《瘟疫傳說:安魂曲》試玩版評測:變豐富了,問題也變多了

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還記得《瘟疫傳說:無罪》這款Asobo Studio開發的2019年“黑馬”作品,玩法雖薄弱,但聚焦於歐洲中世紀黑死病題材,加上節奏明快的線性敘事結構,給筆者留下了不錯的印象。

感謝發行商Focus Home提供的瘟疫傳說續作《瘟疫傳說:安魂曲》媒體預覽版,讓筆者再次回到了姐姐阿米西亞和弟弟雨果身旁,去感受更大量的、令人頭皮發麻的鼠群禍害於人世之間,並再次成為姐弟倆匡扶正義的超自然“武器”。

《瘟疫傳說:安魂曲》試玩版評測:變豐富了,問題也變多了

二代的變化

這次預覽版僅提供了第六章和第七章可以試玩,普通難度的流程大概在2-4小時之間,介於劇透就不提章節名稱了。

姐弟倆的目的依然是繼續旅行,尋找前往島嶼的方法。總體來講,無論是畫面,戰鬥,還是潛行、解謎成分,二代比之前都有了不小的進步,但這個進步到底是不是好事?下文筆者會細講。

首先,遊戲給人的第一改變就是箱庭場景的規模變大了,畫面的動態效果變多了,開發者還故意把開頭放在了一片鬱鬱蔥蔥、光照斑斕的場景裡,恨不得馬上告訴玩家遊戲的畫面變得有多好。

但問題也來了,筆者i5 9400+GTX1660Ti+16G記憶體的配置,效果全中、陰影全低後的幀數也只有40多幀,當颳風下雨的時候更是降到了30幀以下。

最佳化是此次預覽版最嚴重的問題,它並非開放世界,整體的遊戲空間和流程依然是純線性,根據筆者與其他媒體同仁的溝通,發現3060顯示卡也不能完美駕馭,和前作相比有過之而無不及,不知主機版是否會更好一些。

《瘟疫傳說:安魂曲》試玩版評測:變豐富了,問題也變多了

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既然箱庭場景變大,那麼可供玩家發揮的過關方式也就變得更多。潛行方面基本沿襲了前作的思路:雨果可以發動感知,將場景中巡邏計程車兵和鼠群位置短暫地標記出來,或者直接控制鼠群去攻擊沒有火光傍身的敵人。

場景中的各種障礙物和草叢提供了藏身區域,姐弟倆也可以趴在馬車的下方進行躲避。正面剛當然也可以,但遊戲前期還是鼓勵玩家多多潛行,多多偷襲,正面剛的話受限於武器素材不夠用,還有相關技能還沒有學會,失敗的機率會很高。

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不過遊戲的第二個問題也來了:AI有些簡單,有時候甚至是愚鈍。

單個場景敵人變多後交叉巡邏成了常態,但即使身邊的隊友被幹掉,警戒也沒有發生太大變化,無非是警惕一會兒,然後繼續巡邏,讓姐弟倆逐個擊破變得十分容易。

當姐弟倆帶上近戰NPC時,遊戲增加了新的指令模式:讓NPC去對砍已經標記的敵人,而這個戰鬥過程十分模式化,己方NPC必贏,且多個敵人圍攻這個NPC的時候,也會“排隊”挨個受死。

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解謎方面,阿米西亞的投石索和十字弓可以觸發場景中的機關,對區域裡鼠群的控制也是解謎中運用最多的。火燒瓶、元息瓶、火鞭等都可以從鼠群裡清出逃生路線。

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不過解謎環節出現了一些不合理的設計和bug。雖然遊戲會反覆刷出可供合成物品的素材,以免玩家在無知的情況下浪費掉,但並沒有考慮周全,比如NPC給了艾米西亞合成元息的素材,然後從A點跑到了B點,此時如果玩家把素材浪費掉,那麼NPC是不會回到A點繼續提供元息素材的。

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另一種情況也多次出現,比如玩家需要讓姐弟和NPC一起推動一個火盆車,在鼠群中從A點前進到B點,但玩家可以選擇一頓騷操作,直接莽到B點,此時NPC還在A點徘徊,唯一的解法就只有SL大法,而且能讓NPC直接跳躍到B點繼續前進,算是投機取巧。

所以說,遊戲的互動玩法是增多了,但bug和邏輯問題也變得更多。甚至直接影響到了主線的推進,讓屢次掉幀之後又多了一份煩躁感。

除了這些明顯的缺點,遊戲在敘事和音樂的運用上還算保持了水準。艾米西亞對弟弟的呵護,在歷經千險後所呈現的堅強和執著。弟弟雨果時而歡脫,時兒悲傷,在關鍵時刻也在保護著姐姐。對於親情和世態炎涼的底蘊也並未丟失,這是能夠持續玩下去的動力。

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結語

雖然《瘟疫傳說:安魂曲》預覽版只有兩章的可玩內容,但能看出遊戲無論是畫面,戰鬥,還是潛行,解謎等都有了不小的進步,箱庭空間有所擴大,線性敘事依然緊湊。但這個增量也讓遊戲出現了嚴重的最佳化問題和AI邏輯問題,以至於遊戲的正常體驗在大部分時間裡幾乎都被毀掉了。


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