3DM測評《彈跳傳奇》阪本埼玉親傳!反覆橫跳!

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很久很久以前,在一個名叫二次元的臆想時空裡,有一群人身懷絕技,但深藏不露。其中的兩名更是人中翹楚。一名眉眼修長,總是帶著一副黑框眼鏡,身著一身黑色的高中生校服,只要他經過的地方,身後就會留下女性的歡呼與尖叫,但他本人卻淡然自若,“哎呀哎呀”地嘆著氣一笑置之。傳說,他曾在校園裡透過反覆橫跳撲滅了大火,坊間流傳著他的各種軼事,以至於後來被一幫彈幕王者尊為“阪本大佬”。

另一位則與其相反,或者說他本就不是凡人。對付任何難題,他只需要一拳,如果不能解決,就給予認真的一拳。三年間,他每天100下俯臥撐、100下仰臥起坐、100次深蹲、10公里跑。他獲得了世界最強的力量,失去了男性最寶貴的物品之一——頭髮。傳說,他曾在短短几秒內,反覆橫跳一萬次,以至於後來被彈幕王者尊為“老師”。

3DM測評《彈跳傳奇》阪本埼玉親傳!反覆橫跳!

阪本和埼玉老師的共同點是主角光環嗎,非也!恰恰是掌握了二次元的核心科技“反覆橫跳”。

於是在6月15日,開發過《致命框架》的加拿大工作室noodlecake,也發現了這個秘密,製作了一款以“左右橫跳“為核心的動作闖關遊戲《彈跳傳奇》(Flipping Legend),就是要讓iOS與安卓的我們魔性地飛簷走壁。

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【聲色:畫素畫面,萬物皆為方格;節奏音樂,雙腿停不下來】

進入遊戲介面,我們就明白了,濃濃的畫素風鋪面而來,如同榻榻米一樣的草地與和柱子一樣寬的釘刺陷阱,有一個個清晰可見的立方體塑造的人物形象。當然了,這也是畫素遊戲的一大特點。早在上世紀紅白機,世嘉霸佔家用機市場的時候,第一批國內外的遊戲啟蒙者都是被一個個方格畫素培養而成,難免會有情愫。再說了,雖然存在如Eastward ,Sword&Sworcery,FEZ的畫素精品,僅比較畫面也完全不遜於手繪與3d,但是終歸我們在玩《彈跳傳奇》時是沒有玩《刺客教條》那樣的高期待的,在較低的維度一點點往上加,這也是類似優秀的畫素遊戲的特點。總之,你能看到不少人物沒有頭髮這一細節……

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說完畫素風,我們還要談談本作的另一個重點——音樂與音效。起初,我們在操作尚不熟練的時候,操控的人物速度較慢,他劈開的風聲與打擊聲,還沒那麼足;但是隨著我們的操作日漸精進,從新司機變成老司機的我們自然想要用人物來飆車。在激昂,快節奏的電子音樂下,我操控的忍者,伴隨著呼呼的風聲,咿咿呀呀地吼叫著;關卡越深,難度越高,音樂也更加有快搖的電子風,難怪官方介紹了讓我們仔細聆聽”史詩級“配樂。

【模式:左右搖擺外別有洞天】

遊戲本身可不不僅僅是左右橫跳這麼簡單,在緊張刺激的音樂聲中,我們要儘可能在時間內,持續透過左右移動消滅敵人,達到連擊,維持血量,躲避陷阱,從而過關並達成成就。遊戲中收集的金幣可以來解鎖職業,以上其實就是一般的跑酷類遊戲模式,無論橫向縱向都是如此。《彈跳傳奇》在這種模式下依然存在著新意,我們在持續消滅敵人獲得物品時會積累能量,我們可以選擇下方的後跳,也可釋放角色技能,這就大大增加了操作空間,想象下用玩音樂遊戲的手速來操控角色,我們的方格人怕不是要上天?

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但是,《彈跳傳奇》本質上是個動作過關類遊戲,換句話說,不同角色的屬性,服裝,甚至是裝備與大招解鎖大大增加了遊戲的可玩性。雖然服裝的意義約等於0,但是遊戲雖小,五臟俱全,技能樹,角色屬性特色包括遊戲隨後擴充的副本挑戰,在不斷完善的前提之下,那麼《彈跳傳奇》完全可以變成一款第一無二的遊戲。

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遊戲的容量不大,在畫素與電子樂上精簡的空間都用於充實遊戲內容。就像之前說的,在你認為一無所有時,不斷地給你驚喜與快樂,這樣的滿足遠大於高起點之後由於bug與細節的稍有不慎而形成的的落差感。

【細節:橫跳時風中的汗水,堅持後掉落的髮絲】

剛剛開始的三位基本角色:忍者,射手與魔法師並沒有特殊之處,都是左右跳躍積累然後釋放技能,忍者肉身相搏,射手箭無虛發,法師冰火交錯。值得一提的是遊戲的升級機制是較為緩慢。升一級幾乎要玩20次左右才行(莫不是我的操作太弱了)。像這一類的動作遊戲與跑酷遊戲,我們比賽的物件往往不是對手而是自己,這也就是我們為什們要在這幾種型別的遊戲裡拼命得分的原因。所以說有時候把跑酷類遊戲製作成聯網遊戲是不是沒有必要呢,當一種自己與自己的直接對抗變成與他人數字上的大小對比,這樣的遊戲競技性強了,但核心總覺得少了些。

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《彈跳傳奇》本身也並非是需要充值的遊戲,我們在不經意間多玩多練時,金幣等資源慢慢也就上去了,想解鎖人物或者需要兌換裝備也早已足夠支付。至今我的手機裡還躺著最最原始版本的《地鐵跑酷》,這是我玩的第一款手遊,當年暑假我和同學們去投籃,開黑時,我一個人默默地坐著用手指飛速地劃著螢幕,讓自己的得分更高,失誤更少,為此努力了一兩天,雖然大家都在像看稀有保護動物一樣看著我,但是我卻是自得其樂。

其實啊,這才是阪本大佬和埼玉老師真正的親傳。前者讓我們做自己並做好自己,為了明確的方向去做些什麼;後者則是在興趣使然的情況下,反覆練習,重複枯燥,在失去中獲得些什麼。

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得分類的動作闖關遊戲,比如這作《Flipping Legend》,本質上就是操縱人物從左右兩個方向移動。這樣的遊戲模式如此簡單但為什麼經久不衰?正是因為我們最大的樂趣不是與他人鬥爭,而是一遍遍重新整理,超越自己,體驗最純粹,最原始的快感。

【結語】

畫素的方格畫面,緊張激烈的音樂,左右前後都可跳躍,技能屬性裝備的全面,完成不斷對自我成績的超越。

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