3DM測評《魂之軌跡》總想從ARPG中尋找街機遺風

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最近在整理素材的時候總是在考慮自己最愛的是什麼遊戲。MOBA?確實,自己為了提升技術的小心翼翼,和朋友開黑的嬉笑怒罵我至今歷歷在目。RPG?小時候玩《精靈寶可夢》(我們的稱呼必然是《口袋妖怪》),從葉綠火紅,寶石版,珍珠版,黑白……雖然我知道總是一樣的套路,類似的展開,但卻總是心甘情願地去一遍遍收集,養成,交換。

但是每次疲憊了,靜下心來想要簡單地遊戲娛樂時,我卻會選擇FTG,開啟快打旋風或者拳皇進行拳拳到肉的較量;重拾一個個容量很小的橫版過關街機,在每個關卡里思考如何減少死亡次數。

3DM測評《魂之軌跡》總想從ARPG中尋找街機遺風

最近網易於6月15日在安卓平臺公測了一款”街機風的橫版格鬥遊戲”,這樣的宣傳點正好滿足了我的兩個訴求——格鬥與橫版過關。我也因此,在刪檔收費的時候嘗試了一番。

【模式:脫胎於街機的ARPG】

作為一款在移動端的動作遊戲,遊戲本身就可以由兩個系統進行概括。前者是戰鬥系統,後者是商店系統。

戰鬥系統決定了遊戲的核心——遊戲性。這樣的遊戲戰鬥設定是否能夠滿足我們的需求,是否能夠在我們進行遊戲時達到期望中的打擊感與爽快感。我想,這也是每個成功的遊戲開發者在策劃時深思熟慮的問題。

我們來具體看一看遊戲的介面與戰鬥。

進入遊戲,可供選擇的角色有三人,一是身負絕世力量但是命途多舛的男主,一是冷靜成熟,劍術高超的御姐,還有一個是擅長魔法攻擊的蘿莉。簡單的三個人設,基本就包含了二次元主角團的所有要素。(對我而言,毫無疑問選擇御姐!)

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一開始的遊戲介面十分簡單,隨著等級的提升,有關戰鬥系統與商店系統的要素,也就會慢慢浮現出來。其實戰鬥的本質倒是十分簡單,在走位與連招中,躲避地方技能,最大化自己的傷害。

那麼能幫助我們達成這一目標的就是連招,角色,天賦,奧義等下圖的8個板塊。

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在戰鬥模式裡,連招就是一切。我們用來操控方向的不是搖桿,而是左右鍵,跳躍鍵被獨立出來進行連招組合。具體的攻擊技能有輕重攻擊,跳躍鍵,副武器,閃避以及奧義,這些也同樣是隨著等級的提升逐漸出現的。

我們的連招就是將輕重攻擊,跳躍鍵,以及蓄力相組合得到不同的攻擊模式。

角色的基本狀態分為,血量,護甲與靈力值3種。當我們釋放強力技能的時候,會消耗對應格數的靈力。在戰鬥中,如果我們消滅了敵人,點選空白處,角色就可以從敵人身上吸取魂魄,隨機回覆三種狀態。

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天賦,連招,奧義這三個部分就是我們戰鬥的全部。隨著等級的增加,天賦會一個個地解鎖,由此不斷開發我們的連擊,領悟不同的必殺奧義。三位一體的迴圈歸根究底就是每一個動作類遊戲的核心。

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至於角色的裝備,寵物,副武器等等都是錦上添花之意,這其中也包含了我們商店系統的蹤跡。

難道是我眼拙,我並沒有看到我們的商店系統。反而是有”活動“、”祈福神社“、”七日狂歡“等等不同的UI設計。我進去看了看,彷彿突然間懂了什麼。我們無法透過這些渠道直接購買商品(裝備,寵物),這些依舊需要我們挑戰副本等等獲取。

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我們獲得的更多的是3大資源(體力,金幣,鑽石),以及眾多的要素,或者一發5連抽、10連抽的機會。我的後背不禁漸漸溼潤起來,想起了被”晴明樣“支配的恐懼。

