大眾軟體《死亡空間2》是動作片還是恐怖片

發佈日期

編者按:《死亡空間2》絕對是近期最受關注的遊戲之一,順應潮流,本期連登兩篇以這個系列為主題的文章,切入點都很有趣。Dawn搬出堅實的理論來 論證了《死亡空間2》的恐怖感就是紙老虎——不過全文通讀下來,我怎麼感覺他在遊戲過程中其實被嚇到了不少次……此外,對“死亡空間”系列背景故事感興趣 的玩家也應該會喜歡後面老黑的文章。

我叫Isaac Clarke,是一名曾服役於“石村號”(Ishimura)的工程師,這是我的故事……算了,可能你根本不在乎什麼“神印”、什麼“科學統一教”、什麼 “歐班農號”,我與“屍爆怪”(Necromorph)的纏鬥倒能激發諸位的興奮點。GameSpot、Game Informer等媒體也給予我主演的《死亡空間1&2》高度評價,稱讚我完美地完成了復興恐怖遊戲之大任——嗯,不就是在管道里或者太空中虐怪 麼?

大眾軟體《死亡空間2》是動作片還是恐怖片

哎呀!菊花!

嚇人就是你的不對了

躲在拐角,趁別人走近突然跳出來嚇人一跳,算不算恐怖?我不清楚。如果狹窄的幽閉走道(空間上的壓抑)、忽明忽滅的燈光(視覺上的折磨)、死靜 一片又冷不丁一聲爆響(聽覺上的震懾)算是營造氛圍的話,那麼換個角度,這也是在搭建一個遍佈拐角的嚇人環境。我不知道下一個拐角會不會跳出一個張牙舞 爪、口噴粘液的怪物,又或者是把以為安全的死角做成藏匿敵人的暗門,或者就像《電鋸驚魂》的遊戲版一樣設下機關陷阱,我也經常在激烈的戰鬥中無意射裂玻璃 大門,而被氣壓推向艙外,或者被緊急關閉的閘門碾碎。與其說恐怖,毋寧說驚險。

大眾軟體《死亡空間2》是動作片還是恐怖片

回來!只要你跨過這道門,你就能追到我噢

據說恐怖源於生命的脆弱。然而災難片不恐怖,因為就算英勇遇難卻人性彰顯,這輩子也值了;動作片也不恐怖,因為敵我勢力均衡,有得一拼。正因為 主角的孱弱,對立陣營的摧枯拉朽,才使得生存之旅小心翼翼得扣人心絃。然而,當我手握能將橫掃一條線的線形槍(Line Gun),能將怪物釘在牆上通電後再自爆的射釘槍,能將一片怪物瞬間排開的Force Gun,能將膽敢接近的怪物鋸得七零八落的絞肉機(Ripper),能……抱歉,一次只能帶四把武器。除此之外,我還會隔空取物(“Kinesis”系 統),會將敵人暫時靜止(“Stasis”系統),還會“財富之踐踏”,可以在變異者的屍體上踩出子彈和點數——不算太奇怪的掉落,怪物們在變異前總有各 自身份的嘛。

大眾軟體《死亡空間2》是動作片還是恐怖片

手握重兵,該顫抖的是你們。Let the hunt begin.。。

大眾軟體《死亡空間2》是動作片還是恐怖片

四個美女頂個球戰便來戰!

大眾軟體《死亡空間2》是動作片還是恐怖片

膽小鬼才躲躲藏藏!

大眾軟體《死亡空間2》是動作片還是恐怖片

作為龍套演員,你的戲份到此為止

我並不認為我是不堪一擊的,相反,我認為怪物的嚎叫才是虛弱無力的表現。同樣是EA出品,我卻能夠提前領略《子彈風 暴》裡以各種方式凌虐敵人的歡樂賣點。不管Slasher、Pack、Lurker、Spitter、Puker誰誰誰都長著一個與體型不太相稱的長爪 (尤其是成群結隊的小娃娃“Pack”),可惜於我而言,爪子不是撓人的,而是被我掠奪來撓你們自己的。好吧,你儘管調高難度來削弱我的戰力,懦夫!但是 你聽過一個古老的東方試煉儀式沒——嗯,“豆腐模式”?

