歡的。

電玩巴士:最後想請問一下白陸先生,對於一個遊戲來說是畫面重要還是劇情重要。

白陸:就我本人來說,還是更重視劇情方面。我現在做的這個遊戲畫面還是蠻精美的,如果沒有一個好的劇情,就能難讓玩家代入其中。所以我還是劇情很重要。


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