【聲色:在對比中斟酌細節,飽和度和中式日語

網易《陰陽師》在手遊端的成功是空前的。這樣成功的作品無疑對後來產生了重要的借鑑作用。《魂之軌跡》中,我們就可以看到許多日系風格的設計,背景的櫻花居酒屋,夜鬥神樂等等NPC的名字,以及在副本名稱裡日文寫法,角色與人物對話時些許日語配音等等。

網易的畫面還是受到我們的認可的。但是我相信《魂之軌跡》如果正式上線可以做到更好。卡通的Q版風格,攻擊特效產生的連招與奧義時帶有的炫光都尚可,但是橫向對比《影之刃》或者之前的《龍冠》,硬核遊戲的蒸汽朋克與精雕的人物刻畫,未免就顯得遜色了一些。

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要想在同類遊戲脫穎而出,除非大大創新遊戲的模式玩法,否則在前人已經把方向填滿時,競爭對手間比拼的就是畫面,音效等細節的水準,橫向對比各個要素高下立判。

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影之刃2裡遊戲畫面,沒錯我的焦點在左邊

遊戲過場的立繪畫面飽和度較高,手繪的線條反而不明顯。其實很多時候,將手繪的線條,痕跡有意識地保留下來,畫面的精緻感更容易顯示出來。就看看自家的《陰陽師》,髮絲,面部輪廓等等都十分出色。過於飽和,虛化線條讓細節難以得到凸顯。

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陰陽師的立繪歷來為人稱道

遊戲的音樂還是十分出色的,依舊還是日式的風格,簫與笛子等民樂的旋律,配合人聲的長吟。但是在聽到角色與npc對話間雜的日語時,我還是產生了一些違和感。後來參考了資料才發現人物還是由”天音工作室“的國內朋友們獻聲的。

泰山不讓土壤故能成其高,河海不擇細流故能成其深。投入與產出還是正相關的

【弦外聲:4.8寸不見格鬥】

總結起來,魂之軌跡是一款典型的2d橫版過關遊戲,增添了豐富的連招與奧義模式,倒是與《西遊釋厄傳》、《三國戰記》多了不少相似之處。

而這樣的ARPG遊戲與格鬥遊戲則有著雲泥之別。在手遊端可能移植了不少格鬥遊戲,比如快打旋風4的多平臺發售。但是實在是太少。本以為便利的手機平臺能夠讓更多的格鬥遊戲上線,但後來才發現這是我一個格鬥愛好者的一廂情願。

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《魂之軌跡》融入了一些戰鬥元素,輕重攻擊等等。但是許多格鬥遊戲中的硬直,格擋,ex counter等等精髓的特點沒有,事實上本身就很難在手機上覆刻。

過高的遊戲學習成本讓格鬥遊戲居然變成了所謂的”精英遊戲“。這裡一方面指的是格鬥遊戲作為硬核遊戲,玩家數量少,並且在本就有限的人群中仍然進行數量淘汰的情況,也有對於系統網路延遲,反應過高要求的特點。

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近來的焦點大作《鐵拳7》

移動端並不適合格鬥,也許格鬥遊戲就是一個基於小眾的,以街機投幣和銷售主機遊戲客戶端方式為贏利方式的遊戲型別,格鬥遊戲很難吸金,作為最純粹的競技型遊戲,除了買皮膚之外,沒什麼吸金點,這就與許多手遊廠商的理念背道而馳。玩家也未必接受“無法用消費換實力”的方式,這點在FPS和RTS類競技遊戲中也是一樣的。競技遊戲,沒有”花錢就能贏“的鐵律。至於很難積蓄玩家,每個格鬥家都是孤獨的,1v1的初期的無限挫敗感更是容易讓人放棄。

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即使是登陸了各大主機,但是仍然有街機版作品

【結語】

最近發現不少朋友都會談到《朧村正》,這一點仁者見仁,智者見智。但對於一個總想從ARPG中尋找FTG遺風的人而言,如果有更加上乘的連招豐富,畫面音效精美的動作遊戲,自然是再好不過了。

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