除了的Stadia,我們還能期待網易雷火與華為打造的雲端《逆水寒》

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在今年的三月份,Google釋出了自己旗下的雲遊戲平臺Stadia,在現場的演示中我們可以看到《刺客教條:奧德賽》的遊戲畫面隨著裝置的切換而迅速且流暢的轉換著,從那一刻開始,彷彿以前離我們頗為遙遠的雲遊戲真的即將來到我們身邊,以往開的關於“雲玩家”的玩笑話也即將變成現實,這真的是個挺奇妙的事情,但唯一的問題就是,Google Stadia的地區支援列表中並沒有中國的身影。

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那麼我們還能期待些什麼呢?

就在不久之前,我們受邀前往了華為實驗室參與華為與網易雷火遊戲部成立5G雲遊戲聯合創新實驗室的揭幕儀式,在這裡,我們看到了5G在日後生活中的運用場景,也看到了雲遊戲在之後會有著什麼樣的發展前景,更看到了兩者之間的有機結合。

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這兩位“技術宅”的牽手雖然令人意想不到,但卻毫不“違和”。網易作為國內首屈一指的遊戲研發商,華為作為世界領先的通訊科技公司,對技術的痴迷與專注是寫在這兩家公司的基因裡的,而技術理想主義者的合作總是能引發改變行業的聯想。

當天來到現場的有網易副總裁網易雷火遊戲事業部總裁胡志鵬華為無線網路首席營銷官彭紅華華為無線應用場景實驗室主任趙其勇三人,三人為在場的所有媒體們詳細闡述了5G與雲遊戲在日後碰撞所會迸發出的火花,並且宣佈華為與網易5G雲遊戲聯合實驗室正式成立。

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在會上,網易雷火遊戲事業部總裁、《逆水寒》製作人胡志鵬講述了自己、《逆水寒》與5G之間的關係與淵源。

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二零一三年4G興起時所帶來的手遊熱潮,那個時候中國的手機遊戲市場年產值不到一百億;一年之後4G進入商業應用,當年的手機遊戲年產值直接超過了二百七十五億,翻了近一倍多;到了二零一六年,4G已經在全國全面普及,那一年的手機遊戲年產值達到八百二十億,翻了近三倍多;去年,整個手機遊戲市場的產值已經超過了一千三百個億。

而受到各種原因的影響,客戶端遊戲的市場份額被手機遊戲遠遠地甩在了身後,正是在這種契機之下,《逆水寒》站了出來,作為網易最後一款端遊站了出來。在錯失了4G發展機遇之後,《逆水寒》與華為決心在5G與雲遊戲上發力,期望藉助5G與雲遊戲來抹平手機與電腦之間的裝置差距。

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作為端遊的《逆水寒》,如果想要以最高的畫面效果進行遊玩的話,不僅考驗玩家的網路狀況,還對於玩家的硬體裝置有著頗為嚴苛的要求,一臺能全效執行《逆水寒》的機器可不便宜,而對於有長時間外出需求的人士來說,想要好好體驗《逆水寒》帶來的遊戲樂趣也沒有那麼容易。

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5G與雲遊戲就是解決這個痛點的最好手段,以往我們提到雲遊戲,最想先到的就是網路問題,而這也是之前國內許多類似平臺的問題。其實從零幾年開始,國內就有非常多的平臺開始嘗試“雲遊戲”這一概念,將一些單機遊戲放在自己的平臺上提供按時間付費的雲遊玩,但往往這些平臺都會受到玩家們的口誅筆伐,刨除版權因素以外,災難級別的遊戲體驗成為了攻擊目標,畫面卡頓、拖影、輸入延遲與時不時的斷開連線成為了日常,而正是這些原因讓不少人斷定了雲遊戲在很長的一段時間裡都可能只是一個概念而已。

5G的出現完美的解決了這些痛點,華為作為目前世界領先的5G規則制定者,目前已經拿下了五十個5G商用合同,發貨超過四十五萬站,將5G真正意義上的帶到了我們的面前。

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而使用了5G的雲遊戲將會怎麼樣?高頻寬頻來的高速資料傳輸可以保證遊戲畫面由服務端渲染完成後可以第一時間到達玩家的終端顯示裝置,保證了畫面質量與玩家體驗;低時延網路可以讓電子競技更加公平,不會出現因為網路狀況而導致不公平的比賽結果出現;而其便捷性可以讓遊戲不再受到硬體的制約,誰都可以輕鬆遊玩自己喜歡的遊戲。

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當然,一切都不只是口頭說說而已,在現場,除了對於未來5G的場景運用展示以外,我們還親眼見證了《逆水寒》在5G雲遊戲支援下的表現。

現場給我們演示了5G4G這兩種不同情況下《逆水寒》在雲遊戲時的表現,4G情況下的《逆水寒》在720P的畫質下只能保證30幀的執行效果,而5G下則成功達到了2K解析度和60幀的執行表現,兩者之間有著頗為巨大的差距。

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4G的《逆水寒》在表現上來說已經很好了,如果對於畫面質量要求不是特別嚴苛的玩家是可以接受的,但輸入延時的問題依舊存在,雖然十分輕微,但在遇到了對延時有著比較高要求的PVP場景下還是會有些問題,而 5G的《逆水寒》不僅解決了延時的問題,還成功將更高階別的畫面表現與更加流暢的幀數帶到了玩家的面前,這兩者放在一起對比堪稱雲泥之別。

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這樣讓在場的所有人開始無比熱烈的期待起了5G雲遊戲下《逆水寒》的表現,但可惜的是,似乎還需要一點兒時間我們才可以真正上手,但如果想要提前體驗的話,也可以在華為雲電腦APP上,提前一步玩到4G網路下雲遊戲版的《逆水寒》。

畢竟,5G總是會到來的,提前體驗下總不是壞事。

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