星海爭霸2製作人採訪:未來支援WCS

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  《星海爭霸2》開發團隊高階製作人RodneyTsing在2017chinajoy大會上接受了媒體採訪。

  2012年,他以運營製作人的身份加入《星海爭霸2》的開發團隊,在協調《星海爭霸2:蟲群之心》和《星海爭霸2:虛空之遺》的釋出上起到重要作用。除此之外,他曾協助《風暴英雄》的運營工作,在早期階段參與遊戲的Alpha和Beta測試。

  過去的三年,Rodney與工程團隊合作,為《星海爭霸2》的介面,線上和社交系統提供功能支援,包括《星海爭霸2:虛空之遺》介面的重新設計和2016年的天梯改動。近期,他還協助推出《星海爭霸2》“戰爭基金”,並與DeepMind合作開展AI研究的API。他最喜歡的種族是人族。

星海爭霸2製作人採訪:未來支援WCS

  以下是詳細採訪內容。

  媒體:您有AI的開發經理,暴雪也與Alphago有相關的合作。在星海爭霸上暴雪有相關AI的計劃嗎?

  Rodney:我們之前公佈了在API方面和DeepMind合作。除此之外,沒有新訊息。

  媒體:作為競技遊戲,每個資料片加入這麼多劇情的原因是什麼?

  Rodney:有很多玩家喜歡不同的模式。其實享受星際的方式各種各樣,我們希望滿足不同玩家不同的口味。

  媒體:《星海爭霸2》有沒有可能提取戰鬥中的精彩鏡頭至GIF等格式,供玩家在網路上流傳?

  Rodney:目前還沒有成型的計劃,我們也會考量是否有必要。

  媒體:您參與了魔獸世界、星海爭霸2、風暴英雄三個專案,對您來說,哪個更有趣,哪個更艱難?

  Rodney:我覺得這幾個經歷都是各不相同的。比如魔獸,我當時是經歷了一些基礎工作,還有我參與了風暴英雄的A測階段,也是很不錯的。但我還是更喜歡星海2的工作,你要想你為一個你從小玩到大的遊戲工作,這是一個多麼難忘的記憶。

  媒體:這次推出戰爭寶箱的模式,背後有什麼經歷可分享?會不會演變成“玩家打完戰爭寶箱就下線”的反向現象?

  Rodney:“戰爭寶箱”相當於一個解鎖的過程,所以它不只是為了支援電競而去買,更多的是為了收集而去買。這一系列的戰爭寶箱是為了支援暴雪嘉年華,而接下來還會有其餘的戰爭寶箱去支援其餘的電競專案。

  媒體:評價虛空之遺版本平衡性所做的工作?

  Rodney:目前看來,我們對於平衡性的工作做得還是不錯的,沒有太大的改動計劃。我們會繼續聽取玩家和選手的反饋來調整平衡性。

  媒體:之後星際的電競怎麼計劃?

  Rodney:2018年全年支援WCS比賽。

  媒體:星海爭霸2和War3一樣都對玩家制作地圖很友好,官方會不會對這些地圖納入官方的模式中?

  Rodney:並沒有這樣的計劃。

  媒體:星海爭霸重製版馬上上線,您是否有參與到其工作中?您作為普通玩家評價星海爭霸重製版會打多少分?

  Rodney:其實他們跟我們是兩個分開的團隊,所以沒什麼真正的溝通。不過暴雪本身就是分享力強得濃厚的團隊,肯定有團隊和他們溝透過。作為從小玩到大的星際玩家,我會很期待星海爭霸重製版的上線。

  媒體:您認為一款成功的RTS遊戲,成功的核心是什麼?

  Rodney:我覺得有很多因素,其中一個是控制精準,然後是有深度並保持平衡。同時,我們還要保證它有趣的,比如星海爭霸它每個種族都有不一樣的機制。我覺得遊戲還需要有易懂的機制,讓玩家一眼看上去就能明白局面是什麼樣的。這大概就是我一下子能想到的幾點。

  媒體:會不會提升協作模式等級上限和難度?

  Rodney:我們一直想給協作模式加入一些新鮮感,我們去年也考慮過給它一些數值讓遊戲變得更難些,但目前沒有具體的東西要宣佈的。

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