不過是從頭再來

米蘭·昆德拉評論阿加莎·克里斯蒂的小說時說:“她真是有史以來最偉大的魔術師,因為她懂得如何把謀殺變成消遣……她的小說像是一個殺人集中 營,裡面有一條專為我們消遣的殺人生產線。”看見沒?恐怖其實是消遣。《死亡空間2》的Demo才放出下載,就有人往YouTube上傳了我Isaac各 種死法的影片。這個經歷似乎里昂同志也曾有過,只是我大多時候戴著面盔不會被看出破相。我也是在泰坦空間站上才露真顏,導演為什麼不讓我當千年頭盔男 呢?EA在《死亡空間2》上市之前還做了一個主題為“Your Mom Hates This”的營銷,就是把我的死亡影片播映給端莊善良的母親們欣賞,她們紛紛搖頭或咋舌——“真令人作嘔”。唯有聰明者如使用者介面設計師Dino Ignacio的媽媽看得大笑:“呵呵,你看他的腦袋沒了,呵呵”。真是一眼看出了“死亡即消遣”的本質,Visceral Games掛恐怖的羊頭賣狗肉之用心婦人皆知。然而,米蘭老師的意思不是這個啊,他的意思是懸念才是故事的重中之重,而恰巧恐怖題材必然圍繞神秘感 來做文章,捅破那層紙,什麼牛鬼蛇神也就不可怕了。所以忽視劇情也就稀釋了恐怖,我對擺滿香燭、寫滿崇拜Michael Altman文字的過道就只會覺得詭異,而不會對那些盲從的、不要命的、變態還變異的異教徒感到懼怕。

1920年約翰·華生就做了關於“恐懼記憶”的試驗,發現恐懼記憶似乎是一種條件反射,慢慢的,旨在促進“恐懼消退”(Fear Extinction)的“暴露療法”(Exposure Therapy)開始提出“還原恐懼記憶形成的環境”,證明害怕之物並不如想象中的那麼令人膽寒。這樣就有兩個結論,首先,要克服恐懼,可以去逼著恐懼者 發現“恐懼其實不恐懼(拗口啊……)。例如其一,當我知道了我死亡結局的極限,那種恐懼就消除了一半,有時候還會轉化為卡關的懊惱——不就是斷手斷腳斷腦 袋嗎?不就是敵人在殘缺的肢體上翩翩起舞嗎?20秒後老子又是一條好漢!再如其二,《死亡空間2》的惡魔不會進入上/下一個場景!這個要害極大地展現了它 們的滑稽。當一個滿身流油的Puker拖著四根鐮爪向我衝來的時候,我淡定地閃身衝過沒來得及降下的電梯或者是沒來得及關閉的門的那一頭,你真的要好好觀 察下它踱回原地時那滿臉悻悻的表情啊!它那狂蠻酷拽的嚎叫似乎都變成了滿不甘心的咕噥。

最後,我還知道這世界上存在著一種制裁一切邪惡的終極武具——“修羅·改·殺器”,只要鬼怪在此興風作浪,就會喚醒那些舊日尋寶者,不出三天, 這個貫穿時代的霸者之槍就會重現江湖。以前另一個我在火星服役時被另一群混蛋科學家放出的另一群妖怪嚇得臉色煞白時,這種武器讓我看穿了它們紙老虎的本 質。如果說淒厲的叫聲也算氣氛營造的話,從第三者的角度去傾聽,害怕時的慘叫和衝鋒時的怒號,哪個更扭曲駭人?所以,怪叫越慘,越能說明發聲者的恐懼。

我看清了怪物不太聰明,我手握逆天神器,我強大無比。我從不恐懼,我就是恐懼,我就是FEAR。

最新攻略